, ,

Lords of Heaven

Era krucjat to jeden z ciekawszych okresów średniowiecza. Mniej chlubny dla kościoła chrześcijańskiego, ale z pewnością interesujący historycznie. Mimo swojej brutalności i podłości. Uwielbiam komputerową strategię od Paradox – Crusader Kings (bardzo polecam), gdzie znaczącą rolę pełnią właśnie wyprawy krzyżowe i sam wpływ kościoła na państwo. Temat zawsze mnie interesował, więc tytuły o nim traktujące mają u mnie pewien bonus w postaci stołeczka ustawionego wyżej od gier z mniej interesującymi mnie tematami. Jednak, jeżeli nie zażre, to równie szybko, jak pojawił się na tym stołeczku, może z niego spaść.  Zapraszam na recenzję gry planszowej Lords of Heaven.

Lords of Heaven to asymetryczna gra strategiczna dla od 2 do 4 graczy autorstwa Aleksandra Jagodzińskiego. Za rozwój oraz wydanie gry odpowiada wydawnictwo Phalanx. Pojedyncza partia powinna zmieścić się spokojnie poniżej dwóch godzin. Mimo stosunkowo prostych zasad to mnogość opcji i kwestia trudności podjęcia decyzji powoduje, że do stołu powinni usiąść przynajmniej dwunastolatkowie. Szczególnie że wchodzi w grę rozwój frakcji i ich wpływ na samą mechanikę rozgrywki.

Otrzymany egzemplarz jest prototypem, a kampania tytułu w momencie pisania tego tekstu jeszcze nie ruszyła, więc pozwólcie, że nie będę oceniać wykonania gry. Warto jednak wspomnieć, że ilustracje i sama plansza prezentują się bardzo dobrze. 

Kwestia wiary i kwestia miecza

Wcielamy się w jedną z czterech sił walczących w czasach krucjat na terenie ziemi świętej. Chrześcijan reprezentują Krzyżowcy oraz Imperium Bizantyjskie, natomiast Muzułmanów Kalifat Fatymidów oraz Sunnickie Imperium Wielkich Seldżuków. Asymetria będzie opierała się przede wszystkim na kartach, które są przypisane do konkretnej frakcji (lub religii) – ew. nie są przypisane do niczego; oraz na pozycjach startowych, wpływach i siłach w konkretnych miastach. 

Gra dzieli się na dwie krucjaty, przed którymi zrobimy małe drafty, wyczyścimy zagrane karty, a przed drugą dołożymy dodatkowo dwa miasta, czyli poszerzymy obszar gry. Każda krucjata będzie trwała od 6 do 8 rund (w trzy ostatnie karty rund wtasowujemy kartę ostatniej rundy), więc potyczka o Jerozolimę może skończyć się szybciej, niż zakładaliśmy, na co trzeba mocno uważać. Na koniec każdej krucjaty zdobywamy PZ za każde miasto, które kontrolujemy.

Każde miasto ma dwa obszary — w środku miasta i poza jego murami, czyli w regionie. W pierwszym będziemy zaznaczać swoją obecność poprzez zwiększanie wpływów (koron) przez dyplomację, polityczne gierki, a tak naprawdę pieniądze, by rządzić miastem i zarabiać. Kontrola miast daje oczywiście punkty zwycięstwa. W drugim obszarze będą stacjonować nasze wojska w postaci flag. Każda flaga reprezentuje nasze możliwości militarne i logistyczne podczas bitew.

Będziemy mogli postawić i ulepszać trzy (po trzy na frakcję) budynki. Kościoły/meczety (różnią się jedynie wizualnie), które pozwolą na przerzuty i zwiększą przychód w akcji dochodu; fortece, które zwiększą siłę w bitwach i pozwalają na rekrutację podczas ruchu; oraz cytadele, które wspierają siłę obrońców podczas oblężenia oraz zwiększają liczbę ich jednostek. Święte budowle stawiamy w regionach przy miastach, fortece pomiędzy miastami (oddziałują na wszystkie sąsiadujące miasta), a cytadele w miastach, które kontrolujemy.

Gra opiera się na dwóch głównym mechanikach — kartach oraz przewagach na obszarach. Zacznijmy od tego pierwszego.

Karty to najciekawsza rzecz w Lords of Heaven, bo są one wielofunkcyjne. Możemy je zagrać jako akcję lub do bitwy. W zależności od tego, jaka będzie to akcja, to będziemy wykładać je w odpowiedniej kolumnie, nakładając na siebie dodatkowe koszty lub bonusy. 

Akcja Rozwoju pozwoli nam wznosić budynki oraz je ulepszać. Każda kolejna karta położona na tej akcji podnosi jej koszt.

Akcja Obecności pozwoli zwiększyć wpływ w miastach lub dorzucić flagi do regionów. Tutaj też będziemy dokładać sobie kosztów.

Akcja Ruchu umożliwi przemieszczenie jednostek i inicjowanie bitwy (jedną na turę w pierwszej krucjacie, a dwie w drugiej). Każda kolejna zwiększa bonus przy okazji odpalenia tej akcji.

Akcja Przychodu pozwala zarobić na kontrolowanych miastach dobrać żetony wiary oraz przeprowadzić rekrutację. Tu też zyskujemy bonus — im później, tym większy. 

Przy odpaleniu akcji Rozwoju lub Obecności, jeżeli ikonka frakcji zgadza się z naszą, to możemy dodatkowo odpalić akcję specjalną z karty. Cztery proste rzeczy do zrobienia, a tak wiele możliwości. Genialne w swojej prostocie, co zawsze warto docenić. 

Przejdźmy jednak do kwestii przewag w obszarach. Jeżeli jesteśmy wyżej na torze wpływów w mieście, to zarabiamy więcej. Jeżeli jesteśmy na najwyższym polu, to te miasto kontrolujemy, a co za tym idzie na koniec krucjat zarobimy PZtki. Czasami będziemy się zastanawiać, czy korzystniejsze jest dla nas wskoczenie powyżej danego gracza, czy na jego pole, by go zepchnąć. 

W regionach naszą obecność i przewagę budują flagi. Podczas bitew za każdą z nich będziemy mogli dobrać ze swoich zasobów dwie jednostki: piechurów (jednostki uniwersalne z siłą 1), rycerzy (jednostki walczące w bitwach w regionach — o sile 3) lub wieże oblężnicze (z siłą 2, do zastosowania jedynie przy oblężeniach). 

Kilka razy wspomniałem już o potyczkach, więc przejdźmy w końcu do nich, bo tu dzieje się dość sporo. Mamy dwa rodzaje konfliktów — bitwy w regionach oraz oblężenia miast. Obie w swojej konstrukcji są dość podobne, jednak mają pewne znaczące różnice. 

Podczas bitew najpierw decydujemy się na zebranie wojsk z sąsiednich prowincji, następnie szukamy sojuszników (niezależnie od wiary, można tu fajnie negocjować i blefować) i potem bierzemy wojska w zamknięte dłonie, by określić naszą początkową siłę. Jednocześnie możemy zagrać kartę (może być pusta), która odpali specjalną zdolności i doda trochę siły. Więc jak widzicie, jest dość nieprzewidująco, szczególnie że nasze wojska — ich liczbę i rodzaj ukrywamy za zasłonką, więc nasi przeciwnicy mogą się nie połapać w naszych możliwościach. Na koniec za każdą flagę dorzucamy jedną kostkę, która określi dodatkową siłę lub obrażenia dla przeciwnika. Kto zdobędzie więcej siły — ten wygrywa. Na koniec wszyscy uczestnicy zdobywają punkty zwycięstwa (oczywiście zwycięzcy najwięcej) – to jest ich jedno z ważniejszych źródeł ich pozyskania.

Oblężenia wyglądają nieco inaczej — nie można zgarniać wojsk z sąsiadujących regionów (więc liczą się tylko te lokalne), a na koniec bitwy możemy albo spalić miasto (zarobić hajs i zrzucić wszystkich z toru wpływu), albo je przejąć. Zarobimy przy tym mniej punktów od razu, ale na koniec każdej krucjaty dodatkowo zapunktujemy, więc warto, szczególnie, że wiąże się to z większych przychodem monetarnym przy akcji Przychodu. Ogólnie uważam, że o wiele bardziej opłaca się uczestniczyć w oblężeniach (i je wygrywać), bo we wszystkich naszych grach przynosiło to o wiele więcej korzyści na koniec gry.

