Odwiedziliśmy już zimną północ. Byliśmy w kwitnącym wiśnią wschodzie. Teraz pora wybrać się na południe. A jak pewnie wszyscy wiedzą, na południu wszystkie drogi prowadzą do Rzymu. Pora wziąć sztandary i ruszyć na hordy barbarzyńców lub wziąć młotki w garść i wznieść zapierające budowle ku chwale Cezara. Zapraszam do przeczytania mojej opinii dotyczącej dodatku do Królestw Północy, czyli Sztandary Rzymu.
Miecz i młot
Jak w przypadku Wysp Japonii zacznę od przedstawienia zawartości, jaka nas czeka w Sztandarach Rzymu. Pudełko nowego dodatku ma taką samą wielkość, jak jego poprzednik. W pudełku zapakowana jest talia zawierająca:
- 4 kart Pobliskich Wysp;
- 2 karty Odległych Wysp;
- 33 karty Klanu Flawiana;
- 33 karty Klanu Trajany.
Oprócz tego dołączona jest mini tektura, z której wyciśniemy 4 nowe statki, 2 znaczniki Klanu oraz 4 znaczniki punktacji, które podmieniają znaczniki z rysunkiem na takie z jednolitym kolorem. Powiem szczerze, że z tego ostatniego cieszę się najbardziej.
Ave Cezar!
Sztandary w tytule nie są tylko chwytem marketingowym. Są one integralną częścią mechaniki gry klanu Trajany. Trajana jest legionistką i jej celem jest jak największa ekspansja terenów rzymskich. Jak to armia, kiedy maszeruje, dużo je. Na takiej zasadzie działa też jej talia. Im więcej zagramy kart do naszego tableau, tym więcej zasobów będą nam pożerać nasze karty. Wynika to z tego, że każda karta w talii posiada swój odpowiednik sztandaru.
Mechanika sztandarów sprawia, że ekonomiści będą czuć się jak w siódmym niebie, grając tą talią. Początkowo zagrywanie kart jest tanie, ponieważ wymagają wydania tyle zasobu kamienia, ile sztandarów z kamieniem posiadamy. Dzięki temu w miarę łatwo „zapalimy silnik”, ale trudniej będzie go już utrzymać na wysokich obrotach. Właśnie w tym momencie euro gracze mogą błyszczeć. Wyciskanie jak najlepszego zarządzania surowcami jest w tej talii kluczowe, ale za to rewanżuje się generowaniem sporej ilości punktów.
Ordery Trajany
Jak więc gra się Klanem Trajany? Za co będziemy punktować? Jak już wyżej wspomniałem, z Trajaną jest jak z armią. Z pustym żołądkiem nie będzie maszerować i w mechanice jest tak samo. Punktujemy praktycznie w każdy możliwy sposób. Poprzez wydawanie materiałów, które wyprodukujemy, poprzez posiadanie najwięcej sztandarów danego typu oraz standardowo za podbijanie wysp.
Aby to osiągnąć, będziemy nastawiać się na zbalansowanie produkcji z rozwojem. Nie chcemy przecież, żeby naszą gospodarkę spowolnił nadmiar wydatków, prawda? Karty produkcyjne pozwalają nam na dużą elastyczność, ponieważ jako jedyna talia zawiera ulepszenia z wyborem. Oznacza to tyle, że dotychczas kartę ulepszeń można było dołączyć do konkretnego pola. Teraz jedna karta pozwala nam na wybór do dołączenia ją np. do produkcji drewna lub żywności. Dla Trajany jest to naprawdę spore ułatwienie i myślę, że gdyby nie to, talia byłaby bardzo ciężka do gry.
Wielki Budowniczy
Czym byłby Rzym bez swoich konstrukcji? Klan Flawiana, to architekci, którzy, idąc za przykładem Trajany, wykształcili nową mechanikę w tworzeniu swojego tableau. Po pierwsze, na rewersie kart nadrukowane są fundamenty. Są ich dwa rodzaje. Ów fundamenty niezbędne są, aby wybudować niektóre budynki, więc odgrywają ogromną rolę w rozwoju tego klanu.
Jak więc z nich korzystać? Przede wszystkim fundamenty budujemy, wykorzystując karty produkcyjne. Już w „silniczku startowym” zawarta jest karta, która nakazuje wyłożenie dwóch wierzchnich kart z talii (rewersem do góry!) w naszym obszarze gry. Co więcej, za każdą parę fundamentów na koniec gry otrzymamy jeden Punkt Zwycięstwa (PZ).
