Dziennik: Wyprawa 1907

Seria Dzienników, wydawanych w Polsce przez FoxGames, jest coraz popularniejsza. Co rusz można zauważyć nowe części zapowiadane przez wydawców. W tym roku pojawi się wersja dla dzieci, a kolejna część właśnie ufundowała się na Kickstarterze. Co jest tak pociągającego w tej drobnej książeczce i dlaczego przebrnięcie przez ok. 200 stron, które normalnie zajęłoby nam jakieś 2-3 godziny, w tym przypadku znacznie się wydłuża, pomimo stosunkowo niewielkiej ilości tekstu?

Dziennik 1907 vs Dziennik 29

Na początku rozprawmy się z podstawową obawą, która pojawiła się w głowach graczy podczas zapowiedzi drugiej części serii. Jeśli rozgrywałeś Dziennik 29, mógł razić Cię brak fabuły. Był to często podnoszony zarzut, który w drugiej części jednak nie znajdzie zastosowania. Fabuła bowiem się pojawia i jest potrzebna do rozwiązania całości. Historie z dwóch części nie łączą się, są całkowicie niezależne i nie musimy znać żadnych rozwiązań ze starszej książki. Trzeba przyznać też, że poziom trudności znacząco się podniósł. W przypadku Dziennika 29 wystarczył mi jeden wieczór, a tym razem na rozwiązanie musiałem poświęcić ich kilka.

Historia z dreszczykiem

Dziennik oferuje nam ponad 30 stron z zapiskami dotyczącymi podróży na koszmarnie zapuszczonym statku. Jego autorem jest marynarz, który wypływa w roczny rejs tymże. Od początku jest on do podróży nastawiony dość sceptycznie, jednak po czasie zaczynają go napadać także koszmary i niewyjaśnione zjawiska. Boryka się z coraz większym szaleństwem i próbuje zwalczać nieczyste siły, które coraz bardziej oplatają jego pływające miejsce pracy.

Nie tylko ołówek i smartfon

Do gry potrzebujemy ołówek, nożyczki i smartfon. Na urządzeniu musimy załadować stronę, na której będziemy sprawdzać poprawne rozwiązania, a także szukać wskazówek dotyczących konkretnych etapów przygody. Nożyczki przydadzą się nam tylko w jednym miejscu. Jeżeli tak jak ja, nienawidzicie niszczyć książek, możecie sobie więc te dwie strony skserować lub przerysować.

Pojawiają się zagadki multimedialne – lecz nie zdradzę jakie. Z lekka nie pochwalam tego, że rozwiązania większości zagadek, poza samą książką potrzebujemy też wskazówek ze smartfona (komputera). Często to właśnie w formie zdigitalizowanej możemy dociec, czego w danym momencie musimy szukać.

Słowa kluczowe, które otrzymujemy po rozwiązaniu każdego zadania, służą tym razem tylko do 'zapisu gry’ w konkretnym miejscu. Nie mają one zastosowania w samych zagadkach.

Podpowiedzi i rozwiązania

Jeżeli zablokujemy się w którymś momencie – nic straconego. Możemy wykorzystać dwie podpowiedzi lub finalnie odkryć rozwiązanie. Wiąże się z tym mechanika punktów poczytalności. Startujemy z setką. Za pierwszą podpowiedź usuwamy 3 punkty, za drugą 6 punktów, za odkrycie rozwiązania 9 pkt. Jeśli uda nam się zaś rozwiązać którąś zagadkę, otrzymujemy 2 punkty. Tu też się zastanawiam – jak tym operować, żeby było wygodnie? Punkty poczytalności są oznaczone na końcu książki w wielkim kole, w którym niespecjalnie czytelne byłoby oznaczanie stanu punktów. Ostatecznie poradziliśmy sobie, używając kartki papieru, ale można byłoby to zrobić inaczej.

Warte zaznaczenia jest to, że ilość punktów poczytalności nie wpływa na finalny rozrachunek. Nie ma kilku zakończeń, a więc można uznać, że to tylko mechanika nieco kontrolująca nasze poczynania i pomagająca w zaparciu się i niepoddawaniu przy byle okazji.

Wrażenia

Wartości estetyczne pozycji są na naprawdę wysokim poziomie. Grafiki są niezwykle klimatyczne i wprowadzają nas w niepewny nastrój. Poziom trudności również jest naprawdę wysoki. W przypadku Dziennika 29 normą było przechodzenie większości łamigłówek z dużą łatwością. Tutaj często zdarzyło mi się nad czymś dłużej pogłówkować. Zagadek jest też mniej – 44. Używają bardzo wielu różnych sposobów na pobudzenie naszych szarych komórek. Będzie trochę z geografii, pojawi się alfabet Braille’a, a to i tak mała część z tego, co będzie nam potrzebne. Myślenie nieszablonowe przydaje się niejednokrotnie, za co niezwykle szanuję Dziennik 1907. Fabuła może wydawać się momentami naciągana, jednak jest w niej coś, co sprawia, że przejmujemy się losami głównego bohatera i zależy nam na jego powodzeniu w walce. Kilka razy zdarzyło mi się użyć podpowiedzi, a także raz rozwiązania. Jestem jednak pewien, że stało się tak z powodu mojej niecierpliwości, a każdą z tych zagadek da się rozwiązać bez pomocy podpowiedzi.

Najprostsze, pierwsze zagadki, mogą być też wyzwaniem dla najmłodszych. Jednak z rozwojem rozgrywki robi się coraz trudniej, dlatego też ich udział staje się w końcu bezsensowny. To też powód, dla którego czekam na Dziennik: Pierwsza Podróż, który ma w najbliższym czasie ujrzeć światło dzienne.

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Plusy:

  • Wiele rodzajów zagadek,
  • fabuła zazębiająca się z rozgrywką,
  • zadowalający poziom trudności.

Minusy:

  • Bezcelowy system punktów poczytalności.

Więcej na: FoxGames

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj