Świat jest pełen potworów. Nie tylko ludzi, którzy robią potworne rzeczy, ale prawdziwych potworów, które często tylko udają, że są ludźmi. Tak naprawdę są drapieżnikami żerującymi na nieświadomym społeczeństwie. Korzystając z nadprzyrodzonych mocy ukrywają swoją obecność i ślady swojej działalności. Czują się bezkarni, lepsi niż otaczające ich „bydło”. Nic nie trwa jednak wiecznie, nawet jeśli jest się nieśmiertelnym wampirem, bo oto przyszedł czas na Porachunek. Zwykli śmiertelnicy wystawieni na działanie nadnaturalnego, ukrytego zła odkrywają w sobie siłę, żeby móc się mu przeciwstawić.
O tym jest w skrócie gra RPG Łowca: Porachunek, wydana przez Alis Games w Polsce, a oryginalnie przez Paradox Interactive. To kolejny tytuł, który wyszedł w ramach nowego (nowego-nowego? Nowszego? Nie jestem pewien jaka teraz terminologia obowiązuje) Świata Mroku po 5. edycji Wampira: Maskarady. Zaskoczyło mnie, że akurat ten system pojawił się tak wcześnie na liście – jeszcze przed Wilkołakiem czy Magiem, które w Starym Świecie Mroku (2. ed.) były dużo bardziej popularne. W tamtych czasach o Łowcy, czy w zasadzie Hunter the Reckoning (bo w polskim tłumaczeniu nigdy się nie ukazał), słyszało niewielu, a jeszcze mniej miało okazję w niego zagrać. Biorąc pod uwagę, że omawiany system jest poniekąd nową wersją poprzedniego, będę czasami robił porównania do tych starszych edycji.
Zacznę od tego, co mam przed sobą. Podręcznik raczej standardowej grubości, bo prawie 300 stron, w formacie A4, twarda oprawa, całość na kredowym papierze. Graficznie jest bardzo spójny. Na okładce dominują żółć-pomarańcz-czerwień wkomponowane w czarno-biały rysunek. I cały podręcznik prezentuje się w ten sposób. Większość grafik jest czarno-biała z jakimś pomarańczowym akcentem. To miła odmiana od Wampira, w którym dziwne zdjęcia mieszały się z grafikami komputerowymi i rysunkami. To, co lubię w podręcznikach RPG, to brak pstrokatego tła w połączeniu z fikuśnym krojem pisma, uprzykrzającymi czytanie do granic możliwości. Tutaj zwyczajna czcionka i białe tło pozwalają szybko przemierzać tekst i odnajdywać konkretne informacje. Podobnie prezentują się dodatkowe elementy, które mam do dyspozycji, czyli zestaw narzędzi Narratora (poza tym, że w miękkiej oprawie) oraz ekran Narratora. Ten ostatni zaskoczył mnie tym, że jest twardy jak okładka podręcznika, a nie jakaś zwykła tekturka, ale widać jestem przyzwyczajony do standardów sprzed dwudziestu lat, w każdym razie plus za to. O zawartości tych napiszę później, bo najpierw chciałbym skupić się na podręczniku głównym. Byłbym zapomniał o zestawie specjalnych kości – mieszanka pomarańczowo-czarnych i czarno-pomarańczowych kości bez liczb, ale z odpowiednimi symbolami. Dodatkowy bajer, ale za to bardzo ładny.
Krótko o tym co znajdziemy w podręczniku. Wszystko zaczyna się od obszernego opisu świata przedstawionego, ale takiego jakim widzą go Łowcy, oraz o tym, kim Łowcy w ogóle są. Czasami miałem wrażenie, że pewne informacje mielone są w kółko i podawane co rusz w inny sposób, ale ogólnie jest to napisane bardzo przyjemnie i dość dobitnie wyjaśnia, na czym opiera się gra. Potem pojawiają się bardziej konkretne rzeczy dotyczące tworzenia postaci. Pojawia się już mechanika, ale bez konkretów, bo szczegóły opisane są dopiero później. Ogólnie cieszy mnie to, że mechaniki – w porównaniu do Starego Świata Mroku – zostały bardziej ujednolicone, dzięki temu łatwiej będzie łączyć te systemy i pozwolić, żeby Świat Mroku stał się jednym spójnym uniwersum. Mechanika jest dosyć prosta i opiera się na budowaniu puli kości k10 w liczbie zależnej od wartości cechy i umiejętności, tak jak to było od zawsze. Testy proste mają ST (Stopień Trudności), czyli ile sukcesów trzeba wyturlać; a pojedynki polegają na tym, że każda ze stron rzuca swoją pulą i liczy się kto ma nadwyżkę. Pojedynki mogą być fizyczne albo nie. Niefizyczne bazują na kwestiach werbalnych i emocjonalnych, gdzie za nasze HP robi siła woli. Co ciekawe, jeśli chodzi o starcia fizyczne to walka ma być dynamiczna i trwać krótko. Autorzy dają nawet wskazówki jak można to jeszcze uprościć, żeby gra była bardziej narracyjna albo, dla fanów rzucania samochodami i ogólnie rozwałki, można przeprowadzić walkę bardziej dokładnie. W starszych edycjach bywało to męczące – walki mogły się przeciągać, natomiast tu jest jasny sygnał, że twórcy kładą nacisk na opowiadanie wspólnej historii i kości nie powinny w tym przeszkadzać. Chyba, że chcecie, to też spoko, są do tego narzędzia, żeby wszystko przeprowadzić maksymalnie taktycznie.
