
Większość z pewnością zna, a przynajmniej słyszała o Ojcu Chrzestnym – kultowej już książce i podobnym, jeżeli nie większym rangą filmie o włoskich rodzinach mafijnych, które kontrolowały nowojorski (i nie tylko) półświatek po II wojnie światowej w Stanach (oczywiście całość była fikcją, ale inspirowaną prawdziwymi wydarzeniami). Co ciekawe z jakiegoś powodu pewni przestępcy w popkulturze są romantyzowani. Tak jest ze złodziejami dzieł sztuki, ale również z członkami organizacji przestępczych takich jak włoskie mafie, szczególnie jeżeli działają na terenie USA, bo łatwiej jest o takich postaciach opowiedzieć w hollywoodzkim stylu. Przenieśmy się jednak do Włoch, kolebki mafii, i przestańmy być romantyczni — rozmawiamy wszak o bezwzględnych mordercach.


La Famiglia: Wielka Wojna Mafii to asymetryczna strategiczna gra area control dla 4 osób, która opowiada (i znów inspiruje się, bo nazwy rodzin mafijnych zostały wymyślone) o tzw. Wielkiej wojnie klanów, która była serią morderstw na członkach rodzin w ilościach… hurtowych. Wynikła ona jak to zwykle bywa – z powodu pieniędzy, które sycylijskie mafie zarabiały na przemycie heroiny do USA w latach 80-tych. Gra jest przeznaczona dla dojrzałych odbiorców ze względu zarówno na tematykę, jak i stosunkowo duże skomplikowanie. Pojedyncza rozgrywka powinna zamknąc się w trzech godzinach, ale jest na tyle skondensowana, że nie powinniśmy czuć przeciągania i dłużyzn.


Wykonanie
Pierwszym, co się rzuca w oczy jest kolorystyka gry, która może sprawiać wrażenie zmniejszającej czytelność. Rzeczywiście na początku tak jest, jednak po chwili, gdy się z nią oswoimy i przede wszystkim rozpoznamy wszelkie granice na mapie (które oczywiście mają olbrzymie znaczenie ze względu na to, że kontrola terenu jest kluczowa), to przestanie mieć tak wielkie znaczenie. Jest pstrokato, ale przyjemnie. Co więcej, powiem wam, że ta grafika mi się podoba i łagodzi trochę mocną tematykę gry. Jeżeli przejdziemy do ikonografii, to jest ona dość skomplikowana, ale już po pierwszej rundzie powinniśmy bez problemu czytać ją poprawnie. Nie miałem większych problemów z instrukcją, chociaż twórcy próbowali przemycić kilka włoskich terminów, które bywają trudne do zapamiętania, jednak oddają ducha i tematykę gry.


W pudle znajdziemy również zestaw kolorowych kartonowych pudełek, które są wystarczające, a nawet bardzo pomocne przy przechowywaniu i obsłudze gry, ale mają pewne problemy – albo i tak wrzucasz komponenty do woreczków, albo nie trzymasz pudełka w pionie/nie transportujesz go. Pudełka nie mają wieczek i bardzo łatwo jest o to, by ich cała zawartość z nich wyleciała.
Reszta elementów jest dobrej jakości — dostajemy dużo drewienka: kosteczek – Soldato, laboratoriów, czy walców do oznaczania akcji i blokowania nieodsłoniętych jeszcze poziomów torów wpływów; trochę kart, które głównie leżą na stole, więc nie ma sensu ich koszulkowania. Planszetki graczy są dwustronne. Fajną rzeczą jest to, że na drugiej stronie planszy jest olbrzymia ilustracja – taka sama jak na wieku pudełka – bardzo przyjemna dla oka.


Rozgrywka
La Famiglia: Wielka Wojna Mafii to gra drużynowa — 2 na 2. I wcale nie jest to wada, bo system współpracy i zasad uniemożliwia pełną kooperacją w ramach drużyny: np. nie możemy wspierać się w walce, znajdować się na tych samych obszarach, pożyczanie sobie kasy kosztuje drugie tyle (odrzucamy do puli), jednak współpracować musimy – bo mamy wspólne cele. Wygramy jeżeli nasza drużyna będzie kontrolowała sześć prowincji (Mandamento) lub jeden członek drużyny będzie właścicielem pięciu. Jeżeli do końca czwartej rundy nie będzie rozstrzygnięcia, to na koniec liczymy, która drużyna ma więcej, a remisy rozstrzyga kontrola obszaru Bronte w centrum Sycylii.


W swojej turze, w trakcie fazy planowania, będziemy zarabiać pieniądze, budować kolejne laboratoria, kupować samochody (do wsparcia w walkach), motorówki (do ułatwienia transportu), zwiększać wpływy (by móc odpalić mocniejsze akcje i rozkazy – inne dla każdej rodziny), aż w końcu wydawać zasłonięte rozkazy, by w kolejnej fazie – spotkań– odsłonić je i zrealizować. A duża część z nich jest krwawa.


Na początku rozgrywki będziemy rozkładać nasze oraz neutralne walce na specjalnie wyznaczonych do tego polach. W trakcie fazy planowania możemy zrobić jedną z dwóch rzeczy:
- przenieść dowolny walec (jeżeli nie jest nasz, to musimy za niego zapłacić przeciwnikowi) na pole akcji, wykonać je i jednocześnie zasłonić pole – taki trochę udawany worker placement.
- Odpalić akcje kolumny, co kosztuje nas dużo więcej, bo płacimy za każdy pozostały walec w kolumnie i dodatkowo, jeżeli nie jest nasz – akcja jest ważna i kluczowa szczególnie w pierwszych rundach, bo pozwala na mocny wzrost wpływu (odblokowanie rozkazów oraz mocniejszych efektów różnych akcji w zależności od toru wpływu) oraz na wystawienie rozkazu. Wszystkie walce z kolumny musimy przenieść na planszetkę akcji blokując innym możliwość wykonania poszczególnych akcji.
Ciekawe jest to, że miejsca w których znajdą się walce zostaną przeniesione na kolejną rundę tworząc nową kolejność, więc olbrzymie znaczenie ma to, z których akcji skorzystamy i gdzie rozstawimy nasze żetony.


Faza spotkań, tak jak wspomniałem jest bardziej konfrontacyjna – mamy dwa rodzaje rozkazów, które realizujemy zależnie od wartości inicjatywy na nich nadrukowanej – najpierw ekonomiczne/pokojowe, następnie bojowe. Wykonamy każdą akcję, która jest na nich nadrukowana, ale w większości lokalnie – tam gdzie położyliśmy dany rozkaz.
Mamy dwa rodzaje walki – klasyczną oraz atak samochodem-pułapką. Ten pierwszy trudniejszy, bo z mniejszym poziomem siły (czaszek), który porównuje się z obroną (kamizelki) na rozkazach oraz laboratoria – różnica to liczba zabitych soldati przed walką właściwą. Gdy zaatakujemy autem, to co prawda łatwo będzie nam pozbyć się przeciwników przetrzebiając jego zastępy, jednak nie przejmiemy kontroli nad regionem, bo nie ruszymy się przy tej okazji naszymi ludźmi, co przy tym jest sprawą kluczową.


Jak już rozliczymy straty na początku walki, to atakujący decyduje się, czy robi walkę siłową, czy walczymy na karty. To pierwsze powoduje, że poniesiemy pewne dodatkowe straty, ale wiemy jaki będzie wyniki przed walką. W przypadku walki na karty będziemy starali się blefować i albo wcisnąć przeciwnikowi kartę, która powoduje mocne straty u niego, albo spróbować zatrzymać u siebie kartę, która powoduje zdradę w szeregach przeciwnika. Zagrywamy je jednocześnie i po kolei decydujemy się, czy bierzemy lub nie, kartę przeciwnika, a następnie je rozpatrujemy. Bardzo ciekawy element rozgrywki, generujący sporo emocji i satysfakcji, jeżeli uda nam się wywieść w pole przeciwnika.


Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
W La Famiglia losowość nie występuje wcale. Nie ma kości czy dociągu losowych kart. Wszystko co mamy to karty walki i blef, którym możemy, ale też nie musimy zadziałać. To samo tyczy się odpalania akcji i ustawiania kolejności oraz blokowania pól przeciwnikom – policzalne, przewidywalne, ale mimo wszystko może zaskoczyć. Warto wspomnieć, że rozkazy też są jawne dla przeciwników – przynajmniej te, które posiadamy w zasobach, a nie te, które zagraliśmy. Mimo braku losowości gra jest bardzo regrywalna. Mamy asymetrię rodziny – każda specjalizuje się w czymś innym i możemy inaczej ją poprowadzić, usiąść przy innym rogu planszy i być w sojuszu z inną rodziną graną przez innego gracza. Mamy ich sześć, a gramy czterema. Dodatkowo na początku gry dobieramy szefa, który daje inne ilości soldati za planszetką, na planszy, a nawet liczbę labolatoriów i pieniędzy na start.


Jednym z problemów, chociaż ja nazwałbym go w tym przypadku cechą, jest skalowanie. To jest gra dla czterech osób. W niektórych sklepach można dokupić lub nawet dokładany jest dodatek dla 2-3 graczy, ale umówmy się — o wiele lepiej gra się w pełnym składzie i nie zmienią tego żadne alternatywne zasady. Chociaż warto ten dodatek posiąść, bo wprowadza pewne opcjonalne zmiany w mechanice, które w moim odczuciu działają na plus.

Przejdźmy do sprawy oczywistej – negatywnej interakcji. To jedna wielka nawalanka. Oczywiście współpracujemy w ramach drużyny — będziemy sobie pomagać, co więcej jeden gracz może skupić się na generowaniu pieniędzy i mocnym wsparciu tego drugiego, który będzie działał bardziej ofensywnie, ale przeciwnicy mogą być zdania, że jednak wszyscy będą zaangażowani w walkę. Jest agresywnie, ale tak też powinno być.


Podsumowanie
Jestem pod wielkim wrażeniem. La Famiglia: Wielka Wojna Mafii to genialna gra pod wieloma względami. Ważne jest to, które akcje odpalimy, w jaki sposób, to gdzie ustawimy nasze walce, bo będzie miało to olbrzymie znaczenie w kolejnej rundzie. Będziemy rozwijać swoją planszetkę, a przy tym oblokowywać konkretne rozkazy, które następnie będziemy wystawiać w konkretnych regionach. Ważna też jest inicjatywa, ile zarabiamy pieniędzy, o dostępności do dalszych regionów dzięki motorówkom nie wspomnę. Szorstka współpraca to też świetny motyw, który działa bardzo dobrze. Każdy z graczy ma swoje zasłonki, które ograniczają wiedzę przeciwnika, ale sojusznik już widzi wszystko. Po La Famiglii: Wielkiej Wojnie Mafii spodziewałem się wiele, ale nie sądziłem, że wszystko zagra tak bardzo. Muszę przyznać, że jest to dla mnie największe zaskoczenie tego roku i dotychczas zdecydowanie najlepsza gra, która się w nim ukazała. A już wiele czasu nie zostało, więc możliwe, że utrzyma swoją pozycję na szycie. Kto wie?


Plusy:
- System akcji: ustawiania walców na kolejne rundy i blokowania akcji przeciwników.
- Rozwój rodzin: zwiększamy zdolności i odblokowujemy rozkazy
- Rozkazy: uwielbiam tę szczyptę niepewności przy wykładaniu ich na planszy, a następnie odsłanianiu.
- Walka: system walki kartami to majstersztyk.
- Drużyny: W tym przypadku to naprawdę działa.
Minusy:
- brakuje wieczek w pudełeczkach.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:



Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.











Dodaj komentarz