Gry cywilizacyjne to jedne z moich ulubionych gier – piszę tu przede wszystkim o grach komputerowych, ale bardzo cenię również gry bez prądu, które reprezentują tę kategorię. Z reguły – jeżeli cywilizacyjna, to tytuł powinien być wielki i ciężki – tak jest w Cywilizacji Poprzez Wieki, Sid Meier’s Civilization i w większości innych tytułów. Jeżeli dołożymy mechanizmy znane nam z 4X, to spodziewamy się czegoś naprawdę długiego i wymagającego. Do tego mnie przyzwyczajono – tego od gier cywilizacyjnych oczekuję.
Zdarzają się oczywiście mniejsze wyjątki, które udają ten typ gry. Czasami to wychodzi, jednak w większości przypadków jest wręcz odwrotnie – jest marnie.
Carta Impera Victoria (czyli CIV) jest to mała gra karciana, której autorem jest Rémi Amy dla 2-4 graczy w wieku przynajmniej 8 lat. Pojedyncza rozgrywka zajmie nam ok 30 min.
Za polskie wydanie odpowiedzialne jest nowe wydawnictwo Funiverse, które wprowadziło na naszy rynek kilka świeżynek… i zapowiedziało Kemeta z dodatkami <3
Twórcy CIV od pierwszego zdania w instrukcji zapewniają, że jest to świetna gra cywilizacyjna. Jak jest naprawdę? Jako fan tego gatunku, pełny zapału, postanowiłem to sprawdzić.
ZAWARTOŚĆ
Zacznijmy od wnętrza, bo często właśnie ono ma wielkie znaczenie, jeżeli chodzi o pierwsze odczucia i podejście do samej gry. Dostajemy niestandardowe wymiarowo pudełko (które mi osobiście, nigdzie na regale nie pasuje), ale za to ze świetną wypraseczką. Dzięki niemu, będziemy mieli ciągle porządek, a przygotowanie do gry zajmie – dosłownie – 30 sekund. W środku znajdziemy rozdzielone trzy – talie epok. Każda talia podzielona jest na domeny (powtarzające się w prawie każdej epoce) – Armia, Religia, Handel, Nauka, Kultura oraz Utopia – karty w tych samych domenach, ale w różnych taliach epok, różnią się między sobą ilustracją (widać na nich sceny i technologie z różnych okresów historycznych)… i niczym więcej. Swoją drogą, grafiki są wykonane bardzo przyjemnie dla oka. Poza kartami, do pudełka, twórcy wrzucili planszetki graczy (wykonane z grubej tekturki), które mają rozrysowane wszystkie akcje, jakie można wykonać podczas swojej tury, instrukcję (napisaną bardzo dobrze, chociaż nie wszystko jest w 100% wyjaśnione – np. brak rozpiski elementów na planszy gracza). Do tego zestawu dorzucimy jeszcze bardzo ładny i porządnie wykonany metalowy znacznik (który spełnia funkcję oznaczania akcji domeny kulturowej). Kompletnie zbędny element, który podnosi cenę produktu, ale przy okazji podnosi poziom zadowolenia z jakości wykonania – bo trzeba przyznać, że ten, jak na karciankę tej wielkości, jest dość wysoki.
ROZGRYWKA
Jak wiemy, CIV nie jest grą wielką/ciężką. Oo pierwsze, jest grą karcianą, więc już automatycznie wpada do wora z tytułami lżejszymi lub przynajmniej do wagi średniej. Okej, to nie dyskwalifikuje jej z możliwości bycia zacną grą cywilizacyjną. Czy mechanicznie może aspirować do takiego miana? Zdecydowanie nie – już śpieszę z wyjaśnieniami.
Żeby móc nazywać się grą cywilizacyjną musimy, wraz z przebiegiem rozgrywki, widzieć rozrost naszego imperium/państwa/miasta/czegokolwiek. Powinniśmy coś budować/rozwijać/wynajdywać. Powinniśmy czuć, że czas przemija.
Niestety w CIV wykładamy karty. Znaczenie ma tylko jaki mają kolor – do końca nie wiemy co się dzieje. Wykładając kartę Armii, domyślam się, że inwestuję w wojsko – budując koszary, mury, rekrutując jakąś jednostkę. Kładąc Kulturę buduję teatry, wspieram artystów itd. … tylko, że tego kompletnie nie odczuwamy. Nie wiemy co robimy – jak rozwijamy daną cywilizację, poza inwestowaniem w daną gałąź (i jej eksploatację), szczególnie, że mechanicznie karty pomiędzy epokami kompletnie się nie różnią.
