, ,

Coalitions

Coalitions, lub jak kto woli po polsku Koalicje, to tytuł, o którym pierwszy raz usłyszeliśmy w okolicach czerwca 2021, kiedy to została utworzona kampania na Kickstarterze. Wystartowała ona miesiąc później i poszła całkiem sprawnie. Mamy rok 2026 i nikt chyba nie zakładał, że dowiezienie tego tytułu do wspierających będzie trwało tak długo. A raczej trzech gier i dużego dodatku, gdyż projekt mimo tego, że opiera się na wspólnej podstawie, to jednak składa się z tych kilku trochę różniących się pudeł, a raczej ich zawartości.

W okolicach kampanii udało nam się zagrać w ten tytuł. Spodobał nam się, więc postanowiliśmy objąć go naszym patronatem, co oznacza, że będziemy chcieli zaprezentować go wam nieco dokładniej niż tytuły, które jedynie recenzujemy.

Coalitions to nie pojedyncza gra planszowa, a cały zestaw gier, które łączy system mechanik, zbliżony okres historyczny (trzy wieki to niewiele, prawa?) i umiejscowienie — Europa. Różnią się przede wszystkim lekkim przesunięciem czasowym i liczbą mocarstw (graczy). Dziś opowiem wam o grze podstawowej oraz o małych dodatkach, które współgrają zarówno z nią, jak i z pozostałymi samodzielnymi rozszerzeniami (lub innymi wersjami podstawek, jak kto woli).

Wykonanie

Gra na stole i na zdjęciach prezentuje się bardzo dobrze. Co prawda mamy głównie kartonowe żetony, drewnianych generałów i karty ilustrowane lekką kreską wyraźnie inspirowaną francuską satyrą, jednak to wszystko razem, plus plansza z wyrazistą i czytelną mapą Europy robi pozytywne wrażenie.

Karty są dobrej jakości, jednak w związku z tym, że będziemy je używać dosyć intensywnie wziąłbym pod uwagę ich zakoszulkowanie — nie jest to jednak czynność niezbędna, spokojnie sobie poradzą z byciem tasowanymi i miętoleniem w rękach — jednak wiadomo, do czasu. Ikony są jasne i szybko nauczymy się tych kilku symboli (określających zdolności), które twórcy na nich umieścili.

Wydawca wrzucił do pudełka kilka drewnianych elementów: generałów oraz znaczniki morale, wpływu oraz poziom siły w bitwach. Nie ma się do czego przyczepić w tym elemencie. Co warto jednak nadmienić, generałowie są wycięci w taki sposób, by jednoznacznie wskazywali na kraj, pod którym służą.
Miałem szansę ogrywać tytuł z małymi rozszerzeniami, które upiększają rozgrywkę: figurkami generałów, fortec, a nawet metalowymi monetami. Nie są one kompletnie potrzebne do przyjemnej rozgrywki — zalecam oczywiście wszystkim fanom plastiku, bo stół dzięki temu prezentuje się zacniej. Drewno i karton jednak w pełni spełniają swoją funkcję.

Rozgrywka

Rozgrywka w Coalitions opiera się na Kole Wojny, które określa, jakie akcje wykonują poszczególne mocarstwa — koordynuje to możliwość wykonywania akcji symultanicznie, co mocno redukuje downtime. Prawie wszystkie akcje w rundzie są proste i bardzo szybkie –  z wyjątkiem ruchu, który wpływa na sąsiadów i decyduje o zmianach na mapie Europy (przez to wykonywany jest na koniec). Mimo wszystko mechanizm działa bardzo dobrze i w trakcie całej rundy — poprzez kolejne tury, każdy wykona wszystkie akcje dokładnie raz i to w konkretnej kolejności. Jednocześnie powoduje to, że mniej więcej wiemy czego i kiedy się spodziewać — jednak z drugiej strony czynnik ludzki, negocjacje nad stołem i dynamika rozgrywki wciąż mogą nas zaskoczyć — i to bardzo.

W trakcie rundy będziemy robili to, co z reguły robi się w area control: ulepszali rękę i dobierali karty bitwy, zbierali podatki, budowali fortece, rekrutowali wojska oraz przemieszczali wojska, by zaatakować lub ustawić się do obrony przed wrogiem. Wszystko dzieje się bardzo szybko, akcje są proste — downtime może być wygenerowany jedynie podczas ruchu i walk.

Bardzo ważna jest akcja pozyskania wpływu, który zbieramy z kontrolowanych przez nas terytoriów spornych w naszym kolorze lub z terytoriów macierzystych wrogich mocarstw. Robimy to przed samych ruchem, co oznacza, że do naszego następnej kolejki będziemy musieli utrzymać tereny, by za nie zapunktować, co czyni rozgrywkę jeszcze ciekawszą.

W trakcie gry będziemy w założeniu twórców dość często (chociaż nie wszyscy) zmieniać swoje koalicje: dołączymy do Brytyjczyków lub Francuzów, określić się jako państwo neutralne, a nawetekspansjonistyczne. Każda z opcji ma swoje plusy i minusy, a co za tym idzie możliwości i ograniczenia. Jeżeli jesteśmy w którejś koalicji, to nie możemy atakować swoich sojuszników, ale możemy się wspierać. Państwa neutralne nikt nie może zaatakować, ale my również nie możemy być agresorem — przynajmniej, jeżeli chodzi o tereny macierzyste poszczególnych mocarstw. Ekspansjoniści są w stanie wojny z każdym i nic ich nie ogranicza, jednak to działa też w drugą stronę — każdy może ich zaatakować.

W podstawowej grze zmiana sojuszy nie jest jednak tak bardzo mocno wykorzystywana, chociaż (tu napiszę banał) wszystko zależy od grupy. Francuzi są wyraźnie mocniejsi militarnie, a Brytyjczycy mają argumenty w postaci finansowania oraz udostępniania szlaków morskich, by wejść właśnie z nimi w koalicję. Jeżeli gracz francuski nie jest mocnym negocjatorem, a w ramach rozmów nie obieca mocnego wsparcia oraz bogatych terenów, to możliwe, że nikt nie będzie chciał wejść w nim w alians przez całą rozgrywkę — co nie zmienia faktu, że i tak może wygrać. Samodzielne rozszerzenia oraz zwykłe dodatki przenoszące nas w inny okres mocno się w tym aspekcie różnią, jednak opowiem o tym bardziej szczegółowo recenzując właśnie te pudła.

Sama podstawka daje nam możliwość rozegrania różnych scenariuszy wykorzystujących dwustronną planszę — rozpoczynających się w innym czasie. Praktycznie różnią się one innym rozstawieniem wojsk, kontrolą terytoriów oraz posiadaną ilością gotówki — jednak już to zmienia dość mocno sytuację na mapie, a sama rozgrywka — w zależności od scenariusza — może trwać dłużej lub krócej.

Wróćmy jednak do ruchu i bitew. Kluczem do bycia skutecznym na tym polu jest odpowiednie zarządzanie generałami i podległymi im oddziałami — by nie było za łatwo, mamy tych pierwszych mocno ograniczoną liczbą, a każdy z dowódców może mieć pod sobą maksymalnie trzy oddziały. Rekrutację możemy odpalać jedynie do naszych generałów. Żeby być bardziej elastycznym, możemy nasze oddziały podczas podbojów lub zwykłego marszu przerabiać na garnizony, co mocno może utrudnić przeciwnikom wdarcie się w nasze granice, a jednocześnie pozwoli nam zrekrutować kolejne wojska. Co do ograniczeń w generałach to tu mamy chyba największą asymetrię w grze. Dla przykładu Osmanowie mają ich jedynie trzech, a Francuzi aż 7 (podobne różnice są z resztą również w przypadku oddziałów).

Tu pojawia się mechanika Arbitra. Przed każdym ruchem musimy takowego wybrać — i nie może być członkiem naszej koalicji. To właśnie on będzie zgadzać się (lub nie) na przeprowadzenie ruchu naszych jednostek. Do dyspozycji mamy 3 rundy ruchu. Na pierwszy Arbiter musi się zgodzić (przemieszczamy o jedno pole wszystkich generałów wraz z oddziałami), na kolejne już nie. Za każdą zgodę otrzymuje punkty morale (za każdą kolejną o jeden więcej, więc się opłaca – no chyba, że chcemy najechać właśnie jego).

Bitwy są dość proste i dzięki temu stosunkowo szybkie. Na początku ustalamy siłę stron — zliczamy liczbę oddziałów, czy wstępuje garnizon i czy jest on na żetonie fortecy (co daje +3 siły). Następnie pytamy się sojuszników lub decydujemy o naszych generałach w okolicy (na sąsiednich polach), czy chcą nam pomóc — ci już nie dają nam siły, ale zwiększają liczbę kart, które będziemy mogli rzucić podczas potyczki (jednak tu ograniczają nas punkty morale, których może zabraknąć), a te są bardzo mocne i głównie one będą decydowały o wyniku bitwy. Ważne jest również to, że po bitwie każdy generał (również wspierający) biorący udział w bitwie traci po jednym oddziale, co nie zawsze musi się opłacać. Pokonany obrońca traci wszystko, więc ten nie ma co zbytnio nad tematem rozmyślać.

W zasadach rozszerzonych znajdziemy dodatkowe zdolności niefrancuskich generałów (Francja ma Napoleona, który zawsze ma dodatkowy ruch w rundzie, co jest bardzo silną umiejętnością), które wzmacniają różnice między mocarstwami i dodają kolorytu. Szczerze polecam po pierwszych partiach wdrożenie tych zdolności — jednak oczywiście tylko wtedy, gdy jesteśmy miłośnikami większej różnorodności między stronnictwami.

Dostępny jest również minidodatek: Żołnierze Fortuny (Soldiers of Fortune) dodający generałów, których można pozyskać po zajęciu konkretnych, ważniejszych terytoriów (są one odpowiednio oznaczone). Mocno zmieniają sytuację na mapie, pozwalając wzmocnić się poprzez zajęcie kluczowych regionów.

Losowość, regrywalność, skalowanie i interakcja

Losowości w Coalitions wiele nie uświadczycie, co cieszy. Jedynie, jak to zwykle bywa, w grach opartych w znacznej części na kartach los generowany jest właśnie na nich. Pechowy dociąg może oczywiście wpływać na przebieg rozgrywki, ale mamy instrumenty, które pomogą to mocno kontrolować — standardowa akcja musztry, która pozwala wymienić karty na lepsze oraz mobilizacja, podczas której możemy dokupić karty.

Regrywalność jest dość spora już w samej podstawce, która daje nam kilka scenariuszy, dwie strony mapy i sześć mocno różniących się od siebie stron konfliktu. Jak dodamy do tego rozszerzenia oraz Żołnierzy Fortuny — którzy działają z dodatkami — to robi się na tym polu bardzo zadowalająco.

Skalowanie to jeden z większych problemów Coalitions. Gdy zabraknie graczy do pełnego stołu, to nieobecne mocarstwa będą „pomniejszymi” lub jak kto woli wasalami. Ciekawe jest to, że musimy ich lojalność kupić za pomocą punktów morale, co spowoduje, że będziemy ich mieli mniej do rzucania kartami podczas bitew. W odpowiednim momencie jest to jednak niezbędne. Przy mniejszej liczbie graczy więcej mocarstw jest podległa, co nie jest do końca przyjemne, bo możemy spróbować posterować nimi w taki sposób, by utorować sobie ścieżkę i kolejnych rundach przejąć ich tereny, a to wydaje się absurdalnym posunięciem ze strony wasala — przecież nikt by tego nie zrobił. A jednak się da. Jedynym blokerem w tym obszarze jest to, że ktoś może nas w kolejnej rundzie przebić i wykupić kontrolę nad takim krajem — jednak czy będzie mu się to opłacać, gdy jest np. naszym sojusznikiem?

Podsumowanie

Tytuł jest jednym z fajniejszych szybkich i dynamicznych area control, w które ostatnio grałem — akcje wynikające z Koła Wojny, które wykonujemy symultanicznie, bardzo fajnie napędzają rozgrywkę, gdyż są proste i intuicyjne. To samo dotyczy bitew, które są bardzo ciekawe i mocno wpływają na krajobraz na mapie Europy.

Coalitions to gra, która może odstraszyć ze względu na dość mocną asymetrię stron, która co prawda nie jest skutkiem różnych mikrozasad frakcji, a głównie znaczącą przewagą militarną Francji i bonusów wynikających z dołączenia do koalicji przeciwko niej. Jeżeli Francuzami zagra gracz, który nie potrafi negocjować i grać nad stołem grożąc lub wręcz odwrotnie — dzieląc się terytoriami lub dając gwarancje bezpieczeństwa — i nie wystrzeli za szybko z punktami wpływu, to pozostali gracze zmówią się przeciwko niemu już na początku i pozostaną w tej koalicji do końca. Wiadomo, że wygrywa jeden gracz i może na pewnym etapie się to zmienić, by jednak zdobyć przewagę terytorialną, jednak (i tu mały spoiler) w porównaniu do innych pudeł spod szyldu Koalicji — w temacie stabilności sojuszy w podstawce jest największy beton. To przynajmniej wynikło z moich rozgrywek. Sytuacja zmienia się, jednak gdy na francuski tron usiądzie zwierzę negocjacyjne.

Tytuł skaluje się średnio i najlepiej działa zdecydowanie w pełnym gronie. Da się grać w 4-5 graczy, jednak nie jest to już tak przyjemne, a każde kolejne pomniejsze mocarstwa w mojej ocenie psują trochę balans mapy Europy, chyba że często będą przekazywane między graczami, co może się oczywiście wydarzyć, przy agresywnych licytacjach o kontrolę nad nimi. W podstawce pomniejszymi mocarstwami są kolejno: na 5 graczy: Imperium Osmańskie, na 4 graczy: dodatkowo Prusy, a na 4 graczy: dodatkowo Rosja lub Austria (mój faworyt, bo przy Rosji mocno otwiera się Europa Wschodnia).

Jestem zmuszony napisać jeden z największych banałów w świecie recenzji gier planszowych — ta gra jest bardzo zależna od grupy. Jest to tytuł dla ludzi uwielbiających grę nad stołem, agresywnych, mocno negocjujących i blefujących. Jeżeli macie właśnie takie grono, a w dodatku jest to dość stała i duża grupa, to bez wahania Coalitions wam polecę.

Już w tym miejscu wspomnę do dostępnych dodatkach i samodzielnych suplementach, które znajdują się w portfolio wydawcy:

  • Ancien Régime — dodatek wymagający podstawki dla 3-7 graczy (wiadomo, najlepiej 6-7) przenoszący nas w Wojny o sukcesję austriacką oraz Wojny Siedmioletniej — daje siódme mocarstwo — Hiszpanię.
  • Realpolitik — samodzielny dodatek dla 3-4 graczy, który opowiada o okresie przed zjednoczeniem Niemiec, czyli XIX wiek. Jako jedyny dodatek nie korzysta z koła akcji, a z kart, co mocno zmienia rozgrywkę.
  • Raison d’Etat — samodzielny dodatek dla 3-7 graczy, który pomoże rozegrać nam wojny polsko-szwedzkie i Wojnę trzydziestoletnią, czyli wejdziemy w wiek XVII. Można zagrać Polską!

Plusy

  • mechanizm koła wojny robi robotę — mocno przyśpiesza grę i ją porządkuje
  • bitwy są szybkie, sprawne i całkiem ciekawe
  • mechanika Arbitra przy ruchu ogranicza możliwości, gdy wszyscy są w jednej koalicji
  • mała losowość
  • ładnie wykonana — z pewnością w klimacie
  • dużo rozszerzeń już w dzień premiery — nie wszystkie są wymagane, ale dają możliwość wybrania tych, które nam odpowiadają — również ze względu na liczbę graczy

Cecha

  • tytuł mocno nastawiony na ludzi lubiących grę nad stołem, negocjujących i blefujących

Minusy

  • mogłaby się lepiej skalować
  • miewałem problemy z instrukcją

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo | Phalanx Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Wesprzyj nas
Przejdź do sklepu
Najnowsze posty
Szukaj