, ,

Cyberpunk 2077: Gangi Night City

Pewnie większość z was zna historię komputerowego pierwowzoru gry, o której dziś będziemy pisać, czyli o Cyberpunk 2077. Gra zanotowała falstart, żeby nie napisać, że nie oderwała się od ziemi, a ledwo ruszyła do przodu i się rozbiła. Liczba błędów, problemów technicznych, niedoróbek, a przede wszystkim niespełnionych zapowiedzi, była tak duża, że gracze ogłosili tytuł nieporozumieniem. Mimo tego, że wydawca (CD Projekt RED) nie narzekał na sprzedaż (głównie z przedsprzedaży), postanowiono załatać tytuł (duża łatka pojawiła się na długo po premierze), a coraz to więcej nowych graczy, niezważających na krytyczne oceny tych, którzy już się z tytułem zapoznali, wchodziło do Night City, by spalić to miasto. 

Ja w tytuł cyfrowy wiele nie grałem (raptem lekko ponad 20 godzin), chociaż wciąż leży na półce tych, „które chcę przejść”, ciągły brak czasu skutecznie weryfikuje, że jeszcze ten pora nie nadeszła. Piszę o tym dlatego, żeby dać wam znać, że znam świat tylko w części, jednak na szczęście nie ma to większego znaczenia dla samej planszówki, gdyż fabularnie została ona potraktowana dość powierzchownie, jednak na szczęście klimat jest zaimplementowany dobrze, a sama ilość Cyberpunka w Cyberpunku jest na odpowiednim poziomie.

Cyberpunk 2077: Gangi Night City to asymetryczna gra strategiczna area control dla 1-4 graczy (z dodatkiem Rodziny i Wyrzutki do 5 graczy), która charakteryzuje się stosunkowo prostymi zasadami (waga na BGG to jedyne 2,94) i szybkim czasem rozgrywki. W naszym przypadku partie nie trwały powyżej 1,5 godziny, a zdarzały się takie, które mieściliśmy w godzinie — i nie były to wcale partie w mniejszym gronie. Pudełko sugeruje, że jest to tytuł dla młodzieży w wieku 14 lat, jednak w mojej ocenie jest to mocno przesadzony próg. No, chyba że spojrzymy na tematykę, brutalność świata i to, że trup ściele się stosunkowo gęsto. 

W wirtualu wszystko wygląda jakby lepiej

Przepraszam za foty wersji angielskie, ale wyszły mi o wiele lepiej, niż te z polskiej, więc postanowiłem wrzucić właśnie te.

Na pierwszy rzut oka gra jest podobna do The Godfather: Imperium Corleone (dla ciekawskich wyciągnięta z archiwum recenzja tej gry). Nie dajcie się oszukać, pod względem wizualnym jest zbliżona do wspomnianego Ojca Chrzestnego, ale właśnie tylko pod tym względem, bo mechanicznie, są to zupełnie różne tytuły. Tak, mamy dzielnice, ważne punkty, które będziemy zajmować, przez trzy rodzaje jednostek (z różnymi podstawkami), niezależne jednostki specjalne, które możemy zwerbować… i to chyba tyle.

No okej, jak już kwestie podobieństwa do Imperium mamy za sobą, to przejdźmy do tego, jak sama gra się prezentuje. A jest pod tym względem stosunkowo dobrze. 

Każdy z Gangów ma swój zestaw figurek (tak jak wspomniałem podzielone na trzy rodzaje z różnymi podstawkami). Do tego możemy dorzucić Edgerunnerów (czyli takich najemników od brudnej roboty), których możemy zrekrutować podczas rozgrywki. Modele są przyjemne dla oka, natomiast materiał, z którego zostały wykonane jest raczej średniej klasy. Nic, co miałoby się wyróżniać na tle dzisiejszych tytułów, które figurkami stoją. Widocznie miało to obniżyć koszty (chociaż cena pudła w sklepach na to nie wskazuje). Jeżeli jesteśmy fanami uniwersum, to docenimy zarówno modele poszczególnych gangów oraz najmitów — zostały oddane dość wiernie. 

W pudle znajdziemy również karty (jakościowo średni standard), żetony i planszę, która została dobrze zaprojektowana z miejscem na poszczególne elementy — wszystko jest czytelne.

Mam lekki problem z instrukcją, która mimo prostych zasad nie wyjaśnia wszystkiego, a niektóre elementy rozgrywki, jak chociażby scenariusze, traktuje dość ogólnikowo i części trzeba się domyślać lub ustalić samemu. Dotyczy to głównie wyjątków i pojedynczych zasad, ale jednak. I ważna rzecz — jest to wina najpewniej oryginalnego wydawcy, czyli CMON (miałem okazję czytać wersję anglojęzyczną), natomiast wydaje mi się, że dało radę to naprawić w wersji polskiej — jeżeli tytuł byłby porządnie ograny przed tłumaczeniem.