W czasie rozgrywki będziemy dobierać nowe karty z kolejnych epok i obecna epoka będzie nam mówiła o dwóch rzeczach – o tym, jak daleko końca gry jesteśmy; oraz o tym, ile kart z danej domeny w danej talii epoki się znajduje – czyli czego można się spodziewać.
Okej – wiemy, że CIV to nie jest gra cywilizacyjna – na dobrą sprawę, można było oprzeć na prawie każdym temacie.
Jak jednak sprawdza się jako gra karciana? Wyjaśnię najpierw jak i co możemy zrobić podczas gry.
Tura gracza dzieli się na 3 fazy:
1. Zagranie Karty (obowiązkowe) – zwyczajne dołożenie jednej karty do jednej z domen (zgodnie z jej kolorem)
2. Zastosowanie Efektu (opcjonalnie) – to jest w sumie jeden z najważniejszych aspektów w grze. Jeżeli mamy możliwość (czyli mamy 3 lub 5 kart w danej domenie), to możemy skorzystać z efektu danej domeny – i powiem tak – powinniśmy z tego korzystać. Są to takie akcje, do których wykonania musimy spełniać poziom w konkretnym elemencie naszej „pseudo-cywilizacji. Czyli, żeby korzystać z Armii, należy mieć w nią trochę zainwestowane. No właśnie, tutaj też pojawia się rzecz, psująca odczucie klimatu… jak mam dużą armię, to mogę odrzucać mniej potrzebne mi karty przeprowadzając zamach lub czystkę… rozumiem, że czyszczenie ręki jest mechanicznie ważne, ale klimatycznie, jest to mało logiczne. Podobne rzeczy dzieją się w pozostałych domenach (np. Religia zwiększa liczbę kart na ręce, a handel pozwala wymienić kartę z ręki na tą ze stołu), więc jak widzicie niby coś się zgadza – ale jakoś to jest naciągane.<
Jeżeli mamy odpowiedni poziom w kilku domenach, to możemy odpalać efekty w każdej z nich i to w dowolnej kolejności. Otwiera nam to drogę do robienia kombosów.
3. Dobieranie Kart (obowiązkowe) – dobieramy karteluszki do maksa i planujemy kolejną turę.
Jak widzicie, gra nie jest wybitnie skomplikowana, żeby nie napisać, że jest dość prosta – ale możliwości mamy dość sporo. Początkowo, zapamiętanie tych wszystkich efektów, może stanowić dość spory problem (jest ich zwyczajnie dużo) i świeży gracz, mimo planszetki przed oczami, może się zgubić i nie wiedzieć, który kierunek będzie tym najodpowiedniejszym. Wraz z kolejnymi rozgrywkami wszystko zaczyna się rozjaśniać, jednak proces nauki nie należy do najprostszych. Niestety wraz z rozpracowywaniem tytułu nie idzie wzrost odczuwania przyjemności z grania. Mam jednak wrażenie, że mocno premiuje masterowanie (im więcej zagrasz, tym masz większe szanse na zwycięstwo). Co nie jest oczywiście wadą, a raczej cechą gry.
Jeżeli chodzi o skalowanie, to o wiele lepiej działa na przynajmniej trzech graczy – we dwóch jest masakrycznie nudno.
PODSUMOWANIE
CIV jest grą poprawną. Mechanizmy działają, kombosy wchodzą, ale nic poza tym. Nie jest to gra, która porywa. Czuję się jednak dość mocno oszukany – Carta Impera Victoria nie jest grą cywilizacyjną – ani trochę. Rewersy kart epok oraz zapewnienia autorów tego niestety nie zmienią. Gra ginie w gąszczu świetnych karcianek. Chciałbym jednak zaznaczyć, że nie jest to gra słaba – zwyczajnie niczym się nie wyróżnia. Wszystkie partie (w naszym gronie) nie generowały praktycznie żadnych emocji.
Niestety w moim mniemaniu, wydawnictwo Funiverse wystartowało z mocnym średniakiem i mam nadzieję, że pozostałe gry od nich – dostępne obecnie w sprzedaży – są czymś lepszym.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Dziękujemy wydawnictwu Funiverse za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Funiverse
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.