Szczęście nie jedno ma imię
Klan Flawiana to w tym dodatku mój ulubiony klan. Najbardziej spodobał mi się podczas gry solo, gdzie powolutku, spokojnie się rozwijałem. Miałem wystarczającą ilość surowców, fundamentów i wszystkiego, co niezbędne mi było do samowystarczalnego bytowania, ale… Miałem po prostu fart! Niestety, panie i panowie, z przykrością stwierdzam, że talia ta jest mocno uzależniona od dociągu kart. Bardzo dobre przetasowanie kart będzie miało ogromny wpływ na naszą całą rozgrywkę.
Dla porównania mam dwa skrajne przypadki. Właśnie rozgrywki solo oraz mojego pojedynku z Anią. Ja, jako że o karty dbam, to tasuję swoją talię po „medżikowemu” i to tylko raz. Ania robi to samo, ale też je więcej miesza. Podczas mojej gry, i to nie mówię o dobieraniu kart na rękę, rewers kart ułożył się idealnie równomiernie. Niezależnie od rundy zawsze na górze talii leżało przynajmniej po jednym różnym fundamencie – mówiąc prościej, nie powtarzały się. Sprawiło to, że moja rozgrywka przebiegała bardzo płynnie. „Zaawansowane” karty, czyli takie, które potrzebują wydawania fundamentów lub posiadania już takich wybudowanych, wchodziły mi dosyć równo. Nie odczułem ani na chwilę frustracji, że „coś jest nie tak”.
No i teraz wracamy do przykładu Ani. Niestety, moja biedna Ania miała ogromnego pecha. Zawsze, ale to dosłownie prawie za każdym razem, kiedy miała dołączyć do swojego silniczka kartę fundamentu (a przypominam jest ich tylko dwa rodzaje!), dokładała ten sam fundament, co powodowało bardzo duże opóźnienie w rozwoju jej tableau.
Pewnie pomyślicie, że to czysty zbieg okoliczności, ale nie. Talię Flawiana sprawdzałem na różnych osobach i w różnym wariancie osób, i za każdym razem był „rzut monetą”. Albo się uda i karty zostaną dobrze przetasowane, albo się nie uda i cała rozgrywka pójdzie w… fundament.
Z tarczą czy na tarczy?
Powiem szczerze. Czuję swego rodzaju frustrację? Rozczarowanie? Nawet do końca nie potrafię tego określić. Królestwa Północy bardzo mi się spodobały ze względu na tematykę. Była PÓŁNOC, mróz, śnieg, nordyckie i celtyckie klimaty. Dodatek Wyspy Japonii odrobinkę mnie zmartwiły, ale nic to, ponieważ jestem fanem Kraju Kwitnącej Wiśni. Sztandary Północy już biją w mojej głowie na alarm. Przykro mi, ale Królestwa Północy dla mnie nie są już Królestwami Północy, tylko zwykłymi Królestwami. Gra sama w sobie dalej jest ciekawa, ale dla mnie klimat trochę został zabity, tak trochę bardzo.
Odkładając na bok moją subiektywną opinię dotyczącą klimatu, trzeba odpowiedzieć na zasadnicze pytanie. Czy dodatek Sztandary Rzymu jest fajny? No i powiem, że tak. Oczekiwania miałem porównywalne do Wyspy Japonii, czyli takie sobie. Pozytywnie się zaskoczyłem tym, że jednak talie dają dużo więcej zabawy, niż Japończycy. Klimat rzymski bardzo fajnie oddają poprzez mechanikę, czy chociażby ilustracje.
Dodatkowo, co mnie bardzo ucieszyło i wspomniałem już o tym wyżej, są znaczniki punktacji bez nadrukowanych obrazków. Według mnie takie rozwiązanie jest super. Znacznie ułatwia czytelność punktacji i pozwala uniknąć nieumyślnych pomyłek, kiedy ktoś zasugeruje się obrazkiem, a nie kolorem, którym gra.
Dziękuję Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.
Plusy
- Bardzo przyjemna mechanika dwóch talii;
- Mechanika mocno wpasowująca się w Rzymskie klimaty;
- Dodatkowe znaczniki w jednolitym kolorze!;
- Obie talie dają porównywalną ilość frajdy z gry.
Minusy
- Talia Flawiana wydaje się być mocno zależna od szczęścia;
- To już drugi dodatek, który nie rozwija bardzo dobrego trybu solo.
Więcej na: boardgamegeek.com| Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.