Kolejny jest rozdział o istotach nadnaturalnych, które potencjalnie mogą być antagonistami opowieści. Całość nie wchodzi w szczegóły – nie mamy rozpisanych wampirzych klanów czy plemion Wilkołaków. Zawarte tu treści są raczej ogólne, ale dają Narratorowi możliwość dostosowania potworów do swoich potrzeb. W zasadzie wszystkich NPC-ów rozpisuje się bardzo prosto, dając im pulę kości do testów, w których są dobrzy oraz pozostałych. To określa trudność testów przeciw nim, a nawet ich poziom zdrowia. Bardzo wygodne i proste. U nadnaturalnych istot dochodzą jeszcze moce. Wampiry i Wilkołaki rozpisano ogólnie, tak że można stworzyć je w miarę dowolnie. Ale dodano też kilka przykładów. Przykładowi przeciwnicy są też rozpisani dla czarowników, duchów, Fae. I pisząc o przykładach mam tu na myśli kilka stron z opisami fabularnymi, charakterystyką mówiącą kim jest, jakie ma motywacje, metody działania, jakie ma mocne i słabe strony. W zasadzie bazując tylko na nich można zaprojektować kilkanaście scenariuszy.
Potem możemy przeczytać o narracji. Rozdział ten zawiera mnóstwo skondensowanych informacji (mało jest tu grafik, dużo tekstu). Początkujący Narrator znajdzie tu wszystko, czego może potrzebować i sporo rzeczy, które posłużą nawet bardziej doświadczonym. Od tego jak prowadzić grę, jak budować scenariusze, opisy scen, jak budować klimat po bardziej nowoczesne rzeczy – jakie aplikacje są przydatne do prowadzenia. Zaskoczył mnie też podrozdział o rozwoju i prowadzeniu postaci (w części dla prowadzącego grę), ponieważ autorzy wyszli z założenia, że Narrator też bierze w tym udział i w zasadzie pomaga graczom rozwijać fabularnie ich bohatera. Ogólnie informacje tutaj zawarte są wyważone i rzeczowe.
Na koniec piszą jeszcze trochę o tym czym ta gra ma być, a czym autorzy nie chcą żeby była. Jakiś czas temu powiedziałbym, że to takie nowoczesne podejście, ale ono w zasadzie już jest współczesne, a krytykujący je okopali się gdzieś na przełomie wieków. Nie chciałbym tu rozpętywać burzy czy dyskusji na temat BHP sesji itp., bo to nie miejsce na to. Niemniej chciałbym zaznaczyć, że i ten temat został tu podany w bardzo stonowany sposób. Twórcy mówią o tym, że najważniejszy jest szacunek do drugiego człowieka i tym należy się kierować w grze. Jasno zarysować granice tego, co chcemy w grze, a czego powinno się unikać. Oddzielić to, co w wyobraźni, od tego, co poza nią. Dla niektórych będą to frazesy, ale ludzie mają różne doświadczenia, są w różnym wieku i na różnych etapach życia. Coś co dla jednego jest oczywistością i zdrowym rozsądkiem, dla drugiego może okazać się niesamowitym odkryciem. Dlatego takie teksty nie każdemu są potrzebne, ale dobrze, że są – bo komuś mogą pomóc.
W Narzędziach Narratora znajduje się trochę dodatkowych mechanik odnośnie pościgów, skakania, itp. Myślę, że to głównie zadowoli osoby, które chciałyby na sesji więcej rzutów kością i taktycznego podejścia do gry. Rozpisano też pięćdziesięciu NPC-ów, na każdą okazję. Całkiem spoko, choć podręcznik daje wskazówki jak tworzyć ich ekspresowo, więc nie wiem czy naprawdę jest to niezbędne. Znajduje się tu też przygoda początkowa. Świetna sprawa, zwłaszcza dla mniej doświadczonych i nie tylko. Pomimo tego, że w RPG gram ponad połowę swojego życia, to zawsze lubię te startowe przygody, ponieważ pozwalają mistrzowi gry (tutaj akurat Narratorowi) zapoznać się z tym, jak twórcy widzą grę, jak sugerują, żeby tworzyć scenariusze i najczęściej są tak skonstruowane, że dają możliwość przetestowania szerokiego wachlarza mechanik opisanych w podręczniku. I tu jest moja uwaga właśnie – szkoda, że przygoda nie znalazła się w podręczniku głównym. Ekran i dodatkowe narzędzia są spoko, ale nie każdy decyduje się na ich zakup od razu, jeśli nie wie czy gra „siądzie” w towarzystwie.
Z małymi dygresjami przebrnęliśmy przez zawartość, ale co tam właściwie jest i czego się spodziewać po grze? Jeśli liczycie, że to gra o typach, którzy walą z kałacha do Wilkołaka próbującego w nich rzucić ciężarówką to częściowo macie rację. Łowca: Porachunek ma w założeniu skupiać się na prowadzeniu śledztwa, zbieraniu informacji i szykowaniu akcji przeciwko potworom. Sama konfrontacja ma być raczej zwieńczeniem trudu i egzaminem, który oceni jak skutecznie udało się przygotować na tę okoliczność. W przeciwieństwie do starszej edycji Łowcy nie mają żadnych specjalnych mocy, które ułatwiłyby im walkę z nadnaturalnymi. To zwykli ludzie, którzy mają Motywację. I to przez duże „M”. Jest to ich motor napędowy, który pozwala im się wznieść na wyżyny ludzkich możliwości (ale wciąż tylko ludzkich). Każdy z Łowców przynależy do określonego Kredo, czyli nieformalnej grupy Łowców mających podobną filozofię i spojrzenie na Łowy. Jest ich pięć: Dociekliwe, Przyczajone, Wierzące, Wojownicze i Przedsiębiorcze. To określa w pewien sposób rolę w drużynie i zapędy danej postaci. To nie tak, że Wojownicze Kredo to od razu typ od naparzania, a Przyczajony to gość od skradanki. Wojownicy chcą kwestię potworów załatwić raz na zawsze, bezpośrednio i do końca. Może to być osoba, która nie trzymała nigdy broni w rękach, ale zrobi wszystko żeby potwór dostał to na co zasłużył, czyli srogi… łomot. To raczej wskazówka dla gracza jak odgrywać daną postać i przy okazji określa, w jakich sytuacjach bohater może korzystać z kości Desperacji. To kostki, które można dodać do puli testu, aby właśnie zrobić coś w sposób spektakularny, ale porażka w takim teście będzie miała opłakane skutki.
Łowcy tworzą gangi, czyli małe grupki, które polują razem, wspierają się i nawzajem uzupełniają swoje umiejętności. Tu też pojawia się ciekawa mechanika – Desperacja i Niebezpieczeństwo. Ta pierwsza rośnie, gdy grupa odnosi porażki w trakcie łowów. Jej wartość Łowcy mogą dodawać do puli, gdy okoliczności zmuszą ich do nadludzkiego wysiłku. Niebezpieczeństwo to wartość, która odzwierciedla jak bardzo ich działania rzucają się w oczy i na ile świadomy zagrożenia jest nadnaturalny stwór. Niebezpieczeństwo wzrasta, gdy bohaterowie robią dużo szumu, a co za tym idzie ich przeciwnik może być lepiej przygotowany na spotkanie albo nawet podejmie jakieś działania, żeby pozbyć się Łowców.
