
Seria Warcraft to jedna z najważniejszych strategii czasu rzeczywistego. Zadebiutowała w 1994 roku grą Warcraft: Orcs & Humans, opowiadającą o konflikcie ludzi i orków. Tytuł zapoczątkował charakterystyczną rozgrywkę opartą na budowie baz, zbieraniu surowców i walce.
Kolejna odsłona, Warcraft II: Tides of Darkness (1995), rozwinęła mechaniki, dodała nowe jednostki i bitwy morskie. Największy przełom przyniósł jednak Warcraft III: Reign of Chaos (2002), wprowadzając cztery grywalne rasy i bohaterów zdobywających doświadczenie. Dodatek The Frozen Throne (2003) kontynuował historię Arthasa, który stał się Królem Liszem.


Sukces serii doprowadził do stworzenia World of Warcraft (2004), jednego z najpopularniejszych MMORPG w historii. Warcraft III: Reforged (2020) miał odświeżyć serię, lecz zawiódł fanów. Mimo to Warcraft pozostaje kultową marką, której wpływ widać w wielu późniejszych grach. Fani wciąż czekają na Warcraft IV, licząc na powrót legendarnej strategii RTS.
Dlaczego o tym piszę? Bo gra Heroes of Land, Air & Sea (dalej HOLAS) wyraźnie była tą serią inspirowana. I nie ma co się z tym kłócić. Gra jest asymetryczną strategią dla 1-4 graczy. Autorem gry jest Scott Almes znany międzyinnymi z tytułów z serii Tiny Epic, takich jak Małe Epickie Dinozaury, Małe Epickie Podziemia, czy Małe Epickie Galaktyki. Gra została wydana w Polsce przez wydawnictwo Galakta, które wysłało nam w ramach współpracy barterowej grę do recenzji. Rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż trzy godziny. Choć na początku liczba szczegółów, jeżeli chodzi o kwestie asymetryczności, czary, czy nawet samą walkę, mogą lekko przytłoczyć, to szybko gra przechodzi w tryb płynny.


Wykonanie
HoLASy zostały wykonane na bardzo dobrym poziomie i nie ma zbyt wielu elementów, do których mógłbym się tak naprawdę przyczepić. Mamy sporo plastiku — figurki chłopów, wojowników oraz bohaterów poszczególnych ras. Niektóre z nich dość trudno rozpoznać na planszy — szczególnie z daleka, bo bywają dość podobne. Wydawca mógłby się pokusić, być może o lekkie zróżnicowanie wielkości modeli pomiędzy wojownikami, a chłopami — jednak jest to lekkie czepialstwo. Poza tym w pudle zmieścimy dużo kartonu, który przed rozgrywką należy złożyć. Będą to budynki stolicy, wieże oraz statki — morskie i powietrzne. Karton wypycha się dość dobrze, chociaż przy składaniu może się lekko rozwarstwić, a niektóre elementy — np. wieże bywają stosunkowo luźne i mogą się rozłazić.
Poza powyższym znajdziemy sporo żetonów eksploracji — znacznie więcej, niż potrzebujemy w grze podstawowej, co zwiększa regrywalność, oraz karty czarów i walki — bardzo dobrze wykonane, porządne i powlekane.


Wydawca pokusił się również o wrzucenie plastikowego przezroczystego insertu rodem z gier CMON. Nienawidzę takich rozwiązań, bo trzeba nauczyć się gdzie wcisnąć, którą figurkę, co bardzo mocno wydłuża składanie gry do pudełka. Na całe szczęście modeli nie ma zbyt wiele, więc jakoś to idzie, a przy okazji figurki są bezpieczne zapakowane. Nie mniej jednak – wolę woreczki.
Instrukcja ma pewne problemy – szczególnie w kwestii tłumaczenia niektórych specjalnych zasad z kart — ja się musiałem niektórych rzeczy domyśleć po przeczytaniu innych kart, które stały w sprzeczności z tym, co sądziłem na początku.


Rozgrywka
W pudle podstawowym znajdziemy cztery grywalne rasy. Ludzi, Krasnoludy, Elfy oraz Orków. Każda z nich ma swoje specjalne zasady, które odblokowujemy wraz z rozbudową swojej stolicy (stawiając kolejne jej poziomy) oraz budową nowych budynków — co umożliwia również rekrutację konkretnych bohaterów (ci też mają swoje zdolności). Na początku w liczbie zasad specjalnych związanych z asymetrycznością można się trochę pogubić, ale widać pewien trend — ludzie lubią równiny, krasnoludy góry, orkowie bitkę, a elfy magię. Jak w życiu.


Herosi to tytuł 4X i rzeczywiście wszystkie elementy„X” występują i są dość wyraźne — jedne mniej, drugie bardziej. Każdy z nich odpowiada za uruchomienie zakończenia gry. Mamy eksterminację: gra dość mocno promuje walkę — za rozpoczęcie konfliktu oraz potem za rzucenie czarów i kart walki dostajemy PZ. Jak podbijemy stolicę przeciwnika — eliminujemy go i odpalamy koniec gry (dogrywamy rundę do końca i gramy jeszcze jedną).
Jest również eksploracja, chociaż ten X jest najmniej rozbudowany — na planszy rozłożone są żetony, które zwyczajnie będziemy odkrywać i uruchamiać ich zdolności, gdy nasze jednostki zakończą na nich ruch. Gdy odkryjemy wszystkie — uruchamiamy proces zakończenia gry.
Eksploatacja polega na zbieraniu zasobów z poszczególnych terenów — równiny dają żywność, góry rudę, a las manę, które następnie możemy wykorzystać przy budowie kolejnych poziomów stolicy, wież, budynków, statków, czy rekrutacji jednostek chłopów, wojowników i bohaterów; ale również do zagrywania kart czarów oraz kart walki, co jest bardzo ciekawym i wręcz kluczowym rozwiązaniem. Jak zbudujemy 3 wieże — a musimy je postawić na różnych kontynentach, to odpalamy zakończenie gry.


Ekspansja polega na tym, co już w zasadzie napisałem wcześniej — produkcji jednostek oraz kontroli terenu, by móc eksploatować i mieć łatwy dostęp do swoich przeciwników. Z każdej wieży można przeteleportować się do swojej stolicy (sąsiadują ze sobą), a im więcej chłopów na polach eksploatacyjnych, tym większe zbiory. Gdy wystawimy na planszę wszystkie jednostki podstawowe: chłopów i wojowników — uruchamiamy proces zakończenia gry.
Co ważne, każdy wymieniony czynnik wyzwala koniec gry, a nie definiuje zwycięzcę, więc dążenie do realizacji jednego z nich, nie musi zbliżać nas do wygranej — chociaż wiadomo, warto je odpalić, gdy mamy największe szanse na zwycięstwo.
Każda runda dzieli się na trzy fazy: akcji, zbiorów i końca rundy. Podczas fazy akcji będziemy wykładać nasze znaczniki, by wykonać konkretne działania — te dzielą się na dwa rodzaje: akcje stolicy i akcje dowodzenia. Te pierwsze, gdy mamy wolnego chłopa w stolicy, pozwalają skopiować akcję podczas rundy innego gracza (gdy on odpala rekrutację, my również możemy to zrobić, jeżeli poświęcimy na tę rundę jednego robotnika). W akcjach dowodzenia sami możemy wykonać drugą akcję wrzucając chłopa, gdy wykonujemy jedną z nich (np. robiąc marsz, wykładamy robotnika, by wykonać jeszcze lot lub rzucenie czaru) – oczywiście nie musimy korzystać z chłopów, ale wiadomo – często warto. Co więcej, jest to bardzo fajny element, który zwiększa interakcję i powoduje, że w rundach innych graczy również jesteśmy zaangażowani.


W trakcie rozgrywki będziemy w akcjach stolicy: rekrutować (tylko jedną jednostkę na akcję, ew. dwóch chłopów trochę drożej); budować (jeden budynek, poświęcenie na stałe jednego chłopa, ew. wieżę – 1 na kontynent z konieczną obecnością chłopa na polu planszy — im dalej, tym drożej, ale również więcej PZ na koniec gry; rozbudowywać stolicę — więcej zdolności bohaterów i budynków oraz lepsza obrona i więcej PZ na koniec, ew. budować statki), dobierać czary lub je zapisywać; lub zbierać zasoby w formie podatków. W akcjach dowodzenia będziemy mogli odpalić 2x ruch (i przy tym walkę), lot statkiem powietrznym, ruch statkiem morskim lub rzucenie czaru.
Sama walka jest dość ciekawa, ale ma jednocześnie znaczące wady i problemy. Najpierw liczymy siłę jednostek, potem rzucamy czary, następnie modyfikujemy siłę jednostek i dorzucamy karty walki. Rzucenie kart kosztuje zasoby, ale możemy zapłacić siłą jednostek, które co prawda przez to zginą po walce, ale zwiększą nasze możliwości i być może wpłyną na wynik końcowy bitwy. Największą wadą w mojej opinii jest to, że zwycięzca nie traci nic, więc promowane jest zbieranie wielkich armii. Jednocześnie bardzo trudno się odbudować, bo jak wszyscy nam zginą i zanim zrekrutujemy się ponownie, to trochę może potrwać (1 jednostka na rundę), co oznacza, że każda walka może być kluczowa. Fajne jest to, że rzucona karta może przechylić szalę na naszą korzyść, a niektóre karty lepiej działają w kontrze do innych. Z drugiej strony samo liczenie siły i potem strat jest jakoś tak przekombinowane, jak na grę tej wagi. W naszych rozgrywkach, mimo dużego znaczenia bitew, nie było przy nich wielkich emocji, bo samo uczestnictwo jest już promowane poprzez możliwość zarobienia kilku PZ przy rzucaniu kart, więc jeżeli nie była to bitwa o stolicę, to chciało się walczyć, nawet jeżeli wiedzieliśmy, że przegramy.


Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
Losowość występuje w dwóch elementach — żetonach eksploracji, które potrafią być bardzo niesprawiedliwe, chociaż często nie mają wpływu na końcowe rozliczenie. Ktoś może mieć o wiele łatwiej, a ktoś inny wręcz odwrotnie. Nie powiedziałbym, że jest to bardzo problematyczne. Mamy również stosunkowo dużo wpływu losu przy kartach czarów. Co rundę dobieramy jedną, ale możemy również dobrać przy akcji odkrycia/zapisu — wtedy bierzemy aż trzy i odrzucamy do limitu (poziomu stolicy), więc wybór mamy dość spory.


Regrywalność jest na dość dobrym poziomie, ze względu na asymetryczność armii, jednak mam wrażenie, że kolejne partie były do siebie bardzo podobne. Najpierw eksploracja i zajmowanie terenów na kontynencie, następnie rekrutacja, kilka walk, potem ataki na lidera z toru PZ, jego eliminacja (lub prawie) i wygrywa drugi. Zakończenie gry odpalaliśmy właśnie tym sposobem lub wystawieniem wszystkich jednostek u gracza, który się najbardziej zabunkrował. Trzech wież nikomu nie udało się zbudować, bo ich obrona jest dość trudna, a co do odkrycia wszystkich żetonów, to do nich nie dochodziło, bo statki nie były budowane za często.
Gra skaluje się przeciętnie. Najlepiej działa w pełnym składzie i ew. na trzech. Na dwóch mamy już zdecydowanie za dużo przestrzeni i brakuje emocji, bo nie ma zaskakujących ruchów wojsk, jak w przypadku większej liczby graczy. A trzeba dodać, że odległości między kontynentami są bardzo małe — ekspresowo da radę przejść między wyspami i nie ma konieczności budowania przy tym jednostek pływających/latających.
Gra stoi negatywną interakcją, chociaż na początku nie ma jej wiele — próbujemy zbudować ekonomię, rozstawić się jednostkami, by zebrać surowce, czy zebrać jak najwięcej żetonów. Jednak, gdy ktoś poczuje się pewny, cały nasz potencjał może zostać zniszczony, szczególnie, gdy sami wyprawimy się główną armią na podboje i zostawimy nasz kontynent średnio broniony. Jednostek bojowych tak naprawdę nie mamy wiele, więc trzeba rozsądnie nimi dysponować.


Podsumowanie
Heroes of Land, Air & Sea to gra pewnych skrajności. Z jednej strony dostajemy ciekawe asymetryczne frakcje, pełne różnic. Z drugiej gra się nimi, mimo wszystko dość podobnie, bo ta asymetria jest w wielu elementach, jednak nie jest wyraźnie znacząca — tak gra się trochę inaczej, ale jednocześnie prawie tak samo.
Gra promuje duże armie, jednak ciężko się po przegranych odbudować. Największą wadą bitew jest to, że zwycięzca bierze wszystko… a raczej nie traci nic, a przegrany połowę wojsk, co w mojej ocenie jest mocno niesprawiedliwe. Jednak bardzo fajne jest to, że gra jest bardzo dynamiczna, odległości bardzo małe, można szybko doskoczyć do przeciwnika i mocno go przy tym zaskoczyć.
Najlepszą rzeczą HoLASów jest system akcji i kopiowania ich w turze przeciwnika. Nie dość, że interesuje nas, co robią inni, to jeszcze musimy zaplanować, co warto robić, by inni nas jednak nie skopiowali – odpalić akcję w odpowiednim momencie, ale jednak też nie fiksować się na tym za bardzo, bo nie zrobimy czegoś, co nas pchnie do przodu, tylko dlatego, by nie umożliwić tego innym.
Heroes of Land, Air & Sea jest ciekawą i stosunkowo prostą grą 4X. Ma kilka ciekawych rozwiązań, które mogą się podobać. Ma jednak również swoje problemy, które już zdążyłem wymienić. W mojej ekipie tytuł przyjął się raczej przeciętnie i niestety raczej nie zostanie na półce.
Plusy:
- Ciekawa asymetria
- Nawiązania do RTS i do samego Warcrafta są widoczne.
- Bardzo dobry system akcji i ich kopiowania.
- Małe odległości, można zaskoczyć. Duża dynamika
- Olbrzymie znaczenie surowców — również w walce.
Minusy:
- W bitwie zwycięzca bierze wszystko
- Ciężko się podnieść po jednej dużej bitwie
- Powtarzalność w kolejnych rozgrywkach, mimo asymetryczności.
- Losowość w eksploracji i nawet w dociągu czarów — bo moce są różnej jakości.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:



Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.