Kiedy lokomotywa zwalnia – słów kilka o hypie

Każdy z nas chociaż raz w życiu czymś się jarał. Chcąc nie chcąc czuł potrzebę, że musi coś koniecznie mieć. Niezależnie do tego, czy żona, mąż, kochanek, dziewczyna, pies sąsiadki wyrzuci Cię za to z mieszkania. Po prostu, coś było tak zajebiste, że sprzedasz nerkę najlepszego kumpla, aby to posiadać. To samo tyczy się naszego hobby. Tak zwany „Hype Train” często się odpala, żeby równie często na koniec swojej trasy się wykoleić lub na tyle zwolnić, że już nie mamy ochoty grać w dany tytuł. To tyle słowem wstępu, siadajcie wygodnie i zaczynam swój wywód na temat zjawiska „hype’u” i jego skutkach.

Historia Kickstarterem pisana

No i bam. Mamy na początek strzał z grubej rury. Sławny-niesławny Kickstarter (i jeszcze okraszony sosikiem z covida). Ale nim zaczniemy paplaninę o KS-ie, wpierw zgłębmy temat, co to jest tak zwany „hype”. Z czym się go je, jakie są objawy i czy jest to refundowana choroba.

Według internetów hype to słowo pochodzące z języka angielskiego, oznaczające podekscytowanie. Jasne, zgodzę się. Jednak, jak czytamy dalej, jest to również określenie wykorzystywane podczas odczuć związanych z ogłoszeniem nowego produktu, w naszym przypadku gry planszowej, a następne podtrzymywanie emocji poprzez kampanię marketingową.

Obrazując więc przykład hype’u, będzie to ogłoszenie nowej gry przez, na przykład, naszego ulubionego wydawcę, podkręcona odpowiednim marketingiem i renderami (grafikami) z gry. Ba! Nawet lepiej, realnymi fotkami odpicowanego prototypu. My, gracze, czytając zapowiedź gry, oglądając grafiki, patrząc na elementy, zaczynamy się podświadomie jarać tym tytułem. Wtedy wchodzi jeszcze element, że tak powiem, Goluma. Tak, tego z Władcy Pierścieni. Brak rozsądku i chęć posiadania „naszego cennego” jest na tyle silna, że robimy „cyk” i pre-order złożony.

Jeszcze większym złem są wszelkiego rodzaje wspieraczki. Czy to Kickstarter, czy Gamesfound, czy Wspieram, tutaj mamy dwa elementy, które jeszcze bardziej nakręcają w użytkownikach hype oraz wiążącą się z tym sprzedaż.

Dla (błogosławionych) niewtajemniczonych: wyżej wymienione strony działają w ten sposób, że wydawca lub autor zamieszcza na danej stronie zbiórkę, gdzie ustala konkretne progi. Wspierający mogą wybrać interesujący ich próg wsparcia (powiązany często z nagrodą w postaci finalnego produktu), aby wesprzeć autora zbiórki i zbliżyć go do osiągnięcia kwoty, którą potrzebuje do zrealizowania wizji. I właśnie celowo użyłem teraz słowa „wizja”. Na wspieraczkach często gęsto inwestujemy w ideę. Poza prototypem krążącym po niektórych recenzentach, nie wiemy, jaki będzie finalny produkt. Lepiej, nawet nie wiemy, czy ten produkt dostaniemy, bo już nie raz były przypadki, że po udanej zbiórce autor w magiczny sposób ginął w odmętach internetów.

Czemu więc w ogóle ludzie decydują się na taką formę wsparcia, mimo że niesie to tyle niepewności? Wchodzi tutaj już wcześniej przytoczony hype, który często my sami go wywołujemy. Wspieraczki pozwalają na nietypowe zabiegi, których nie można aż tak swobodnie wykorzystać w przypadku sprzedaży sklepowej. Mowa tutaj o samej tematyce gry, jak i tak zwanych stretch goalach. Gry ze wspieraczek często oferują coś, co wydaje się innowacyjne, nietypowe, czuć „powiew świeżości”. Wydawca nie związany planem sprzedaży może zaszaleć i pozwolić sobie na eksperymentowanie produktem.

Weźmy za przykład bardzo ciekawe rozwiązanie, jakie zastosowało wydawnictwo CMON podczas zbiórki na grę Bloodborne. Gra zebrała ponad cztery miliony dolarów (podkreślam: milionów). Oprócz tego, że w przypadku tego tytułu hype urósł na trzech czynnikach, o których zaraz opowiem, to wydawca pozwolił na wybór ścieżki odblokowywanych celów. Wraz z rosnącą kwotą, wspierający odblokowywali nową zawartość. Kiedy doszli do kwoty X, CMON zapytał wspierających, czy chcą dodatek taki, czy taki. W ten sposób blokując sobie dostęp do zawartości, która być może nigdy nie ujrzy światła dziennego. To samo stało się przy kwocie Y. Ponieważ aby odblokować nową zawartość, pieniążki musiały płynąć (i płynęły), to ponownie wspierający stanęli przed wyborem. Wybrać rozszerzenie takie czy inne? Finalnie stanęło na tym, że przy 400 tysiącach zebranych dolarów przestały się pojawiać nowe stretch goale.

Powyższy przykład pokazał, jak można manipulować naszym postrzeganiem wartości pieniądza, bo przecież przy takiej zawartości, to żal nie zapłacić więcej, żeby zdobyć to wszystko i potem żałować, prawda? Tym bardziej, że nikt wtedy nie wiedział, że Portal Games wyda Bloodborne w Polsce.

Wracając do obiecanych wyjaśnień. Wiemy już, że stretch goale wpłynęły na zbiórkę, ale jakie były pozostałe trzy czynniki? Jeden jest bardzo prosty – figurki. Kickstarter i inne zbiórki stoją plastikiem. Ludzie lubili, lubią i będą lubić figurki i będą w stanie za to dopłacić. Jednym z takich przykładów bezużytecznego plastiku, który ludzie kupowali, był dodatek do gry Tainted GrailMonsters of Avalon. Dodatek wnosił do gry dosłownie tylko i wyłącznie figurki potworów, które oprócz wizualnego „wow” nic nie robiły. Są wręcz zbędne i ludzie, po dostaniu gry w swoje ręce, łapali się za głowy, po co w ogóle to brali, skoro ani to potrzebne, ani praktyczne.

Drugi element, który wpłynął na pociąg z hype’em, to marka w postaci firmy i autora gry. Eric Lang jest znany z bardzo dobrych gier, natomiast Cool Mini Or Not uważane jest za jedną z firm, które robi bardzo dobrej jakości figurki. Połączenie tych dwóch ikon daje wizerunek solidnego produktu, ale czy, aby na pewno? Ponownie, nie mamy nic, co by na to wskazywało, tylko obietnice i „twarze” przypięte do wizji produktu. Na rynku polskim mamy przecież Adama Kwapińskiego oraz Awaken Realms, gdzie pewnie niejeden wspierający daje ogromny kredyt zaufania temu duetowi.

Finalny, a zarazem ostatni element naszej hype’owej układanki, to sam temat gry. Bloodborne już istnieje na rynku w formie wirtualnej gry na konsole poprzedniej generacji. Jest to gra świetna, bazująca na już wyrobionej marce Souls. Z doświadczenia wiem, że fani From Software w ciemno łykną każdą nową odsłonę gry, a wśród tej rzeszy fanów na bank jest równie sporo osób grających w planszówki.

Tak więc, podsumowując, mamy stretch goale, mamy znanego wydawcę, mamy nietypowe tematyki, mamy plastik. Co więc się dzieje po udanej kampanii? Czemu ludzie się pozbywają gier, gdy do nich dotrą? Co z tym całym hype’em?

Czekaj, czekaj, już prawie…

Odpowiadając na pytanie zadane wyżej, po udanej kampanii następuje czekanie. To właśnie w tym okresie zarówno my, gracze, oraz wydawca muszą się mocno nagimnastykować, aby utrzymać zainteresowanie daną grą. O ile wydaje mi się, że wydawca ma tutaj trochę z górki, bo co do zasady, po udanej zbiórce pieniądze trafiają na konto wspierającego, tak gracze już tak lekko nie mają.

Z doświadczenia wiem, że po zbiórce nadchodzi moment euforii. Uczucie, że się udało, że kiedyś dostaniemy tę grę, która tak zajebiście się prezentowała z opisu i grafik. Potem comiesięczne czekanie na nowy wpis o aktualizacji produkcji. Tutaj ponownie, przez pierwsze pół roku (bo czekać trzeba zazwyczaj rok na grę) jest etap wyrozumiałości. Wiedzieliśmy, w co się pakujemy i jakie są tego konsekwencje. Przecież nie od razu Rzym zbudowano.

No i tak biegnie czas. Jak wydawca jest doświadczony, to regularnie prowadzi wpisy. Jedne są ciekawsze, drugie mniej. Właśnie w tym okresie opada kurz po zbiórce i w zależności od tego, jak długo trzeba czekać na produkt oraz jak jest prowadzona kampania marketingowa po zbiórce, to zapał stygnie. Ale nie zapominajmy o jednym, małym, wręcz mikroskopijnym szczególne. Chodzi mi o pandemię, która panuje już od dłuższego czasu.

Doskonale wiemy, jaka jest obecnie sytuacja na świecie. Kryzys gospodarczy, inflacja i problemy z logistyką. To ostatnie oraz problem z zamkniętymi fabrykami sprawił, że na produkt trzeba czekać jeszcze dłużej. Oprócz tego, niektóre zbiórki borykają się z problemem transportu. Rosnący VAT oraz koszty transportu sprawiły, że oszacowana cena wysyłki gry w dniu prowadzenia kampanii, na dziś mogła wzrosnąć nawet trzykrotnie. Niestety, takie są realia, ale jak to się odbija na wspierających i hype’ie? Prosta sprawa. Wyobraźcie sobie, że już czekacie na grę rok, ale dowiadujecie się, że nie otrzymacie jej w terminie przewidywanym przez kampanię. Norma. Weterani wiedzą, że pół roku obsuwy to norma. Ale co, jeśli dowiadujecie się, że jednak musicie jeszcze dopłacać? Albo, że nie wiecie, kiedy w ogóle gra do was dojedzie? Dodajmy do tego fakt, że mniej doświadczeni autorzy zbiórek nabierają wody w usta i milkną na wiele miesięcy. Opadający hype zmienia się na frustrację i gorycz. Wręcz można powiedzieć smutek, bo niby nadzieja umiera ostatnia i w przypadku pewniaków, które na pewno wyjdą, to już się po prostu człowiekowi nie chce na ten tytuł czekać.

Ja kiedyś, ja teraz

Kolejny przypadek, w którym „hype” opada i ma to bezpośredni wpływ na rynek gier używanych, to „rozwój osobisty”. Trudno zaprzeczyć, że gusta nam się zmieniają, a czas nie jest w tym sprzymierzeńcem. W momencie, kiedy zostaje zapowiedziana gra na wspieraczce, decydujemy się na jej wsparcie w momencie jej kampanii. Przy wyborze, oprócz wcześniej wspomnianego marketingu wydawcy, kierujemy się również naszym obecnym gustem.

Przyjrzyjmy się więc temu przykładowi z bliska. W momencie, kiedy wspierałem grę X, to ogrywałem konkretne tytuły, które w tym momencie wychodziły i zaspokajały moją potrzebę, jako odbiorcę gier, na konkretne mechaniki. Ogranie jednych potrzeb, sprawiło, że powstała dziura na inne. To, że męczyłem deckbuildery przez dłuższy czas, sprawiło, że czułem potrzebę pograć np. w eurasa. Odczuwając taki „głód” człowiek zaczyna rozglądać się za czymś nowym. A jasnym jest, nie ma sensu sięgać po pasztetową, gdy można mieć szynkę? I tej przenośni używam do nazwania gier ze sklepów, ba, nawet kolekcji, do gier ze wspieraczki. Przypomnę, że gry ze wspieraczki często oferują coś, co jest ekskluzywnego, coś, co jeszcze bardziej nakręca w nas chęć posiadania danej rzeczy.

No to przejdźmy do następnego etapu. Wspieramy grę, której premiera według zapewnień ma premierę za rok. Dodajmy do tego obsuwę pandemią, obsuwę standardową w przypadku wspieraczek. No i z roku czekania, robi nam się, przy dobrych wiatrach, półtorej roku, a czasami nawet powyżej dwa lata.

Myślicie, że w ciągu roku czy dwóch, gust się nie zmieni? Zmieni i to nie raz. Będziemy ciągle w takiej samej sytuacji, kiedy wsparliśmy grę X, z tą różnicą, że oczekujemy teraz od gier czegoś innego. Właśnie przez ostudzenie zapału i zmianę naszych obecnych potrzeb, powoduje, że kiedy gra przychodzi, to nie chce nam się w nią grać. Co więc pozostaje? Pozbyć się gry. Ale przecież nie oddamy jej do sklepu, nawet jak według prawa przysługuje nam 14-dniowy zwrot, to przecież żadna forma wspieraczki nie jest sklepem. Jest to inwestycja, co za tym idzie, musimy z niechcianym (obecnie!) tytułem coś sami zrobić. Przy odrobinie szczęścia, jeśli jest to tytuł chodliwy, to możemy grę sprzedać nawet z nawiązką, ale jeśli jest to gra, która jest nieznana, niszowa, to mamy problem.

Czy jest na to lekarstwo?

Ach, tak. Czy jest na takie coś remedium? Myślałem nad tym bardzo długo i mam aż trzy odpowiedzi. Nim jednak do tego przejdziemy, to muszę zahaczyć o gry komputerowe. W przeciwieństwie do elektronicznej rozrywki, gry planszowe nie mają wersji demo. Nie można też planszówki w żaden sposób spiracić (nie pochwalamy takiego zachowania). Niestety, gracz PC-towy, ma dużo łatwiej w życiu, bo może grę w taki, czy inny sposób „przetestować” przed kupnem.

Przejdźmy więc do pierwszego remedium, przez które na pewno wielu z was się oburzy. Po prostu nie wspierać nic. Rozwiązanie równie z dupy, co jego wykonanie. Nie po to żyjemy w konsumenckim świecie, żeby produktów nie konsumować – w tym przypadku kupować gry. Jak się jednak przyjrzeć, to ma to odrobinę sens. Jak wspomniałem, spadający hype sprawi, że na bank, przynajmniej jedna kopia gry wpadnie gdzieś na jakąś grupkę sprzedażową na fejsie. Fakt, gra może być wtedy droższa, ale z jednej strony, już będziemy o tyle świadomi, że pojawią się też pierwsze opinie osób postronnych, którzy grę wsparli. A nic nie napędza negatywnej opinii, jak utopienie kasy w błoto.

Drugie remedium to ryzykowanie i kupienie gry w wersji retail, czyli sklepowej. Tutaj też nie da rady wszystkich zadowolić, bo rozwiązanie to jest mocno związane z wydawcami. I tutaj chciałbym zrobić apel do naszych polskich wydawców. Doskonale wiem, że nie jesteście działalnością charytatywną. Wiem, że nie możecie wydać gry, bo taki macie kaprys, ale my, gracze, jesteśmy dla was, tak jak wy jesteście dla graczy. Świetnie rozwiązała opcję przedsprzedaży gry Czacha Games w przypadku Twisted Fables. Przedsprzedaż, która jest pewniakiem i ma krótki termin dostawy pokazała mi, że można zrobić szybką zbiórkę na grę. Cena nie tylko kusiła, ale też termin, który wynosił mniej niż pół roku. Gdzie pół roku w przypadku wspieraczki, to bardzo mało.

Finalne remedium, to wspieranie gier z tzw. dostępem do pledge managera. Praktycznie większość kampanii na Kickstarterze, posiada wsparcie za jeden dolar. Ten jeden dolar, w etapie, kiedy otwiera się menadżer zamówień, daje nam do niego dostęp. Co więc to oznacza? Dla nas oznacza to tyle, że gdyby nam się odwidziało wsparcie takiej produkcji, powoduje, że tracimy tylko 1 dolara, a nie załóżmy 100. Z drugiej strony, stawia to nas w sytuacji, że kiedy faktycznie przychodzi już pora żniw, to nie mamy funduszy na pokrycie kwoty wsparcia. Nie ukrywajmy, czasy są dziwne, różnie się w życiu dzieje i taka sytuacja może się zdarzyć.

Koniec biadolenia, czas na konkrety!

W tym dość przydługim tekście, przyjrzeliśmy się zjawiskowi tak zwanego „hype”, czyli, mówiąc kolokwialnie, „jaranie się” czymś. Zjawisko to często napędzamy my sami, karmieni zapewnieniami wyspecjalizowanych marketingowców, których pracą jest właśnie stworzenie zainteresowania daną marką. W przypadku gier planszowych zjawisko to występuje w głównej mierze podczas kampanii crowdfoundingowej – czyli wszelkiego rodzaju wspieraczek. W mniejszym, i zarazem mniej szkodliwym, stopniu hype udziela się również podczas przedsprzedaży.

Hype może być zarówno bardzo pożądanym, jak i bardzo negatywnym zjawiskiem. Napalając się na jakiś tytuł autorzy kampanii w łatwy sposób pozyskują wspierających. Nawet lepiej, my sami, poprzez mówienie o danej grze z pasją, nakręcamy innych do wspierania danego tytułu. Z racji, że produkcja gier ze wspieraczek trwa bardzo długo, a ostatnie wydarzenia na świecie spowodowały, że sytuacja logistyczno-produkcyjna jest jeszcze gorsza, to czas oczekiwań jeszcze bardziej się wydłużył.

Poprzez bardzo długie oczekiwanie i doświadczenie zmian na rynku, zmieniamy się również my. Uświadamiamy sobie, że gra, która była kupiona pod napływem impuls wywołane dobrym marketingiem, nie jest nam w ogóle do szczęścia potrzebna. Okazuje się, że kiedy tytuł już do nas dotrze, to nie leży on w ogóle naszej sferze zainteresowań – co powoduje potem natychmiastowe pozbycie się tytułu z kolekcji.

Jak widzicie, „hype” jest bardzo delikatnym zjawiskiem. Odpowiednio zbudowany może przynieść bardzo dużo dobrego, a zaniedbywany, może mocno odbić się na reputacji twórców.

Trzymajcie się ciepło i sami bądźcie swoją lokomotywą „hajpu”! Do zobaczenia!

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj