
Każdy z nas czegoś żałuje.
Nieprzykładania się bardziej w szkole, tej jednej pyskówki za dużo, wsparcia Junktech Duel zamiast kupna krypto w 2018 roku.
A propos wspieraczek – Alis Games pewnie żałują, że wybrali wspieram.to, która wciąż zalega im środki zebrane na wydanie polskiej wersji Deep Regrets. Ich klienci jednak żałować mogą tylko w grze, bo Alisy dowieźli ją na własną rachunek.
A jak prezentuje się ten tytuł – o tym w poniższej recenzji.

Słona Głębina
W Deep Regrets wcielamy się w rybaków, wypływających na trochę głębszą wersję Zatoki Puckiej, by łowić ryby i nie tylko ryby. W instrukcji znajdziemy smaczki nawiązujące do Halleyowskiej Teorii pustej Ziemi, ale same komponenty gry (karty, planszetki etc.) bardziej przywodzą na myśl twórczość Lovecrafta i komputerowy hidden-gem Dredge.
Jak już mowa o komponentach – są świetnie wykonane i napędzają dodatkowo klimat gry. Od grafiki ukrytej wewnątrz wieka, poprzez różne plansze i karty, a kończąc na kosteczkach-ciężarkach i drewnianych pionach – wszystko to służy przeniesieniu graczy do świata gry i wywiązuje się z tego zadania znakomicie. Tylko uwaga, gra nie jest „ładna” – te wysokiej jakości grafiki przedstawiają często koszmarne, obrzydliwe albo po prostu przykre rzeczy. W grze o żałowaniu jest to jednak jak najbardziej na plus. Czujcie się ostrzeżeni.

Ryby/nie-ryby
To o co w tym wszystkim chodzi?
Pojedyncza rozgrywka w Deep Regrets to sześć (ew. pięć) dni intensywnych połowów. Każdy zaczyna tak samo – planszetka gracza, trzy kości do łowienia, puszka z robakami i szalupa ratunkowa. Wszyscy wypływają na morze i zaczyna się łowienie. Gra się w turach, jeden po drugim, a jak ktoś szybciej spasuje to dostaje bonus (a nawet parę bonusów jeśli inni gracze będą grali wiele więcej tur).
Morze to oczywiście osobna planszetka, gdzie karty „ryb” ułożone są w dziewięciu zakrytych stosach, po trzy na głębokość. To od graczy zależy, gdzie będą łowić – jeśli chcą łowić na głębszym morzu, muszą poświęcić kość, żeby się tam przemieścić, a jak już zarzucają wędkę to po rewersie karty widzą czy „ryba” jest mała, średnia czy duża. A dlaczego piszę wciąż te cudzysłowy? Ano dlatego, że na kartach „ryb” obok składników na sushi znajdziemy też przeklętych handlarzy, przypadkowe przedmioty i potwory rodem z horrorów. Nie jest to zupełnie losowe – w płytszej wodzie znajdziemy więcej tzw. „zdrowych ryb”, a im głębiej tym proporcja się mocniej odwraca. Te przeklęte istoty są zazwyczaj więcej warte, łowienie ich (a także sprzedawanie, o czym zaraz) wiąże się z pobieraniem kart ŻALU.

ŻAŁUJ
Tu mamy kolejny twist, bo im więcej mamy kart ŻALU, tym lepiej możemy łowić. Ma to też wpływ na sprzedaż/punktowanie ryb, a nawet może dać zniżkę w porcie. Będzie się też jednak wiązało z przykrymi konsekwencjami pod koniec gry – osoba z największą wartością ŻALU (suma wartości z kart, nie tylko ich ilość) odrzuca jedną ze swoich najlepiej punktujących „ryb”, co może wiązać się ze stratą nawet kilkunastu punktów.
Dodatkowym zwrotem akcji są akcje portowe. W porcie możemy sprzedawać ryby, by za tzw. rybie grosze kupować wędki, kołowrotki, zapasy i kości do łowienia. Przynajmniej jedna wizyta w porcie jest konieczna, bo tylko tam można eksponować „ryby” (umieścić karty nad planszetką gracza, żeby dać im mnożnik punktowy), ale dzień który poświęcamy na zakupy jest dniem w którym nic innego nie robimy. No i ostateczny dylemat – wartość sprzedawanej karty to jest też jej wartość punktowa, więc de facto oddajemy swoje punkty, licząc że inwestycja nam się zwróci. A potem możemy tego żałować. „Ryby” mogą mieć też inne zastosowanie – niektóre można np. zjadać co daje dostęp do różnych jednorazowych zdolności. Decyzje, decyzje.

Problemy
To co z grą jest nie tak?
Przede wszystkim skalowanie. Gra w większą liczbę graczy jest ciekawsza, ale czas rozgrywki puchnie nieprzyzwoicie. Tak jak w dwie osoby Deep Regrets jest zabawnym fillerkiem na godzinkę gry, tak w pięć osób raczej nie wyrobicie się w mniej niż dwie godziny, a spokojnie możecie sięgnąć trzech. Zwłaszcza jeśli ktoś lubi podumać/nie jest zaznajomiony z grą.
Antyfani losowości też mają na co narzekać. Zdarzy się, że jeden z graczy będzie wyciągać wysoko punktujące ryby, jedna po drugiej, a drugi będzie trafiać na porzucone wózki dziecięce i inne śmieci. Gra oczywiście balansuje to na wiele sposobów i są też opcje walki z losowością (choćby robaki to podglądania „ryb”), czasem jednak pech to po prostu pech.
No i ostatnia rzecz – to nie jest gra dla wszystkich. Na pudełku napisali 16+ nie z racji skomplikowania, a tylko i wyłącznie przez tematykę gry. Klimat jest budowany przez często drastyczne, dziwne lub po prostu obrzydliwe motywy i choć dla wielu to ciekawa odmiana, innym może to obrzydzić grę czy nawet cały wieczór.

Podsumowanie
Alis Games dostarczyli nam ciekawą grę, pełną klimatu podszytego czarnym humorem i zawierającą solidną dawkę decyzji, oraz zaskakujących twistów. Nie każdemu jednak będzie pasować – ja zalecam granie w 1-3 osoby (tryb solo jest zacny i mocno odmienny od rozgrywki wieloosobowej), z nastawieniem na humor, a może nawet lekki roleplay (zdobyte karty ŻALU można użyć do stworzenia przykrej historii swojego rybaka).
A za dowiezienie gry, pomimo zatrzymania środków przez portal wspieraczkowy należy się po prostu szacunek.
Plusy:
- kipi klimatem dzięki świetnym grafikom
- zaskakujące zwroty akcji
- trafiony czarny humor
- wyborny tryb solo
Minusy:
- strasznie się wydłuża przy większej liczbie graczy
- duża doza losowości
- nie dla graczy o słabych nerwach 😉
Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Tu kupisz:


Dodaj komentarz