Czytając podręcznik miałem mętlik odnośnie tego, jak Łowcy funkcjonują w swoim środowisku i ogólnie w świecie. W starej edycji Łowcy raczej się nie spotykali zbyt często z innymi, kontaktowali się jedynie przez grupy mailingowe albo fora internetowe. Tutaj raz to jest przedstawiane, że Łowcy się ze sobą kontaktują i spotykają, nie tylko w obrębie gangu, porozumiewają w obrębie konkretnego Kredo, udzielają informacji, sprzętu, itp. Z drugiej strony czasami brzmi to jakby byli odizolowani i wiedzieli niewiele o potworach, na które polują. Oczywiście, może być tak i tak, ale brak jasnego doprecyzowania, jak to w ogóle jest zorganizowane. Ponadto pojawiają się tu różnorakie organizacje o trzyliterowych akronimach, najczęściej w kontekście pomniejszych antagonistów dla Łowców. Chodzi o organizacje, które z jakiś powodów zajmują się kwestiami nadprzyrodzonymi. SAD, czyli wydział FBI do spraw nadnaturalnych, NSA, Zakon Leopolda i wiele innych. Wszystkie te organizacje polują na nadnaturalne stwory lub próbują im przeciwdziałać, ale z różnych i często niskich pobudek, jak władza, pieniądze, itp. Łowcy polują po to, by chronić. W tekście są sugestie, że postać gracza może wywodzić się z jednej z takich organizacji, ale zyskała Motywację i poświęciła się Łowom dla dobra społeczeństwa. Czasami te organizacje wysługują się lub podrzucają coś Łowcom, ze znanych tylko sobie powodów. Tym bardziej zastanawia mnie to, w kontekście walki z nieznanym. Do tej pory miałem wizję Łowców, którzy po omacku, oddolnie chcą zrobić porządek z nadnaturalnym syfem, jaki zalągł się w ich okolicy. I taka narracja też się pojawia, ale zaraz obok są informacje, że można mieć kontakt w rządowej agencji i załatwić sobie specjalny sprzęt. Brakuje mi tu trochę spójności przekazu. Jasne, że można grać tak jak nam wygodnie, ale jeśli już to rozpisują, można by było to bardziej usystematyzować i dać możliwość wyboru.
W kwestii mechaniki pisałem wcześniej, że nawet w wersji standardowej jest dużo prostsza niż stary WoD i dzięki temu dynamiczniejsza i szybsza. Ogólnie zdaje się to dobrze zaprojektowane i przemyślane. Rzuca się pulą kości k10, sukces jest liczony na 6+. Jedynki nie „kasują” sukcesów tak jak to bywało kiedyś, dwie dziesiątki liczą się jak krytyk i dają dodatkowe dwa sukcesy. Natomiast jeden sukces w rzucie nie zawsze daje sukces w teście. Ten określa Narrator przez Stopień Trudności, gdzie do zrobienia w miarę ambitnej rzeczy potrzeba co najmniej trzech sukcesów. Większa pula kości daje większą szansę, że wyniki będą bardziej przewidywalne. Dlatego, aby pominąć mniej istotne rzuty, można założyć, że jeśli pula kości dwukrotnie przewyższa ST to test zostaje uznany za udany. Takie właśnie autorzy proponują rozwiązanie na przyspieszenie mechaniki. Podobnie sugerują, żeby walka nie trwała więcej niż trzy rundy. Po tym czasie gracze lub antagonista mogą próbować wycofać się ze starcia, ewentualnie jeśli jedna ze stron miała dużą przewagę to można przyjąć, że ta grupa odniosła zwycięstwo. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby kontynuować walkę do ostatniego HP, ale czy w systemie narracyjnym o to powinno chodzić? Czasami pewnie tak, więc bardzo miło, że przedstawiają różne możliwości.
Plusy:
- Spójny świat i mechanika z innymi systemami najnowszej edycji Świata Mroku.
- Dosyć prosta i przejrzysta mechanika..
- Bardzo ciekawie zaadaptowany system do współczesnego świata.
- Dużo przydatnych i świetnie opisanych porad do prowadzenia gry narracyjnej.
Minusy:
- Brak przygody startowej w podręczniku głównym.
Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za przekazanie materiałów do recenzji.
Więcej na rpggeek.com | Alis Games
Grę kupicie tutaj:
Zajarany erpegami od czasów podstawówki. Poprowadzi albo zagra we wszystko, byle było z kim. Przygodę z porządnymi planszówkami zaczął wiele lat temu od Battlestar Galactica. Potem było kilka lat przerwy, aż w końcu pojawił się Trx ze swoimi kolorowymi pudłami i się zaczęło. Chętnie zagra w grę z klimatem, ciężkim eurasem też nie pogardzi, niemniej w jego sercu króluje Chaos… w Starym Świecie. Poza tym uwielbia Gwiezdne Wojny, Cthulhu i dobre memy.