Wyobraźcie siebie historię pewnej złej czarownicy, która została zamordowana przez mieszkańców pewnego „niczym niewyróżniającego się” Hrabstwa Harrow i zakopana pod „pewnym drzewem”. Po jakimś czasie w tym drzewie znaleziono dziecko. Jak pewnie się domyślacie, nie zyskało ono zbyt wielkiej przychylności lokalsów, ale jednak zostało przygarnięte — w końcu to tylko niewinne dziecko.
Gdy dorastało, odkryło w sobie pewne magiczne zdolności — zapewne odziedziczone po miejscu, gdzie zostało znalezione, a może nawet po rezydentce mieszkającej w jego korzeniach. Na szczęście dziewczyna postanowiła wykorzystać te zdolności do ochrony mieszkańców. A było, przed czym i przed kim…
Tak w skrócie prezentuje się wstęp fabularny do gry Hrabstwo Harrow. Gry opartej na historii splecionej w komiksach. W wielu miejscach natknąłem się na informację, że warto zapoznać się z nimi przed rozgrywką — pewnie głównie dlatego, by poznać szczegóły historii, zależności w mechanice oraz inne smaczki. Ja tego nie zrobiłem, chociaż podobno nawiązań jest bardzo dużo. Czy mimo tego bawiłem się dobrze? Przeczytajcie sami.
Hrabstwo Harrow, to asymetryczna rywalizacyjna gra strategiczna dla 2-4 osób. Autorami gry są Jay Cormier oraz Shad, za oprawę graficzną odpowiada Tyler Crook, czyli człowiek, który stworzył wspomniane już komiksy. Oryginalnie tytuł został wydany przez Off the Page Games, a w Polsce przez Czacha Games, które postarało się i wydało wersję na bogato, czyli Deluxe, o której wspomnę w następnej sekcji. Pojedyncza rozgrywka potrwa około godziny, najmłodszy gracz powinien mieć ok. 12 lat, bo waga wg BGG to 3.73, czyli całkiem sporo. Ocena ta najpewniej jest spowodowana olbrzymią asymetrycznością frakcji.
Gdy przyroda skłania się ku jesieni, jesień nastaje i we mnie, i dookoła mnie
Wersja Deluxe, bo tak jak wspomniałem, tylko ona jest dostępna na półkach sklepowych w polskiej lokalizacji, to wersja na wypasie. Tanio nie jest, ale wiemy, za co płacimy. W pudełku znajdziemy świetne inserty z pokrywkami podzielone na frakcje, które bardzo mocno usprawniają przede wszystkim przygotowanie do rozgrywki, jak i sprzątanie po niej. Oprócz tego znaczniki i żetony z nadrukami są świetnej jakości. Prezentują się bardzo dobrze. Oprócz tego, mamy podwójne planszetki frakcji, porządne karty i ogólnie jest bardzo dobrze. Jak dodamy do tego świetne, chociaż specyficzne ilustracje, to już w ogóle jest jakby luksusowo.
Ciekawym rozwiązaniem jest to, że pudełko pełni formę „wieży kości” (rozwiązanie podobne np. do Szoguna lub Frostpunka), czyli wrzucając do niego kosteczki, będziemy rozstrzygać konflikty, których z pewnością nie zabraknie. A trzeba wspomnieć, że wrzucamy je do wspomnianego już “drzewa”, a wypadają z dziupli, w której znaleziono Emmy, bo tak ma na imię napomknięta we wstępie dziewczyna.
Warto wspomnieć o instrukcji, która jest świetna dla poznających rozgrywkę — bardzo dobrze ich prowadzi za rękę, zmuszając na początku przygody z Hrabstwem niejako do rozgrywek z mniejszą liczbą zasad, by w kolejnych, po zapoznaniu się nimi, wprowadzić kolejne. Jeżeli jednak jesteśmy już ograni, a chcemy znaleźć informacje o konkretnych cząstkowych zasadach lub pełnym przygotowaniu rozgrywki — musimy wertować, co już tak fajne nie jest. Dodatkowym utrudnieniem takiego rozwiązania jest to, żeby nauczyć się grać w trzy osoby (czy dzięki wersji deluxe również w cztery), musimy najpierw ogarnąć rozgrywkę dwuosobową, co mocno nas blokuje, jeżeli mamy większe grono.
Jesień zawsze była porą strachu. Niosła ze sobą widmo zimy
Hrabstwo Harrow to bardzo wyraźnie asymetryczna gra strategiczna. Każda frakcja ma inne zdolności, inaczej rozpatruje akcje, inne cele, różny system punktowania i musi skupić się na innych elementach. O ile dwie podstawowe strony, czyli Obrońcy (stronnicy Emmy) i Rodzina (krewni wiedźmy), są do ogarnięcia i mają nawet kilka podobieństw, tak przy wprowadzeniu Wiedźmy Haster oraz Kammi, robi się wesoło. Ale to dobrze — lubimy asymetrie i to te trudne, prawda?
Sama struktura rundy jest bardzo prosta (przedstawię ją na podstawie dwóch podstawowych ekip) — w Fazie Akcji każda strona będzie aktywować „słoje akcji” — każda z frakcji w inny sposób. Słój Umiejętności będzie odpalał żetony, które udało nam się zebrać z planszy (im więcej, tym będzie to mocniejsza akcja) — ruch jednostek, dorzucanie kostek do puli walki i wystawianie potworów na planszę. Słój Rozmaitości pozwala dobrać żeton rozmaitości i odpalić dowolną umiejętność w sile posiadanych tych żetonów. Słój Legendy odpala specjalną zdolność postaci oraz frakcji. Słój Ataku doprowadza do potyczki. Co ciekawe w trakcie rozgrywki nie doprowadzimy do sytuacji, że nasze jednostki wejdą na to samo pole — będziemy atakować się z dystansu. Mocno w skrócie: Obrońcy będą starali się zbudować łańcuch, by doprowadzić mieszkańców w bezpieczne miejsce; Rodzina będzie rozkręcać burze, by niszczyć domy w wiosce; Kammi będzie robiła zamęt i próbowała ukryć, który pionek to goblin, a która to ona sama, a przy okazji chce odkryć żeton będący lalką (wiem, to skomplikowane); a Hester będzie rozstawiać korzenie, rosnąć w siłę, by w końcu się przebudzić.
Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
Losowość występuje, ale jest ona bardzo mocno ograniczona, co przy tego typu produkcjach mocno mi odpowiada. Mamy karty, które są ważne, ale nie kluczowe w zwycięstwie. No i kosteczki w połączeniu z wieżą — rozwiązanie bardzo lubię, bo pozwala panować nad losem — to, że przegramy jedną bitwę przy wyrównanych szansach, mocno zwiększa nasze szanse w kolejnej.
Regrywalność w Hrabstwie Harrow jest olbrzymia. Głównie ze względu na liczbę frakcji i legend (przedstawicieli, których wybieramy przed rozgrywką, mających specjalne zdolności), ale również dwustronną planszę (z różnie rozłożonymi polami), dwustronnymi planszetkami graczy (dla rozgrywki podstawowej i zaawansowanej), wspomnianą losowość na kartach i w wieży oraz w liczbie możliwości w dojściu do zwycięstwa.
Gra najlepiej działa na dwie osoby, ale tylko dlatego, że najłatwiej wejść w rozgrywkę na tę liczbę graczy. Rozgrywki na trzy osoby jest trudniej się nauczyć, a co więcej konieczne jest nauczenie się kolejnych asymetrycznych i znacząco różniących się frakcji. Oczywiście, Partia na trzy, gdy dołącza wiedźma, również jest bardzo ciekawa. Wprowadza jednak dużo zamieszania, robi się ciaśniej. Gra na czterech to tak naprawdę tryb mocno wywracający rozgrywkę z tzw. Poddanym, który pojawia się dzięki wrzuconemu w tej wersji dodatkowi — Poszukiwania Królowej. Strasznie to dziwne i sam nie wiem, co mam o tym trybie sądzić — zmienia on jeszcze jedno, daje możliwość grania Hester w troje i z Hester we dwoje. Poddany będzie rozgrywał pewnego rodzaju łamigłówkę trochę niezależnie od pozostałych graczy — taka gra w grze. A jest jeszcze tryb solo.
Jeżeli lubicie negatywną interakcję, to jest to gra, która może wam się spodobać, bo jest ona mocno konfrontacyjna. Robimy sobie krzywdę na każdym kroku. Od grzecznego blokowania, próby przepychania się, do podkładania sobie kłód, czy bezpośredniej potyczki. Wpływ na przeciwnika jest kluczowy. Każdy ruch oddziałuje na to, jak rozegra kolejną turę.
Podsumowanie
Hrabstwo Harrow to bardzo ciekawa i bardzo dobra gra w swojej klasie. Dobrze sprawdza się na trzy osoby, a na dwie chodzi, jak miód. Jest co prawda mocno szachowa, bo wymieniamy ruch, za ruch, ale ilość możliwości, jakie mamy, by zdobyć przewagę, nie kończy się na przesuwaniu swoich sił, blokowaniu ruchu, czy walki. Jest bardzo ciekawie, szczególnie, gdy do gry wejdą kolejne legendy, czy frakcje.
Wielu z niewiadomych dla mnie względów porównuje Hrabstwo Harrow do Root. Kompletnie nie rozumiem dlaczego. Jedyną zależnością jest to, że obie gry są stosunkowo wymagające i asymetryczne, co jedno wynika z drugiego. W obu przypadkach trzeba bardzo dobrze poznać poszczególne strony, by w pełni cieszyć się z rozgrywki i w obu przypadkach nie jest to proste. Tyle. Wszystkie inne mechanizmy, cała rozgrywka, frakcje, klimat, wykonanie — różni się.
Co nie zmienia faktu, że Hrabstwo Harrow to jedna z lepszych gier na dwie osoby, które udało mi się zagrać w tym roku. A mam wrażenie, że jeszcze w pełni jej nie odkryłem — szczególnie trybów dla większej liczby graczy. Jest wymagająca i skomplikowana, ale po poznaniu robi się dużo prościej (pierwsze trzy gry w każdym trybie na stracenie) — mocno asymetryczna i z dużą dawką interakcji. To wszystko przekłada się na pewną satysfakcję płynącą z poznawania tej gry i grania w nią . Oczywiście — nie jest to gra dla wszystkich. Jeżeli wolisz prostsze tytuły, lubisz wiedzieć, w co grasz od pierwszej gry i nie chce ci się poznawać umiejętności twoich przeciwników, to odpuść. Są lepsze gry dla Ciebie. Jeżeli jednak na wszystkie pytania odpowiedziałeś przecząco, to mocno bym się zastanowił nad tym tytułem.
Plusy:
- przyjemna mechanicznie i jednocześnie stosunkowo skomplikowana, co głównie widać w…
- …asymetryczności frakcji, która jest spora i z którą trzeba się zapoznać.
- bardzo dobre wykonanie w wersji Deluxe
- niska losowość i olbrzymia regrywalność
- świetnie działa na dwóch i bardzo dobrze na trzech, dobrze na czterech
Minusy:
- tryb na czterech fajnie, że jest i nawet działa. Zupełnie inaczej, ale działa.
- wysoki próg wejścia
- ciężka do poznania na 3 i 4 graczy
- instrukcja wspiera poznających grę, utrudnia tym, co już tę grę poznali
Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.