Wstawaj Samuraju. Mamy miasto do spalenia

Gracze wcielają się w przedstawicieli różnych gangów znanych nam z gry komputerowej, które mniej lub bardziej starały się przejąć kontrolę nad miastem, lub zwyczajnie uprzykrzyć życie konkurencji. Tak, jak wspomniałem wcześniej, Gangi Night City, to gra asymetryczna. Każda z frakcji ma indywidualną zdolność, która pozwala jej skuteczniej działać w konkretnym obszarze, a co za tym idzie, bardziej się na nim skupić. Mamy kozaków od walki, tych, którzy specjalizują się w hakowaniu itd. Co do samego balansu, to po kilku partiach oczywiście nie mam prawa w żaden sposób go oceniać, ale jednocześnie, mocno wstępnie nie zauważyłem widocznych problemów w tym aspekcie.

Podczas swojej tury będziemy mogli przeprowadzić Aktywacje lub Odzyskanie. 

Aktywacja to standardowa tura, w której będziemy wykonywać akcje. Każdy z graczy rozpoczyna grę z sześcioma aktywnymi żetonami, które odpowiadają za odpalenie konkretnych akcji. Są to Aktywacja Solo, Aktywacja Techników, Aktywacja Netrunnerów, Budowa Kryjówki, Ulepszenie Karty Walki oraz Joker, który (jak pewnie się domyślacie) zastępuje dowolną z wcześniej wymienionych). Podczas tury będziemy mogli wyczerpać dwa dowolne żetony i przeprowadzić połączone z nimi akcje.

Gdy skończą nam się żetony lub gdy będziemy potrzebowali akcji, którą już wykonaliśmy, będziemy musieli wykonać Odzyskanie, czyli zresetowanie wszystkich wyczerpanych żetonów. Co więcej, dodatkowo zyskamy zasoby za obecność lub dominację w regionach oraz będziemy mogli rekrutować jednostki, co zwiększa mocno atrakcyjność odpalania tego typu tury, niekoniecznie czekając na wyczerpanie wszystkich żetonów.

Jest to gra oparta na kontroli lub bardziej dominacji w regionach. Bardzo duże znaczenie ma to, jakie ważne punkty kontrolujemy, w jakich lokacjach jesteśmy obecni. Podczas gry będziemy próbowali Łapać Okazje, czyli dobierać specjalne karty (których koszt określony jest w kontrabandzie; konieczne jest spełnienie wymagań — np. kontrola określonego ważnego punktu lub obecność w konkretnym regionie), które za określone warunki daje punkty zwycięstwa, czyli w tym przypadku (wiadomka) Reputację. Poza Okazjami nasi Technicy będą mogli zatrudniać Edgerunnerów, czyli ekspertów w swoich dziedzinach ze specjalnymi zdolnościami, którzy niechybnie pomogą nam w realizowaniu naszych celów.

Walka jest dość ciekawa (odpalamy ją, gdy przesuwamy naszych Solo), bo nie ma zbytnio znaczenia, ile i jakich jednostek mamy w regionie, o który będziemy się bić. Kluczowa jest karta, którą będziemy zagrywać, bo to ona determinuje naszą siłę. Ważna jest również jej zdolność, bo często będziemy mogli dostać dodatkową Reputację, jeżeli spełnimy konkretny warunek — np. stracimy jednostkę. Każdy z graczy rozpoczyna z taką samą ręką kart, jednak w trakcie rozgrywki będzie mógł ją ulepszyć, ograniczając się do tej samej liczby kart (odrzucając te słabsze). Co pozwala na dużą kontrolę starć podczas gry.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Wpływ losu na rozgrywkę jest odczuwalny. Dostajemy go w postaci talii Edgerunnerów, Okazji, które zwyczajnie mogą lepiej podejść, konkretnym graczom, w konkretnych sytuacjach i nie mamy na to wielkiego wpływu. Co prawda jest odsłoniętych kilka kart z każdej talii, ale jednak może się zdarzyć, że w naszej turze konkretnie nic nam nie pasowało, a zanim wróci nasza kolej, to te najlepsze karty zostaną odsłonięte oraz zgarnięte przez przeciwników. Jest to widocznie zauważalne w grze w pełnym gronie. Mamy również kostki, które rzucamy podczas hakowania. Nie są one jakoś szczególnie uciążliwe, a z pewnością dodają emocji. 

Dzięki temu, że dostaliśmy w pudle cztery Opowieści (scenariusze) oraz kartę rozgrywki wprowadzającej, to muszę przyznać, że gra staje się dzięki temu o wiele bardziej regrywalna, bo rzeczywiście — bez tego, mogłaby być nudnawa. Z tego samego powodu trochę bardziej namacalny staje się klimat Cyberpunka 2077, który patrząc na planszę, jednostki, mapę miasta, czy karty, jest odczuwalny; jednak to fabuła w grze komputerowej jest najważniejsza. Tu dostajemy jej namiastkę. Namiastkę, bo nie ma co spodziewać się wielkich, trudnych wyborów, a raczej sytuacje, które przez to, że pójdziemy jedną ścieżką, zmienimy lekko mechanikę lub sposób dodatkowego punktowania.

Gangi Night City skalują się różnie, w zależności od tego, czego oczekujemy. Przy dwóch graczach jest o wiele luźniej, mamy większą kontrolę nad tym, co robimy, co robi przeciwnik i jakie karty będziemy mogli/chcieli dobrać. Przy czterech, czy z dodatkiem pięciu, pojawia się dużo losowości i trochę chaosu na Okazjach i Edgrunnerach, downtime zaczyna być odczuwalny (na szczęście dużo rzeczy wpływa na nas, np. możliwe, że zostaniemy zaangażowani w walkę), ale z pewnością jest o wiele ciekawiej. Niby złotym środkiem jest gra na trzech — jest trochę ciaśniej i mamy większą kontrolę, ale za to jest trochę nudniej, niż w większym gronie. Szczególnie gdy lubimy się tłuc.

Jeżeli chodzi o negatywną interakcję, to jak w każdej grze opartej na kontroli terytoriów — jest znacząca, bo będziemy ze sobą bezpośrednio walczyć, próbować zdominować dzielnice, zdejmować jednostki przeciwnika — jest wrednie, trzeba wziąć to pod uwagę. Ja to lubię, ale wiem, że nie każdy tak ma.

Podsumowanie

Cyberpunk 2077: Gangi Night City to idealny posiłek dla fanów cyfrowej odsłony. Szczególnie tych, którzy preferują negatywną interakcję i nie przeszkadza im znośna losowość. Jeżeli masz już kilka gier tego typu na półce, to poważnie bym się zastanowił, czy kupować kolejną, bo pod względem miodności, czy emocji nad stołem napływających podczas rozgrywki, z pewnością są lepsze wybory. Cyberpunk wygrywa jednak zdecydowanie, jeżeli chodzi o prostotę zasad i czas rozgrywki. Zdarzyły mi się partie, które zmieściliśmy w godzinie w cztery osoby, co przy grach tego typu jest ciężkie do zrealizowania. Oczywiście w standardzie powinniście liczyć trochę więcej, ale spokojnie w dwóch godzinach się zmieścicie. Dzięki intuicyjności odpalania akcji, następnie ich resetowania, gra jest płynna i przyjemna. 

Weterani mogą odczuć lekkie znużenie lub brak efektu „wow”, ale tych ciężko zadowolić. Ja, gdy mam czas, wolę odpalić Blood Rage (który też nie jest jakoś długo dłuższy), Chaos w Starym Świecie czy Władców Ziemi, ale mówiąc realnie — to są zupełnie inne gry, więc i odczucia są nieporównywalne. Przy krótkim wieczorze Cyberpunk będzie dobrym pomysłem, który z pewnością będę proponować (najczęściej osobom, które lubią tytuły mniej złożone i krótsze).

Rozszerzenie: Rodziny i Wyrzutki

Jest to dodatek wprowadzający piątego gracza, dwie nowe frakcje (całkiem ciekawe, ale nie jakoś rewolucyjne), moduł rozszerzający planszę — Badlands (z którym związane są nowe frakcje), kilka kart okazji oraz rozwinięcie trybu solo. Jeżeli macie grupę pięcioosobową to jest to dla was must have. Dodatkowo lekko zwiększa regrywalność dodając nowe gangi oraz dość ciekawą dzielnicę niemającą nagrody, ale mocny ważny punkt. 

Największą wadą rozszerzenia jest to, że nie mieści się w podstawowym pudle z insertem, o ile części elementów nie wpakujemy do woreczków, a figurek nie wyrzucimy z dedykowanych dla nich miejsc. Szkoda, bo każdy dodatkowy karton na regale zwiększa szansę na jego (lub innej gry) sprzedaż.

Plusy:

  • Przyjemny system akcji oraz ich odświeżania
  • Wykonanie, ilustracje oraz dużo elementów znanych nam z gry cyfrowej
  • Ciekawe asymetryczne frakcje
  • Stosunkowo zróżnicowane, ale jednocześnie niewywracające rozgrywki do góry nogami scenariusze

Minusy:

  • Instrukcja (nawet oryginał) zostawiająca wiele niejasności
  • Insert, który jest do wywalenia lub do kombinowania, jeżeli dodamy jakiekolwiek rozszerzenie
  • Za dużo przestrzeni na dwóch graczach, za dużo losowości w większym gronie
  • Nie ma efektu „wow”, ale może za bardzo próbujemygo znaleźć, zamiast cieszyć się grą.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments