Najlepsze niedostępne już gry

Lista ta powstała za sprawą wyników ankiety, którą zamieściliśmy na grupie Stowarzyszenie wściekłych fanów gier planszowych na Facebooku. Zapytaliśmy was o to, jaką topkę chcielibyście, byśmy my przygotowali. Padło na listę gier, które nie są już dostępne, ale mocno wam ich brakuje i jest szansa na ich wznowienie – bo brak dodruku nie jest spowodowany np. prawami licencyjnymi. Posmutnieliśmy, bo z miejsca odpadły takie tytuły jak Chaos w Starym Świecie, Battlestar Galactica, Zakazane Gwiazdy czy Ankh-Morpok: Świat Dysku. Może to i dobrze, bo byłyby to oczywistości, o których wie każdy, kto choć trochę orientuje się w dostępności dobrych gier na rynku. Usiedliśmy, pomyśleliśmy, posprawdzaliśmy stany sklepów i wybraliśmy. Nie jest to typowa topka, a lista pięciu gier, które spełniają powyższy warunek. Nie patrzcie więc na kolejność — te gry są tak różne, że nie ma możliwości ich porównania, dlatego się tego nie podjęliśmy. Mam nadzieję, że zestawienie się wam spodoba, a opisy chłopaków pozwolą wam zatęsknić za tymi grami, tak jak to miało miejsce z nami.

Propozycje Wojtka – Pola Arle oraz Anachrony

Zanim jeszcze na dobre wsiąkłem w gry planszowe, gdzieś w czeluściach internetowych forów bez grafik, ikonek i trzymania się wątków dyskusji, argumentem ostatecznym i dobijającym przeciwnika wykazującego problemy danego tytułu był „ale ona jest w pierwszej setce BGG”. Ponieważ trudno dyskutować z największym na świecie rankingiem, który jest tak bardzo demokratyczny, że nikt (poza mam nadzieję twórcami) nie zna jego algorytmu wyznaczania pozycji, a sekret ten jest strzeżony pilniej niż receptura Coca Coli, użyję tego sztychu, by wbić go serca wydawców. Można oczywiście szydzić i podważać zasadność, ale jednak jak spojrzymy na TOP100 raczej nie znajdziemy bubla, nieporozumienia, a wprost przeciwnie, dominują gry bardzo dobre, bardzo ważne i przy okazji w ten czy inny sposób popularne. Właściwie, wydaje mi się, że nie zgrzeszę przeciwko bogom wolnego rynku, gdy postawię tezę, że gry z TOP100 bez dwóch zdań powinny być na wyciągnięcie ręki polskiego gracza, a zarazem muszą dać zarobić ich wydawcom. Branża się rozwija, ale wiecie dobrze, czym grozi pogoń za nowinkami, że większość to jednak przeciętniaczki i sezonowe hiciki, a nie zastąpi nam starych znajomych, których chcielibyśmy pokazać naszym świeżym współgraczom.

Pola Arle

Zatem jeśli przyjdzie nam usiąść w fotelu przy kominku, nabić fajkę i opowiadać młodzieży o niemieckim asie designu Uwe Rosenbergu, wyciągniemy z szafy Agricolę w różnych wersjach, Kawernę, Le Havre, Ucztę dla Odyna, a nawet Patchwork, które są właśnie w TOP100. Ale jest tam jeszcze jeden tytuł, który bardzo wielu uważa za jego największe osiągnięcie, a na polskim rynku w sklepach go nie ma, zaś wydawca haniebnie zbankrutował, osierocając licencję. Mam na myśli dwuosobowego potwora, czyli Pola Arle z 2016 roku – duże, ciężkie, wypchane drewnem i kartonem narzędzie do pojedynkowania się. Zanim wpadła mi w ręce, byłem do niej sceptycznie nastawiony, bo po pierwsze zawierać w sobie miała to samo, co inne żywieniowe tytuły niemieckiego projektanta. Po drugie – wydawało mi się, że gra dwuosobowa z taką wielką liczbą elementów i tak rozbudowanymi zasadami to po prostu barokowa przesada. Moje obawy okazały się płonne. Tak, Rosenberg w swoim stylu dokonał kilku autoinspiracji, ale jednak jest to tytuł cokolwiek oryginalny. Co prawda bazową mechaniką jest ukochany przez Uwe worker plancement, jednak musimy pamiętać, że rolnictwo przedindustrialne mocno jest uzależnione od pór roku, więc zupełnie inne możliwości będą dostępne latem, a inne zimą. Mocny akcent został położony na dostosowanie swojej planszetki, czyli walkę z naturą – osuszanie torfowisk, ale też tworzenie polderów. Pola Arle to kapitalny, rozbudowany, ale wcale nie przesadzony tytuł, który zapewnia masę regrywalności, emocji, ale i łamania głowy nad decyzjami. I który doczekał się dodatku na trzecią osobę, też zresztą niedostępnego. Co jest, drodzy państwo, karygodnym zaniedbaniem wydawniczym, gdyż każdy szanujący się miłośnik planszówek powinien mieć możliwość zagrania w ten interesujący i ważny tytuł.

Anachrony

Nieco wyżej na TOP100 znajduje się inny rażący brak na polskich półkach, który według słów wydawcy raczej na nie nie wróci, a według nas zdecydowanie powinien być w permanentnej sprzedaży, czyli duży, ciężki euras o podróżach w przeszłość, czyli Anachrony Davida Turcziego. Fabuła, która co w grach mechanicznych nie jest częstym zjawiskiem, ma duży wpływ na rozgrywkę – akcja dzieje się w świecie odległej przyszłości, gdy świat został zniszczony i nie da się na nim przebywać bez specjalnej technologii, zaś postapokaliptyczne niedobitki ludzkości opanowały umiejętność cofania się w czasie. Ale nie można tego robić bezkarnie, ambitny pomysł, aby wrócić do momentu przed zniszczeniem cywilizacji zaowocuje paradoksem czasowym. Brzmi zagmatwanie? Słusznie, bo to ambitna, pomysłowa i oryginalna gra, u podstaw której jest banalna mechanika, jaką jest worker placement, jednak zaimplementowana nieprawdopodobnie atrakcyjnie. Gramy rund siedem (a zdarzy się, że mniej), przez pierwszą część rozgrywki przygotowując swoją Ścieżkę (coś w rodzaju frakcji) do ucieczki ze świata po Uderzeniu. Im później uda się nam dokonać Ewakuacji, tym coraz trudniejsze będziemy mieć ku temu możliwości. Do tego zarządzamy zasobami, naszą ekipą, która łatwo się męczy, pracując w skrajnie złych warunkach końca świata i grając w Anachrony czujemy frajdę z wysiłku, jaki w rozgrywkę wkładamy, bo ciężar kombinacji i decyzji jest tutaj duży. Także jeśli nie uda wam się polskiej wersji dorwać na rynku wtórnym, to możecie tylko nam zazdrościć jak sobie w to pykamy.

Wybór Gekona – Szogun

Strategiczna gra, która przenosi nas do feudalnej Japonii, gdzie jako dowódcy klanów zabiegać będziemy o wpływy w poszczególnych prowincjach.

Gra została wydana w 2006 roku oryginalnie przez Queen Games, a w Polsce najpierw przez G3, a ostatnio Rebel Games. Pomimo upływu 15 lat nadal wyróżnia się oryginalnością i z powodzeniem trafia na stoły graczy. Oczywiście tych, którzy kupili ją przed laty lub trafili na dobrą ofertę z rynku wtórnego.
Co prawda jak na grę z nutką militarnej rywalizacji i obecne figurkowe standardy, prezentuje się dość przeciętnie, ze swoimi kosteczkami symbolizującymi toczące bój armie. Szogun ma jednak coś, co przykuwa wzrok – wieżę bitewną. Nawet jeśli nigdy nie graliście, to być może słyszeliście o tej grze z wieżą. Wieża w Szogunie, krótko mówiąc rozstrzyga starcia wojsk. Wrzucane do środka kostki graczy obijają się po wewnętrznych ściankach, część z nich wypada na zewnętrzną tacę, na której przeliczane będą siły przeciwników, część pozostaje w środku. Mało które rozwiązanie wyłaniając zwycięzcę bitwy, wzbudza tyle emocji.

Niemniej jednak wieża to tylko gadżet. Choć w mojej opinii atrakcyjny, znajdą się skrajni przeciwnicy tego mimo wszystko losowego rozwiązania. Szogun to przede wszystkim starcie generałów nad rozłożoną mapą. Planowanie, a właściwie programowanie akcji, może przypominać strategiczne rozważania niejednego dowódcy. W kluczowych momentach gry niemal każdy z graczy stoi nad planszą, żeby lepiej zaplanować ruchy, a jednocześnie spróbować przewidzieć ruchy przeciwników. W każdej rundzie rozegranych zostanie dziesięć akcji w losowej kolejności. My każdą z tych akcji możemy przypisać do jednej z kontrolowanych prowincji. W ten sposób należy podjąć decyzję, w których prowincjach wzmocnić siłę militarną, gdzie zaplanować podbój, gdzie postawić jeden z trzech budynków – przynoszący punkty zwycięstwa, a gdzie pokusić się o pobór podatków i zbiory ryżu. Każda z tych decyzji o wielkiej wadze. Są prowincje, z których podatkowe przychody są wyższe niż gdzie indziej, ale powtórne opodatkowanie spowoduje bunt chłopski. Podobnie w przypadku nadmiernych zbiorów ryżu. Gdzieś jednak należy te akcje przeprowadzić – pieniędzmi opłacamy większość wykonywanych akcji. Ryż pozwoli nam wykarmić ludność zamieszkałą nasze prowincje. Brak ryżu spowoduje bunt. Z drugiej strony warto wznosić budynki – źródło punktów. Jednak zbyt wczesna rozbudowa spowoduje niechybne ataki na nasze włości. Warto kontrolować aktualną sytuację na mapie. W porę rozpoznawać zagrożenie i reagować. A jednocześnie wzmacniać armię, prowadzić ofensywną politykę. Atakować, zbierać kostki z planszy, wrzucać do wieży i liczyć na łaskawość losu. Wiele decyzji do podjęcia, a gra trwa tylko sześć rund akcji z punktowaniem po każdej z trzech rund.

To tylko zarys rozgrywki, a uwierzcie, że ta wyjątkowa gra skrywa jeszcze wiele szczegółów. W trakcie partii podejmujemy wiele ważnych, strategicznych decyzji. Jednocześnie gra zaprojektowana jest w przejrzysty i elegancki sposób. Nie ma tu zbędnych zasad. Wszystko zdaje się wyczyszczone i na właściwym miejscu. Satysfakcja z rozgrywki zaszyta jest atmosferze, która panuje nad stołem. Szogun zdecydowanie powinien wrócić na sklepowe półki.

Wybór Piotrka – Wojownicy Midgardu

Kto nie lubi wikingów? Ci sympatyczni mieszkańcy krajów nordyckich są z nami już od wielu lat. Nic też dziwnego, że z tematyki z nimi związanymi chętnie czerpią też gry planszowe. Wojownicy Midgardu to lekka gra w klimatach euro. Główną mechaniką gry jest worker placement, czyli umieszczanie pracowników na pola z akcjami. W trakcie rozgrywki będziemy wysyłać naszych wikingów, którzy przedstawieni zostali tutaj w postaci kości, aby zdobywać zasoby, rekrutować nowych wojowników i rosnąć w siłę, aby w ostateczności zmierzyć się z mitycznymi stworzeniami. Aby zwyciężyć, musimy zdobyć chwałę pokonując lokalne bestie oraz wyprawiając się za morze, aby pokonać potwory rodem z mitów nordyckich.

Gra od długiego czasu nie jest już dostępna na rynku, a szkoda! I to bardzo. Jest to jeden z kilku tytułów, które traktują tematykę wikingów w bardzo przystępny dla mnie sposób. Czuć, że faktycznie jesteśmy wojownikami, którego celem jest mierzyć się z zagrożeniami, żeby u kresu swego życia trafić w chwale do Valhalli. Równie dobrze połączono tutaj „realizm” z mitologią. Wprawdzie można by tutaj jako przeciwników wstawić dosłownie wszystko – zwierzęta, wojowników innych klanów lub innych krain, ale to właśnie mityczne stworzenia napędzają tutaj klimat. Wcielając się w wikinga, inaczej się człowiek czuje, kiedy naklepie Fafnirowi, aniżeli jakiemuś Burkowi z Wysp Brytyjskich. Rozumiecie aluzję?

Jedyne co pozostało mi zrobić, to z całego serducha polecić Wam spróbowanie tego tytułu, kiedy będziecie mieć okazję. Warto również wspomnieć, że do tej gry wydane zostały dodatki, które urozmaicają mechanicznie podstawkę i wnoszą jeszcze więcej zawartości do gry. Ciekawe, może kiedyś doczekamy się dodruku? Sława!

Wybór Łukasza – Martwa Zima

Ach, Martwa Zima. Zacznijmy od tego, że jest to idealna świąteczna gra planszowa – ani wystrojona choinka, ani półmisek pierogów, ani nawet George Michael razem z Wham! nie stworzą tak rodzinnego klimatu, jak kilkugodzinna rozgrywka w narracyjną grę pełną desperackiej walki o przetrwanie i nieustannego snucia wzajemnych podejrzeń! Mówię to zresztą bez cienia ironii, gdyby zależało to ode mnie, planszówka autorstwa Jonathana Gilmoura i Isaaca Vegi zajęłaby honorowe miejsce świątecznego szlagiera zaraz obok Last Christmas i „Kevina Samego w Domu”.

Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że nie jest to najbardziej konwencjonalny sposób na spędzenie tego magicznego okresu, więc nie omieszkam wyliczyć kilku innych powodów, dla których brak Martwej Zimy na półkach polskich sklepów to prawdziwy cios dla graczy. Przede wszystkim jest to jedna z najlepszych gier z mechaniką ukrytego zdrajcy. Poprzez przydzielenie każdemu z graczy pomniejszego zadania, pozornie niezwiązanego z głównym celem kolonii, gra wymusza na jej uczestnikach nie tylko ciągłe wartościowanie własnych potrzeb w stosunku do wspólnego dobra, ale też skrupulatną obserwację działań współgraczy. Któryś z nich może bowiem pod przykrywką realizacji niegroźnego celu pobocznego działać w rzeczywistości na szkodę kolonii i sabotować wysiłki pozostałych. O stwierdzeniu jego winy mogą zaś decydować najmniejsze detale. Przy pomocy systemu „rozdroży” – kart wydarzeń, które aktywują się pod warunkiem zaistnienia odpowiednich okoliczności – do rozgrywki wprowadzony zaś zostaje mocny narracyjny element, który podbudowuje jeszcze dodatkowo tę napiętą atmosferę.

Wreszcie, co również istotne, Martwa Zima jest przedstawicielem survival horroru z żywymi trupami, tematu wyeksploatowanego do cna, w którym zaskakująco niewiele powstało dzieł wartych jakiejkolwiek uwagi. Abstrahując już od kwestii innych mediów, w których sytuacja wcale nie wygląda dużo lepiej, samych gier planszowych z zombie powstało i wciąż powstaje stosunkowo wiele, a mimo to zdecydowana większość z nich to szroty, albo kolejne reedycje odgrzewanego Zombiecide’a. Martwa Zima pomimo 7 lat na karku pozostaje najświeższym podejściem do tego tematu, z jakim miałem przyjemność się spotkać. Zdaje się to zresztą potwierdzać przytaczany już w tym artykule ranking BGG, w którym zajmuje całkiem imponujące 135. miejsce – najwyższe ze wszystkich gier w kategorii „zombie”.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj