We all live in a yellow submarine
Yellow submarine, yellow submarine
We all live in a yellow submarine
Yellow submarine, yellow submarine
Graliście kiedyś w “Statki”? Ha! Kto nie grał, co? Klasyczna gra planszowa, w której nie potrzebujemy niczego, poza kartką papieru i długopisem – na gracza. Rozlokowujemy okręty i strzelamy. Nie jest to może nic odkrywczego, ale kiedyś dawało wielką frajdę.
Obecnie, w erze nowoczesnych gier planszowych, oczekujemy trochę więcej od spotkań nad planszą, czy nawet kartką papieru. Na szczęście wydawnictwo Matagot zadbało o to, by zwykłą potyczkę we wspominane „Statki” zamienić w świetną zabawę w czasie rzeczywistą w osiem osób.
Captain Sonar, to gra planszowa przeznaczona jest dla 2-8 graczy. Jednak umówmy się, najlepiej działa w pełnym składzie, ale przy ogarniętym składzie można pograć również w 6 osób. Najmłodszy gracz powinien mieć przynajmniej 14 lat. Pojedyncza rozgrywka nie powinna przekroczyć 60 min.
Gra posiada dwa tryby rozgrywki – turowy oraz w czasie rzeczywistym. Do pierwszych rozgrywek w składzie ludzi, którzy nie mają wielkiej styczności z planszówkami lub nie lubią zbytniego chaosu podczas gry, zalecam rozegrać kilka razy tryb turowy – jest spokojniej i na pewno wiele rzeczy można łatwiej zrozumieć. Ale jest nudniej. W czasie rzeczywistym wszystko dzieje się jednocześnie, przez co panuje spory harmider. W sytuacji gdy ktoś gra pierwszy raz, a nie ogarnia dobrze zasad i pewnych zależności, gra może odrzucić. Ale, ale! Zdarzyło mi się to tylko raz, ale za to porządnie, bo średnio siadło całej grupie. Być może słabo wyjaśniłem zasady… W mojej stałej ekipie oraz i w innych grupach od razu rzuciłem tryb w czasie rzeczywistym i wszystkim się spodobało.
POD POKŁADEM
Co znajdziemy w środku? Może za dużo nie ma, ale to co jest, w zupełności wystarczy, by poczuć klimat osaczenia oraz polowania na okręt przeciwnika. W pudle znajdują się karty ról, z czego większość to karty różnych map dla Radiooperatorów oraz Kapitanów; przezroczyste arkusze służące do namierzania przeciwnika przez Radiooperatorów; 8 marketów zmazywalnych (swoją drogą zastanawiam się na jak długo starczą); solidnie wykonane zasłony, by nie zaglądać przeciwnikom w karty; instrukcję. Zaznaczę, że omawiana jest wersja angielska – nie ma w planach wydania polskiej edycji, jednak uważam – nie ma sensu. Poza samą instrukcją, nie ma żadnych tekstów, a same zasady są na tyle proste, że ogarnięcie ich nie powinno stanowić żadnych problemów. Jeżeli nie poprzez przeczytanie instrukcji, to za pomocą video-instrukcji dostępnych masowo w internetach.
NAMIERZONY, TORPEDA W SEKTOR 8!
Opowiem wam trochę, jak wygląda rozgrywka w trybie czasu rzeczywistego. Na moich przykładach będę stosował się do ról, czyli można powiedzieć, że będę się ustosunkowywał do gry w pełnym – ośmioosobowym składzie. W mniejszej ilości osób, gra wygląda bardzo podobnie, jednak część graczy, będzie musiało przejąć nieobsadzone role, przez co będzie miało trochę trudniej.
W każdym razie, dzielimy się na dwie (w miarę możliwości) równe grupy. Każdy dostaje swoją rolę, losujemy lub wybieramy scenariusz i … jazda! Ej, ej, ej! Jaka jazda, co jazda?! Jakie role, co one robią, na czym to wszystko polega? No okej, każdy z graczy może wcielić się w:
– Kapitan – gość jest odpowiedzialny za sterowanie okrętem, używanie sprzętu, w tym broni i dronów zwiadowczych. Jest szefem i decyduje o najważniejszych sprawach. Jak okręt tonie, to ostatni schodzi z okrętu i cała wina jest po jego stronie. Jak trafi przeciwnika, laury również należą się tylko jemu. Tak przynajmniej sądzi. Ogólnie przez całą grę krzyczy kierunki, w które kieruje się jego okręt podwodny. Krzyczy bo muszą go usłyszeć członkowie jego załogi i Radiooperator z załogi przeciwnej. Każdy ruch zaznacza na swojej planszy niczym w nokijskim wężu. I tak samo jak tam, tu również nie może zjeść własnego ogona.
– Radiooperator – ten jest odpowiedzialny za namierzenie wrogiego okrętu. Skupiony wysłuchuje komend przeciwnego kapitana i skrzętnie wszystko notuje. Dzięki przezroczystej planszy jest w stanie zlokalizować wroga i doradzać kapitanowi w najważniejszych decyzjach. Jeden z najważniejszych ludzi na pokładzie. Tak naprawdę to dzięki niemu jesteście w stanie wygrać. A glorię i tak zbierze kapitan…
– Pierwszy Oficer – tutaj mamy człowieka, który będzie ładował nam sprzęt, który powinien nam się w danej sytuacji przydać. Z każdym wykrzykniętym kierunkiem z ust Kapitana, Pierwszy Oficer częściowo ładuje jedno z narzędzi – torpedy, miny, dron, sonar lub tzw. „silience” (czyli szybkie spieprzenie). Musi dobrze ocenić i wybrać sprzęt, który w danej sytuacji jest najbardziej potrzebny – nie może zaznaczać byle czego, bo jak załaduje torpedę, w momencie, gdy potrzebują ucieczki, a „silience” będzie nieruszony… no, może być kiepsko. On w sumie też jest niezbędny do zwycięstwa… ale to przecież kapitan używa tego sprzętu… Pierwszy Oficer tylko ładuje…
– Inżynier – gość, który trochę psuje i trochę naprawia. Gdy tylko usłyszy kierunek wykrzyknięty przez kapitana, musi zaznaczyć (uszkodzić) jeden element w odpowiedniej części swojej karty. Jeżeli zniszczy broń, to kapitan (mimo tego, że Pierwszy Oficer mu załaduje), nie będzie mógł używać torped i min. Elementy są połączone liniami, które łączą inne narzędzia w różnych częściach planszy (oznaczonych kierunkami). Jeżeli zniszczą się wszystkie elementy połączone linią… są naprawiane… Inżynier powinien nakierowywać Kapitana, gdzie powinien płynąć, by naprawić obecna sytuację. Jeżeli sytuacja jest do dupy to powinien zasugerować wynurzenie, które naprawia cały statek i czyści wężyk ruchu Kapitana.
Jak wygląda wynurzenie?
Ano, na karcie inżyniera są wyszczególnione cztery części okrętu. Każdy z członków załogi, która zadeklarowała wynurzenie musi obrysować jedną część i wypisać swoje inicjały w środku. Nie wolno wjeżdżać na linię itp. Trochę to trwa, a dodam, że przeciwnicy płyną dalej i próbują nas namierzyć. Jak obrysujemy wszystko co trzeba, pokazujemy kartę przeciwnikom z zapytaniem, czy wszystko się zgadza. Jak puszczą, to fajnie – zmazujemy wszystko co zbędne i płyniemy dalej. Jeżeli coś nie pasuje, to musimy to poprawić… a sekundy lecą.
Ogólnie jest głośno. Kapitanowie wykrzykują kierunki, Pierwsi Oficerowie oraz Inżynierowie potwierdzają, że zanotowali, poza tym wszyscy się naradzają. Tylko Radiooperatorzy siedzą cicho, poza informowaniem wrogiego Kapitana, że nic „kufa” nie słyszy, bo za cicho mówi.
Tryb turowy jest o wiele nudniejszy, ale pozwala bez problemu nauczyć się zasad. Nie ma chaosu i hałasu, bo kapitanowie na zmianę mówią kierunki. Wszystko trwa dłużej, ale za to mapy są mniejsze w tym trybie, by gra nie trwała wieczności. Po jednej, maksymalnie dwóch partiach w tym trybie, warto przesiąść się na czas rzeczywisty.
Celem gry jest ustrzelenie okrętu przeciwnika. Będziemy to robić trafiając w niego torpedami, detonując minę w odpowiednim momencie oraz sami to mogą zrobić, gdy zniszczą zbytnio swój okręt zbyt długą podróżą bez wynurzenia.
TRAFIONY ZATOPIONY
Masz dużą rodzinę? Wielu przyjaciół? Tzn. nie wielu a dokładnie ośmiu razem z tobą? Warto się przynajmniej tą grą zainteresować. Bo gra działa idealnie na taką liczbę osób – w ostateczności na sześciu. Captain Sonar to gra pośrednia między imprezową – czas rzeczywisty, dużo śmiechu i hałasu (i oczywiście spora grupa), a grą dla graczy, w której trzeba trochę pogłówkować. Mimo, że na początku wydaje się, że któraś rola jest mniej ważna od innej – jest to błędne. Bez współpracy i równej gry wszystkich członków załogi – nie ma szans na zwycięstwo.
Dosyć ważnym elementem jest uczciwość. Przeciwnik nie ma podglądu na karty inżyniera oraz pierwszego oficera, którzy mają olbrzymie pole do popisu jeżeli chodzi o oszustwa. Tu czegoś nie zaznaczę, a tu zaznaczę dwa razy…. Ta, Kapitanie – można strzelać. Przed grą trzeba uczciwie powiedzieć – nie ma ściemy. Ogólnie, to powinno być jasne przy każdej grze, ale jeszcze bardziej to trzeba podkreślić przy tym tytule. Oszukując psujemy zabawę nie tylko innym, ale również sobie.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
2-8 Graczy | ok. 45-60 min. | 14 + |
Plusy:
|
Minusy:
|
Grę kupicie tu:Więcej na: boardgamegeek.com
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.