Taką recenzję, aż chciałoby się zacząć od jakiegoś ambitnego cytatu. Czegoś o łzach na deszczu itp. Po lekturze podręcznika doszedłem do wniosku, że pasowałyby tu nawet słowa wypowiedziane przez Bogusia Lindę „W imię zasad…”, ale darujmy sobie cytaty. Black Monk wydali polską edycję bazującą na znanym i lubianym „Łowcy Androidów”. W tekście mogą pojawić się spoilery dotyczące filmów, ale traktuję je jako znane powszechnie klasyki (zwłaszcza ten z 1982 roku), więc to chyba nie będzie problem.
Oceniam książkę po okładce
Na wieść o RPG osadzonym w świecie Blade Runner wpadłem w konsternację – świetnie, bo filmy są bardzo dobre, niesamowicie klimatyczne i dają do dyspozycji bardzo ciekawy i unikatowy świat przedstawiony. Ale. No właśnie. Zacząłem się zastanawiać, jak ma wyglądać rozgrywka. Z tego co wiemy łowcy są samotnikami, którzy mają ciężką robotę i mierzą się nie tylko z zabójczymi androidami i bezwzględnym światem, ale też z własnymi rozterkami moralnymi i egzystencjalnymi. Jak tu zrobić drużynę przysłowiowych „wojownika, łotra, maga i kapłana” (wiem, że nie ma żadnego przysłowia z klasami D&D, ale to taka figura retoryczna)? Jak stworzyć grupę łowców, którzy będą w czymś takim uczestniczyć i przy okazji sami się nie pozabijają? Jak to poprowadzić, żeby utrzymać taki klimat i dać szansę każdemu graczowi się wykazać? Dużo pytań, na które mogła odpowiedzieć (a przynajmniej miałem taką nadzieję) tylko lektura podręcznika.
Ale miałem oceniać po okładce, a tu na razie oceniam po samym tytule. Okładka jest twarda. Kropka w tym miejscu mogłaby pozostawić pewien niedosyt, więc może napiszę coś jeszcze. Na pierwszym planie ukazano cień uzbrojonej postaci, prawdopodobnie łowcy. Nad nim unosi się spinner, a w tle widać blask okien, neonów i innych świateł nocnego Los Angeles. „Blade Runner Gra Fabularna” głosi napis stylizowany na ten, z plakatów filmowych. A co w środku? 231 kolorowych stron, na których poza tekstem umieszczono naprawdę dużo grafik. I to nie byle jakich – są naprawdę klimatyczne i utrzymane w spójnym noirowo-futurystycznym stylu. Drobna rzecz, na którą zwróciłem uwagę i w związku z którą do wydawców płynie ode mnie ciepła myśl, to umieszczenie tekstu w ramkach o jednolitym tle. Stosują prostą czcionkę, bez zawijasów i udziwnień. Nawet jeśli tłem strony jest jakaś grafika to ramka ma białe (minimalnie przejrzyste) lub czarne tło i kontrastowy kolor czcionki. Dzięki temu czyta się miło i przyjemnie, w przeciwieństwie do artystycznych inwencji zastosowanych w niektórych podręcznikach RPG.
Na wewnętrznej stronie okładki umieszczono dość ogólną mapę LA z zaznaczonymi najważniejszymi i najbardziej charakterystycznymi miejscami w mieście.
Co w środku?
Przede wszystkim wstęp Tomasa Harenstama – głównego projektanta gry, piszącego o swoim zamiłowaniu do filmu Blade Runner i pomyśle stworzenia systemu RPG, którego akcja toczyłaby się właśnie w tym uniwersum i poruszała podobne zagadnienia. Przyznam, że moje wątpliwości i obawy nie zostały rozwiane w tym momencie.
Dalej mamy spis treści. Układ jest w miarę standardowy dla podręczników RPG, które mają wszystko w jednej książce. Na początku skrócony zarys świata przedstawionego, jaki jest stan otaczającej nas rzeczywistości. Okazuje się, że będziemy grać w Los Angeles, które było miejscem akcji obu filmów. Rok startu to 2037 – czyli 16 lat po wydarzeniach z pierwszego filmu i 12 lat przed drugim. Krótki rys historyczny wskazuje, że LA przez te kilkanaście lat przeszło sporo zmian i w roku 2037 już zamknęło rozdział związany z korporacją Tyrella i właściwie jest początkiem tego, w co się przekształciło w drugim filmie, czyli dominacją korporacji Wallece’a.
Ten rozdział mówi też o tym, jak ma wyglądać gra w tym systemie. Tu znalazła się część odpowiedzi na nurtujące mnie pytania. Postacie Graczy (w podręczniku nie stosuje się określenia „bohater”, ponieważ w tym uniwersum nie ma bohaterów) należą do Biura Wykrywania Replikantów, czyli są łowcami androidów, ale w tym temacie wiele się zmieniło od czasów Decarda. Od niedawna na Ziemi znów legalne są Syntetyki, a Korporacja Wallace’a wypuściła nowy model Nexus-9, który zyskał status obywatela drugiej kategorii. Są absolutnie posłuszni i programowani do wykonywania rozmaitych prac. Dokładnie tak jak główny bohater „Blade Runner 2049”. I właśnie w tym cała rzecz. Odgrywana przez nas postać może być Replikatem pracującym w WykRepie (Biuro Wykrywania Replikantów). Z tym, że charakter służby też się zmienił. Teraz nie można, ot tak, rozwalić na ulicy androida. Oni też mają swoje prawa. A łowcy zajmują się wszystkimi przestępstwami, które są z nimi związane. Androidy mogą popełniać zbrodnie, ale są też ludzie, którzy popełniają je na Syntetykach. Pojawiają się podróbki, handel sztucznymi organami i wiele innych. W tak przedstawionym koncepcie widzę znacznie więcej możliwości. Jest też informacja, że w dodatkach, które się pojawią, będzie możliwość stworzyć postać niebędącą łowcą i to rodzi kolejne pytania, ale na odpowiedzi jeszcze nie czas.
Już wiemy, że nasza postać może być człowiekiem albo Replikantem; wiemy, że jest łowcą androidów. Ze względu na to, że charakter tego zawodu się zmienił to można wybrać typ łowcy, którym się gra, a do wyboru jest ich siedem. Są to dość stereotypowe „klasy”, mające pomóc obrać kierunek kształtowania postaci. Mamy tu do wyboru m.in. analityka – czyli gościa od nauki i metod badawczych; inspektora, czyli twardego glinę, który zna się na ludziach i wie komu przywalić, kogo wkurzyć, a z kim się dogadać; czy lawiranta, który odnajduje się w gierkach politycznych, biurokracji i ma wiele przydatnych kontaktów. Także każdy znajdzie coś dla siebie. Ale to nie znaczy, że analityk nie może przywalić z półobrotu. Bo wybrany archetyp w niedużym stopniu cokolwiek narzuca względem postaci.
No właśnie, jak to wygląda z cyferkami na karcie? (a właściwie z literkami, bo cechy i umiejętności określone są w skali od A do D). Przekłada się to na kości: A to k12, b to k10, C to k8 i D to k6. W związku z tym, że system kładzie duży nacisk na odgrywanie postaci, opisywanie dramatów, wybory moralne itp. spodziewałem się podejścia bardziej narracyjnego i prostej mechaniki. I w sumie trafiłem. Są tylko cztery cechy: siła, zręczność, inteligencja i empatia. Umiejętności też nie ma za wiele, bo raptem trzynaście (po trzy przyporządkowane do każdej cechy i prowadzenie, które nie wiąże się z żadną cechą, a z parametrem pojazdu). Można wybrać swój staż w policji (Replikanci są rekrutami, bo ledwie od roku mogą pracować w LAPD), który przekłada się na wysokość cech i umiejętności – starzy gliniarze mają niższe cechy, ale więcej umiejętności, specjalności i zasobów na starcie. Z cech wylicza się Zdrowie, które jest liczbą obrażeń, które postać może przyjąć oraz Opanowanie, które działa podobnie, ale jest redukowane przez punkty stresu.
To, co jest ciekawe, to określenie kluczowego wspomnienia postaci. Może być prawdziwe lub wszczepione (w przypadku Replikantów), mogło mieć miejsce kilka dni temu, albo w dzieciństwie. Najważniejsze jest to, że ma dla postaci ogromne znaczenie. Podobnie określamy kluczową relację – osobę, z którą łączy nas specyficzna więź, może nawet nie być pozytywna, ale jest wyraźna. Ten ktoś w danym momencie ma duży wpływ na życie bohatera. Każdy ma też przedmiot osobisty – jakiś sentymentalny drobiazg, który jest niezwykle cenny i ważny.
Ciekawym motywem jest, że praktycznie wszystkie te rzeczy da się wylosować. Zaczynając od typu łowcy, przez staż i imię na wspomnieniu kończąc. Oczywiście tak złożona rzecz jak kluczowe wspomnienie czy znajomość nie jest załatwiana jednym rzutem, a kilkoma i daje ogólny zarys – kiedy miało to miejsce, gdzie się rozegrało, kto brał w nim udział, co właściwie się stało, jakie emocje wywołuje to wspomnienie. Czyli dość złożone. Jeśli ktoś nie chce losować, może wybrać z tabeli albo wymyślić samemu. Twórcy pozostawiają tu pełną dowolność.
W mechanice nie ma właściwie pieniędzy – postać posiada to co powinna i to przydzieli jej policja. Ma przy sobie gotówkę na podstawowe potrzeby i ewentualne inne, nieduże wydatki. Bardziej ambitne zakupy, łapówki itp. wiążą się ze współczynnikiem czingjenów (waluta). Jest to wyznacznik zasobów naszego bohatera. Żeby kupić coś nietypowego trzeba wydać odpowiednią ilość tych punktów i przetestować kontakty, żeby rzecz zdobyć. Jeśli coś wartościowego uda się sprzedać, bądź dostaniemy jakąś premię, wartość czingjenów na karcie zwiększa się.
W grze nie ma punktów doświadczenia, które pozwalają na rozwój postaci. Są punkty kariery i punkty człowieczeństwa. Te pierwsze uzyskujemy od Prowadzącego za odwalanie dobrej roboty policyjnej (lub tracimy je jeśli przyłapią postać na bumelanctwie lub łamaniu przepisów), te drugie za działania moralne, które mogą potencjalnie przynieść nam szkodę, a na pewno nie przynoszą pożytku – ratowanie kogoś fizycznie lub zatajanie faktów, żeby ochronić kogoś, kto nie zasłużył na kłopoty itp. Punkty kariery mogą posłużyć do zdobycia nowej specjalizacji bądź załatwienia sobie lepszego sprzętu na czas śledztwa. Można też dostać dzięki nim podwyżkę (zamienić na czingjeny). Za punkty człowieczeństwa możemy podnosić poziom umiejętności.
Turlanie kostkami
W dalszych kilku rozdziałach opisane są testy umiejętności, walka, pościgi i tego typu radosne rzeczy, które są chlebem powszednim łowców androidów oraz nieodłącznym elementem gier fabularnych.
Jak już wspomniałem, cechy i umiejętności mają przypisaną odpowiednią kość. Testy zawsze wykonuje się rzucając kością umiejętności i kością przypisanej do umiejętności cechy. Sukcesy to wyniki 6 i więcej. Wydaje się łatwe i takie w gruncie rzeczy jest. Na test mogą wpływać negatywne bądź pozytywne elementy. W związku z tym test może być ułatwiony bądź utrudniony. Ta pierwsza opcja oznacza, że rzucamy trzecią kością (równą niższej z dwóch, które bierzemy do rzutu) i jej wynik bierzemy również pod uwagę. Utrudnienie zabiera nam niższą kość z testu. Nieudane testy można forsować, czyli powtórzyć rzut, ale wiąże się to z ryzykiem konsekwencji – obrażeń lub stresu.
W walce też jest dosyć prosto. W przypadku zwarcia obaj oponenci rzucają; ten kto ma więcej sukcesów zadaje obrażenia. Przy strzelaniu po prostu robi się test umiejętności jak opisano powyżej. Trafienie w obu przypadkach oznacza zadanie obrażeń równych kostce siły lub zależnej od używanej broni. Krytyk, czyli sukces na obu kościach powoduje ranę. Obrażenia nie mają wpływu na postać dopóki nie zredukują Zdrowia do zera, wtedy ból pokonuje postać, ta pada, ale jeszcze nie umiera. Zdrowie wraca relatywnie szybko. Gorzej z ranami. Po otrzymaniu rany losuje się jej efekt z tabeli. Może to być chwilowy problem, a może być to mózg na ścianie. W związku z tym każde starcie jest niebezpieczne, a zabłąkana kula może sprawić, że trzeba będzie stworzyć nową postać.
Kwestia pościgów pieszych lub pojazdami też została ciekawie rozwiązana. Każdy uczestnik takiego wydarzenia wykonuje manewry, które deklaruje w tajemnicy – może próbować przyspieszyć, ukryć się, znaleźć skrót, strzelać itp. Do tego Prowadzący co rundę losuje przeszkodę, która niekoniecznie musi być fizyczna, ale ma wpływ na pościg i często uniemożliwia zastosowanie konkretnych manewrów. A w związku z tym, że najpierw określa się manewr, a potem losuje przeszkodę, może się okazać, że zadeklarowany manewr nie dojdzie do skutku.
Jak się odnaleźć w świecie
Kolejne rozdziały to opis Los Angeles – konkretnych dzielnic i znajdujących się tam miejsc, mieszkańców itp. Widać, że sporo tu jest drobiazgów z filmów, na podstawie których autorzy zbudowali bardzo ciekawy i spójny świat. Mamy tu dolne poziomy – brudne, pełne szemranych typów, straganów z niekoniecznie legalnymi rzeczami, neonów i reklam. Okolice bardziej przyjazne, gdzie można wypocząć bądź coś zjeść. Górne poziomy pełne siedzib korporacji, urzędów, domów mody czy też banków.
Dalej opisywana jest struktura społeczna, ważniejsze organizacje, najistotniejsi ludzie w mieście itp. Opisują nastroje społeczne, stosunek do Syntetyków, organizacje przestępcze. Jest również rozdział poświęcony Biuru Wykrywania Replikantów. Strukturze, wydziałach, relacjach, możliwościach i ograniczeniach.
Tworzy to wszystko bardzo przemyślaną całość. Muszę jednak przyznać, że momentami zaczynały mnie irytować powtarzane w kółko informacje, jak to biedni mieszkańcy dolnych poziomów miasta mają przewalone, ale jakoś próbują wiązać koniec z końcem, a bogaci są megabogaci i prowadzą życie pełne przepychu, luksusu, ale i intryg w walce o władzę i jeszcze większe bogactwo; i o tym jak korporacje wszystkim rządzą i wykorzystują jednych i drugich, a łowcy są ponad tym wszystkim i pilnują, żeby to się nie rozleciało mając do dyspozycji tylko odznakę i kompas moralny. Można by wyrzucić trochę tego i zaoszczędzić kilka stron.
W końcu docieramy do rozdziału z ekwipunkiem. Nie jest on bardzo rozbudowany – skupia się głównie na sprzęcie policyjnym. Opisano tu broń, pancerze i przedmioty osobiste na wyposażeniu każdego łowcy. Zostały też przedstawione maszyny, na które mogą trafić w toku dochodzenia i będą chcieli z nich wyciągnąć istotne informacje. Jest opisanych kilka pojazdów i mechanika robienia zakupów.
Ostatni rozdział to informacje dla prowadzącego. Tak naprawdę większości już się można było domyślić z lektury całości, ale jest tu kilka ciekawych aspektów, przede wszystkim jak tworzyć Dochodzenie i jak kontrolować grę, żeby pasowała do klimatu. Jest tu też tabelkowy generator do tworzenia sprawy dla łowców, niestety w mojej opinii wymagałby on dokładniejszego komentarza twórców, którego niestety brak.
W grze czas podzielony jest na zmiany. Postać w trakcie jednej zmiany może zrobić, jedną istotną rzecz – zbadać ważne miejsce, przesłuchać świadka, znaleźć informację, kupić coś na czarnym rynku itp. Na służbie może spędzić trzy zmiany (dłuższa praca spowoduje stres), po których następuje jedna zmiana „po służbie”, w trakcie której odbywają się jakieś istotne sprawy prywatne postaci, jak chociażby spotkanie z kluczowym znajomym.
Tworzenie scenariusza zakłada, że pewne rzeczy będą się wydarzać po konkretnym upływie czasu, chyba że postacie graczy jakoś temu zapobiegną. Aby rozwiązać sprawę muszą znaleźć odpowiednią liczbę wskazówek, które doprowadzą ich do ostatecznej konfrontacji. Zostało to opisane w taki sposób, że wygląda to na jakiś sformalizowany schemat. Niestety, to nad czym ubolewam, to brak wprowadzającej przygody w podręczniku – coś co uważam za bardzo istotny element, który pomaga prowadzącemu zrozumieć jak optymalnie wykorzystać dany system do stworzenia dobrego scenariusza. Według autorów taka przygoda znajduje się w zestawie startowym, który wprowadza do gry, aczkolwiek nie jest on częścią podręcznika, więc nie jest to dla mnie żaden argument.
Podsumowanie
Po zapoznaniu się z podręcznikiem większość moich wątpliwości została rozwiana. System prezentuje się bardzo ciekawie i przede wszystkim grywalnie. Autor odpowiednio podszedł do tematu i tak wykreował świat przedstawiony, że swobodnie można w nim rozgrywać sesje. Niemniej nie jest to system dla każdego. Bliżej mu do systemów narracyjnych, które bardziej skupiają się na przeżyciach postaci, jej przemyśleniach i tym jak radzi sobie z dylematami moralnymi oraz zderzeniem z bezwzględnością świata. Jeśli ktoś lubi mapy taktyczne, dźwięk turlających się kości, wykręcanie jak najwyższych statystyk i kombosy w czasie walki to niestety tutaj tego nie znajdzie. O ile system zakłada starcia i pościgi, a nawet uznaje je za istotny element dochodzenia to, mimo wszystko, na pierwszym miejscu stawiany jest dramat postaci gracza.
Ze względu na poruszane trudne tematy system nie jest odpowiedni dla dzieci i osób szczególnie wrażliwych. Zanim zdecydujecie się zagrać, upewnijcie się, że wszyscy, którzy siądą do stołu są tego świadomi.
Plusy:
- Świetnie opisany świat przedstawiony, spójny i zgodny z filmowym.
- Dobrze skrojona mechanika pod system narracyjny.
- Naprawdę klimatyczne grafiki.
- Podręcznik napisany jest w taki sposób, że nawet ktoś kto nie widział filmów może się odnaleźć w tym uniwersum i cieszyć rozgrywką.
Minusy:
- System głównie dla entuzjastów systemów narracyjnych.
- Rozdział dla Prowadzącego opisany dość lakonicznie, bez dobrych przykładów.
Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Black Monk
Grę kupicie tutaj:
Zajarany erpegami od czasów podstawówki. Poprowadzi albo zagra we wszystko, byle było z kim. Przygodę z porządnymi planszówkami zaczął wiele lat temu od Battlestar Galactica. Potem było kilka lat przerwy, aż w końcu pojawił się Trx ze swoimi kolorowymi pudłami i się zaczęło. Chętnie zagra w grę z klimatem, ciężkim eurasem też nie pogardzi, niemniej w jego sercu króluje Chaos… w Starym Świecie. Poza tym uwielbia Gwiezdne Wojny, Cthulhu i dobre memy.