Wyobraźcie sobie sytuację. Po ciężkim dniu pracy przy pilnowaniu bramy wjazdowej do miasta wyskakujecie z dwoma kumplami na piwko do pobliskiej karczmy. Wypijacie 2… beczki piwa, a wasz wbudowany GPS, który zawsze doprowadza was do domu, zawodzi. Mijacie polany, las, a w końcu dochodzicie do ruin, gdzie spotykacie… dwa trolle! Może teraz taka sytuacja jest czysto hipotetyczna, ale bohaterowi gry Drako: Rycerze i Trolle od Rebela mogli się właśnie w takiej sytuacji znaleźć. Zapraszam do recenzji.
Przygotowanie do bitki
Tak samo jak w przypadku poprzedniczki, czyli Drako: Smok i Krasnoludy, przygotowanie gry rozpoczynamy od ustawienia planszy oraz przydzieleniu, po której stronie dwójka graczy będzie grać – bo pragnę przypomnieć, że gra jest wciąż przeznaczona tylko dla dwóch graczy. Następnie po wybraniu już bohaterów, należy dedykowane stronom talie przetasować i dobrać na rękę cztery karty. Tak samo jak w Smoku i Krasnoludach grę rozpoczynają ci „źli”, czyli w tym przypadku Trolle.
Pod względem mechaniki uważam, że gra została rozbudowana. Cele po części się nie zmieniły, bo warunkiem zwycięstwa wciąż jest pokonanie przeciwnika (zarówno po stronie rycerzy, jak i trolli) lub przeżycie, które dotyczy rycerzy – czyli doprowadzanie do sytuacji, gdy przeciwnik nie będzie miał już w swojej talii żadnych kart. W tej części więc to trolle są antagonistami. Gra wciąż pozwala nam na wykonywanie dwóch akcji w trakcie tury z dwóch możliwych czynności. Pierwszą jest oczywiście zagranie karty i rozpatrzenie jednego efektu na karcie. Drugą czynność, to dobranie dwóch kart na rękę. Limit kart, które można posiadać, wynosi sześć. Dla osób, które nie miały okazję zapoznać się z moją recenzją Drako: Smok i Krasnoludy przybliżam, jakimi akcjami dysponujemy w grze. Pierwszą jest ruch o wartość przedstawioną na karcie, ponieważ zazwyczaj można poruszać jedną figurką po mapce, a jeśli karta ma nadruk dwóch stóp, to wtedy można poruszyć obiema. Kolejną możliwością jest atak, tak samo jak w ruchu występuje w dwóch, a w przypadku rycerzy aż trzech, wariantach. Ostatnią akcją jest już strzał z łuku lub rzut kamieniem. Identycznie jak w Smoku strzał musi być dokonany po linii prostej, a na linii ataku nie może znajdować się żaden sojusznik. W przypadku trolli sytuacja jest trochę inna, ponieważ gracz grający nimi posiada dziesięć żetonów kamieni i służą one jako amunicja, ale nie tylko, ale o tym za chwilę. Ostatnią akcją z karty jest blok. Blok neguje wszystkie obrażenia zadane przez jedną postać. Niektóre karty blokowania u trolli mają nadrukowaną wartość kamieni, które należy odrzucić, aby użyć danej akcji.
Powiem świeżości od… trolli
Nie będę kłamał. Od Drako: Rycerze i Trolle spodziewałem się dokładnie tego samego, co reprezentował sobą jej poprzednik. Sądziłem, że otrzymam identyczną mechaniką z tym wyjątkiem, że tymi „złymi” właśnie będą trolle. Ku mojemu, nie kryjąc, ogromnemu zaskoczeniu dostałem tytuł o wiele lepszy niż „oryginał”. Pomijając fakt, że całe jądro rozgrywki się nie zmieniło, zastosowanie pewnych dodatkowych zasad oraz zwiększenie liczby figurek o jedną sprawiło, że gra sprawiała mi zadowalający poziom wyzwania, którego nie otrzymałem od poprzedniczki. Ba, nawet powiem wam szczerze, że jest to teraz całkiem fajna gierka dla dwóch graczy wagi średniej. Ale nie wyprzedzając faktów, bo już zaczynam dawać się ponosić euforii.
Po pierwsze, jak już wyżej wspomniałem, dodanie jeszcze jednej figurki spowodowało, że możliwości taktyczne znacząco wzrosły. Smok w poprzedniczce był tylko jeden, więc wszelkie rodzaje flankowania, kombinowania w ustawieniu się, tworzenie wyrafinowanej taktyki nie miało aż tak wielkiego znaczenia jak w przypadku trolli. Trolle przede wszystkim są wyczuwalnie słabsze. Mają ograniczoną ilość umiejętności, a rany przyznawane im bardzo szybko te zdolności blokują. Niebieski troll jest berserkerem. Potrafi wykonać druzgoczącą szarżę, która nie tylko umożliwia mu zignorowanie kart ruchu potrzebnych do przemieszczenie się na daną pozycję, ale też, jeśli zatrzyma się na przeciwniku, zadaje mu obrażenia. Zielony troll natomiast rzuca kamieniami, o których wyżej wspomniałem. W przypadku Drako: Smok i Krasnoludy smok zadawał rany zależne od nadrukowanej wartości postaciom po linii prostej (smoczy oddech). Troll rzuca kamieniem i każdy przeciwnik, który stoi za celem, otrzymuje o jedno obrażenie mniej niż poprzednik. Dlatego, biorąc pod uwagę tę zasadę, naprawdę ciężko jest wymanewrować figurką w taki sposób, aby w pełni wykorzystać potencjał zdolności.