Bitwy są emocjonujące, ciekawe i pełne negocjacji. Męczy mnie jednak to, że znowu kończy się to zbieraniem punktów zwycięstwa i na koniec będzie liczyła się sucha kalkulacja, czy ta ostatnia bitwa pod Jerozolimą powinna odbyć się w polu, czy pod murami, bo jesteśmy w stanie za to zdobyć różną liczbę PZ. Tu liczy się pieniądz, prestiż i zachwyt współwyznawców przy „odzyskaniu” Ziemi Świętej, a nie jakieś punkty-szmunkty. Przez to gra w mojej ocenie traci dość mocno.

Losowość, regrywalność, skalowanie oraz negatywna interakcja

Mamy karty i kostki to musi być losowo, co nie? Na szczęście tylko trochę. Kostki nie mają olbrzymiego rozstrzału przy dodawaniu siły, więc stanowią w bitwach jedynie przyjemny dodatek, który podnosi emocje. Karty, oczywiście, mogą wejść na rękę tylko takie, które nie odnoszą się do naszej frakcji, ale po to na początku mamy draft, a odpalenie akcji specjalnej jest jedynie opcją. Oczywiście wpływa to na rozgrywkę, ale nie w takim stopniu, by była ona popsuta. Wkurza mnie jedynie to, że poza początkowym draftem, na koniec swojej tury dobieramy do czterech kart — a co nam wejdzie, to już nikt nie wie.

Regrywalność jest dość spora. Tak mi się przynajmniej wydaje, bo jest sporo elementów losowych, kilka ścieżek przy rozbudowie, kwestia dyplomacji i sojuszy. Pytanie jak szybko gra nam się znudzi.

LoH najlepiej działa w pełnym czteroosobowym gronie. Mamy pełen zestaw kart, negocjacje, pełną planszę. Przy trzech i dwóch graczach robi się luźniej, nagle przy stole jest mniej rozmów, a więcej kalkulacji. Robi się nudno.

Negatywnej interakcji jest sporo. Szczególnie że gra zachęca do blefowania, negocjowania, a nawet zdradzania. Niezależnie od religii — liczy się nasz interes. Ostrzegam, przy niedojrzałych uczestnikach może dojść do rękoczynów. 

Podsumowanie

Lords of Heaven to gra z potencjałem. Jest wiele elementów, które mi się podobają — jak kwestie kart, czy niejawnej licytacji przy bitwach oraz sama kwestia negocjacji i politykowania. Jednak dużo zabawy jest niszczone przez liczenie punktów zwycięstwa, co robi z gry tytuł bez ikry. Miejscami nawet nijaki, który bardzo mocno zależy od grupy. Miałem z LoH skrajnie różne przygody emocjonalnie. W jednej wszyscy siedzieli cicho, kombinowali, w bitwach zapytali  tylko „Pomożesz mi? Jak wygram, masz dodatkowy PZ”, a w drugiej toczyli nad stołem dyskusje, negocjowali, wbijali sobie noże… było o wiele lepiej, ale nie idealnie, bo mimo wszystko wszyscy byli zgodni, że czegoś tu brakuje.

Rozegrany przeze mnie egzemplarz jest prototypem. Twórcy mają jeszcze dużo czasu, by popracować nad tym tytułem i nadać mu polotu, którego miejscami mu brakuje. Wydaje mi się, że jest na to przestrzeń, a nadzieje mam wielkie, bo temat na to zasługuje. 

Plusy:

  • Mechanika kart i ich wielofunkcyjność
  • Negocjacje, blef i rozmowy przy bitwach
  • Już teraz ilustracje są świetne

Minusy:

  • Kwestia bitew i oblężeń. W moim przypadku opłacało się tylko to drugie
  • Niezidentyfikowany brak polotu
  • Średnio się skaluje, ale to ze względu na specyfikę negocjacyjną gry
  • Jakby się dało, to zrezygnowałbym z PZ, bo mocno spłycają rozgrywkę 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo | Phalanx Games

Grę kupicie tutaj:

3 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments