Nie jestem fanem gier wojennych. Mało zresztą było ich w moim życiu. Od zawsze wydawały mi się zbyt długie, przekombinowane, a czytanie instrukcji było swoistą męczarnią. Dwukrotnie zresztą podchodziłem do ogrywania Charkowa 1942, ale kapitulowałem z moim sąsiadem już na etapie rozkładania elementów. Gry tego typu wylądowały w piwnicy, z której w międzyczasie zniknęły i zdążyłem o nich zapomnieć na długie lata. Ostatnio w moje ręce wpadła jednak gra, która nieco odczarowała moją niechęć do tytułów wojennych. A że dodatkowo okazała się karcianką typu Card Driven Game, opowiada o Wojnie Secesyjnej i obiecywała zamykać się w czasie rozgrywki nieprzekraczającym dwóch godzin, postanowiłem sprawdzić, co też dobrego niesie ze sobą najnowsza propozycja Martina Wallace’a – Lincoln – wydana w Polsce za sprawą wydawnictwa Phalanx.
Zacznijmy od zawartości. W pudełku z grą znajdziemy dwie talie kart, kilkanaście żetonów, planszę i dwa znaczniki, które umieszczamy na dedykowanych im polach na planszy. I to wszystko. Z początku byłem zaskoczony, gdyż rozmiar pudełka wskazywałby na to, że znajdziemy w nim coś więcej niż powietrze, ale uwierzcie mi, że po pierwszej partii nie będziecie uważali, aby ta gra wymagała większej ilości komponentów. Jakość wykonania jest na dobrym poziomie, choć na miejscu wszystkich zainteresowanych tym tytułem nabyłbym koszulki na karty. Warto je zabezpieczyć, bowiem mam wrażenie, że po kilku rozgrywkach będą nosiły wyraźniejsze ślady eksploatacji. Cena, która oscyluje w okolicach 130zł, także sprawia wrażenie uczciwej, choć z drugiej strony, gdy patrzę na kilka innych gier, to nie opuszcza mnie wrażenie, że najuczciwszą ceną byłaby pełna „stówka”.
Jako się rzekło, Lincoln jest reprezentantem szybkich, dwuosobowych gier wojennych. Każdy z graczy przejmuje dowodzenie nad jedną z dwóch stron konfliktu – Konfederacją lub Unią. Warto zaznaczyć, że obie „frakcje” są w pełni asymetryczne i każdy z grających musi przyjąć odmienny styl rozgrywki, aby myśleć o zwycięstwie. Pomimo występowania planszy i żetonów głównym trzonem rozgrywki są dwie talie kart. Obie talie różnią się od siebie już na początkowym stadium zabawy, a wraz z kolejnymi przetasowaniami i dorzucaniem do nich następnych „rozszerzeń”, różnice pomiędzy nimi będą się tylko pogłębiać. Konfederecja rozpoczyna dla przykładu z mocniejszymi kartami, ale im dalej w las, tym bardziej czuć jak traci ona na sile i początkowa przewaga sił zaczyna się zamieniać się w walkę o przetrwanie i mądrze przemyślaną defensywę. Dodatkowo jej limit kart na ręce może ulegać stałej degradacji na skutek działań przeciwnika na Torze Blokady. Unia z kolei zaczyna z mniejszą liczbą jednostek, z czasem nabiera jednak siły i dużo pewniej kroczy przed siebie na mapie, aby wyszarpać spod kontroli przeciwnika potrzebne jej punkty zwycięstwa. Nie chcę udawać, że moja wiedza historyczna jest w tym zakresie, chociażby zadowalająca, ale miałem nieodparte wrażenie, iż Lincoln próbuje swoimi zasadami oddać klimat konfliktu, jakim była Wojna Secesyjna.
Mechanika gry opiera się z kolei na naprzemiennym zagrywaniu kart (pod postacią dwóch akcji na gracza – domyślnie jedna akcja to jedna zagrana karta), z tą jednak różnicą, że jedną kartę możemy z reguły zagrać na kilka możliwych sposobów. Raz będziemy rekrutować wojsko, innym razem je przemieszczać, aby za moment wytoczyć przeciwnikowi bitwę i zapewnić sobie zagraną właśnie kartą dodatkową siłę naszych jednostek. Mało? Nasze talie będziemy wykorzystywać także do budowania fortów Konfederacji, transportowania jednostek Unii drogą morską, wykonywania specjalnych akcji, czy też wzajemnego przepychania się na dwóch torach – Blokady i Europy – na których obie strony walczyć będą o szybszą realizację swoich warunków zwycięstwa. Możliwości jest bez liku i szczerze przyznam, że byłem pozytywnie zaskoczony głębią zaoferowanej przez Martina Wallace’a rozgrywki. Pomimo małej ilości komponentów i zasad, w żadnym wypadku nie jest to gra prostacka. Wymaga bowiem od uczestników zabawy ciągłego skupienia i analizowania ruchów swojego przeciwnika. Gra jest także bardzo dynamiczna, gdyż trudno o przestoje, a na późniejszym etapie rozgrywki dochodzi do szeregu bitew, które choć zrealizowane w prosty sposób, potrafią być emocjonujące i znacząco odmienić dalsze poczynania zarówno Konfederacji, jak i Unii. Dodatkowo każda potyczka niesie ze sobą ofiary po obu stronach. Nawet wygrywający bitwę musi poświęcić część swoich wojsk, co w połączeniu z faktem, że po każdorazowym powołaniu silniejszych jednostek przez obie strony (siła 2-3), gra nakazuje nam usunąć taką kartę z rozgrywki, powoduje, że nasi żołnierze nie są tylko zwykłym mięsem armatnim. Szczególnie jest to zauważalne w dalszym etapie rozgrywki po stronie Konfederacji, gdzie każdy żyjący żołnierz jest na wagę złota. Proste zagranie, ale podbija klimat i znacząco pogłębia rozgrywkę. Sama walka nie nastręcza większych problemów i polega na zliczeniu sił jednostek biorących w niej udział, a także modyfikatorów z zagranych kart. Wygrywa ten z graczy, który finalnie posiada najwięcej punktów siły.
Każda z „frakcji” ma także odmienne cele zwycięstwa. Konfederacja dąży do przejęcia władzy nad Waszyngtonem, sprowadzenia na kontynent Europejczyków, a także stara się nie dopuścić do sytuacji, w której pomiędzy kolejnymi przetasowaniami talii, wojska Unii zdołają uzbierać potrzebną im liczbę punktów zwycięstwa. Z kolei ci drudzy potrzebują zdobyć 12 punktów przed ostatnim, trzecim tasowaniem swojego stosu kart odrzuconych lub przejąć we władanie Richmond i Vicksburg. Uwzględniając znaczące różnice w samych taliach, mamy tutaj nieco odmienne podejście do rozgrywki po każdej ze stron i wiele czasu upłynie, zanim odkryjecie większość smaczków, które ma do zaoferowania ten tytuł.
Tyle odnośnie chwalenia. Muszę bowiem wspomnieć o jednej rzeczy, która nie daje mi spokoju. O ile same zasady są stosunkowo proste, o tyle przedstawiająca je instrukcja pozostawia sporo do życzenia. Chwilami jest niejasna i trzeba samodzielnie interpretować zapisane w niej reguły. Mało tego, podczas pierwszej rozgrywki potrafi pojawić się kilka pytań, ale próżno szukać na nie odpowiedzi właśnie w instrukcji. Dodatkowym pokpieniem sytuacji jest fakt, że sam Martin Wallace udziela się czynnie na stronie BGG, odpowiadając na pytania fanów i wyjaśniając kwestie, które powinny znaleźć się w jakimś FAQ. Zupełnym przypadkiem trafiłem na jego wpisy, co świadczy o tym, że instrukcja do tej gry jest bolączką nie tylko polskiej wersji produktu. Winą za ten stan rzeczy obarczam oryginalnego wydawcę – PSC Games. Nie lubię bowiem sytuacji, w której mam jedynie domyślać się tego, że gram nie do końca zgodnie z regułami, których ktoś nie potrafił w należyty sposób wytłumaczyć.
Koniec końców Lincoln okazał się dla mnie sporym zaskoczeniem. Zasiadałem do tej gry z lekkimi obawami, z wrodzoną wręcz niechęcią do gier wojennych, ale koniec końców otrzymałem naprawdę solidną, głęboką grę strategiczną, której krótki czas rozgrywki pozwala na rozegranie emocjonującego pojedynku. Nie jest to może wydawnicze objawienie, czy też produkt, który powinien znaleźć się na półce każdego fana gier planszowych, ale pozwala on udowodnić takim niedowiarkom jak ja, że współczesne gry wojenne potrafią być naprawdę ciekawymi pozycjami.
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
- Strategiczna głębia rozgrywki;
- Mechanika współgrająca z tematem;
- Dynamizm rozgrywki;
- Asymetryczność rozgrywki;
Minusy:
- Instrukcja;
- Czas gry: 2 godziny.
- Liczba graczy: 2
- Minimalny wiek: 14+
Więcej na: boardgamegeek.com |Phalanx
Grę kupicie tutaj:
Miłośnik dźwięków niebanalnych, wielbiciel horroru, zagorzały kinoman i stroiciel trzęsień ziemi. Z planszówkami powiązany od 2015 roku. Niepoprawny „ameritrashowiec-masochista”, który każdą nową grę kooperacyjną chce zaczynać od najwyższego poziomu trudności. Zawsze odczuwa, że powinien tworzyć jeden projekt więcej i ogrywać jeszcze jedną pozycję ze swojej półki.
Do jego ulubionych tytułów należy niemal wszystko co związane z „Mitologią Cthulhu” i szeroko pojętą narracją w grach bez prądu. Znany jest także z najbardziej pamiętnych zdrad w „Grze o Tron” w swoim towarzystwie. Jeżeli nie trafi na naprawdę dobre gry „euro”, to stara się nie pamiętać o ich istnieniu.