Drugą sprawą, która jest unikalna dla tego tytułu, to właśnie zmienienie zasady bloku oraz wręcz druzgocące osłabienie żywotności łuczników. Jak już pisałem, niektóre karty bloku u trolli wymagają zużycia kamienia, czyli amunicji. Co więcej, u rycerzy ów zdolność występuje z wartością aż trzech bloków! Powoduje to, że można dość mocno pokrzyżować niebezpieczny atak przeciwnika. Oprócz tego, życie dwóch występujących w grze łuczników wynosi tylko 3 rany. Sprawia to, że używając terminologii z gier komputerowych, są po prostu papierami. Bez problemu można ich więc pokonać, ale… No właśnie to „ale” jest dla mnie najlepsze! W puli talii rycerzy występują karty z nadrukowaną chorągwią. Oznacza to, że jeśli przy życiu wciąż jest rycerz, to zagranie takiej umiejętności umożliwia mu przyzwanie wsparcia. Mówiąc więc prosto, figurka zabitego łucznika powraca na planszę w miejscu startowym i jest ona w pełni wyleczona. Fajna sprawa, co nie? Ale nie ma też łatwo. Takich kart jest tylko cztery w całej talii. Co więcej, wezwanie posiłków można zablokować, jeśli na polach startowych stoją już figurki. Dzięki temu nie tylko gracz po stronie trolli musi się nagłowić, kogo wpierw pokona, ale również rycerz musi dobrze obmyślić swoją strategię działania.
Smok kontra Trolle, Krasnoludy kontra Rycerze – Drako razy dwa
Gdyby jednak to was nie przekonało, bo już posiadacie „podstawkę”, to dodam, że obie gry można ze sobą łączyć. Przez zastosowanie tych samych zasad (dwie akcje do wykonania i takie samo oznakowanie kart) można odbywać naprawdę ciekawe pojedynki. W moim uznaniu najbardziej ciekawym wydaje się walka trolli na smoka, ale to już jest kwestia gustu.
Nie za bardzo chcę się rozpisywać na ten temat, żeby część zabawy zostawić wam, ale już w mojej głowie rodzi się pomysł na walki drużynowe oraz mecz we 4 graczy typu każdy na każdego. Czy się to sprawdzi? Zobaczymy.
Nowe i lepsze!
Podsumowując cała recenzję, z czystym sumieniem mogę wam tę grę polecić. Nie tylko dlatego, że jest to dobra gra rodzinna, ale też spełnia oczekiwania bardziej wymagających graczy. Adam Kałuża, bo tak właśnie nazywa się autor Drako, poszedł w bardzo dobrym kierunku projektujący Trolli. Niby dostajemy to samo, a jednak nie do końca jest to prawdą. Widać, że „druga część” bije świeżością, a nowe mechaniki świetnie sprawdzają się w idei walce tytułowych stworzeń z rycerzami. Jak na mój gust nie zmieniłbym prawie niczego. Główną wadą, którą zauważyłem podczas gry, jest problem u niektórych graczy w rozczytywaniu kart trolli. Problem polega na tym, że na ilustracjach pojawiają się zarówno grafika z trollem zielonym, jak i niebieskim, co sprawia, że osoby, które grały po raz pierwszy, miały z tym drobny problem. Po drugiej rozgrywce (lub kilku potknięciach) problem ten znikał.
Tak czy siak, pomimo tej jednej wady, która na mnie w ogóle nie wpłynęła, gra jest godna polecenia, a nawet lepiej. Warto mieć obie części w swojej kolekcji.
Na trolle polowali…
Dziękuję przede wszystkim wydawnictwu REBEL, który udostępnił mi tytuł do recenzji.
Oprócz tego pozdrawiam też mojego tatę, Anię oraz Morgota i Julię, którzy uczestniczyli w grach recenzyjnych.
Plusy:
- Dużo lepsza od poprzedniczki;
- Ciekawsza mechanika;
- Lepiej wykonane figurki;
- Możliwość łączenia obu gier;
- Większe nastawienie na taktykę po stronie antagonistów.
Minusy:
- Bardzo małe ikonki kamieni obok oznaczeń obrony trolli;
- Grafiki na kartach trolli może niektórych zmylić – troll przedstawiony na grafice nie ma wpływu na to, jaką figurką poruszymy.
- Rycerze wydają się odrobinę za silni w stosunku do żywotności trolli.
Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel
Grę kupicie tutaj:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.