Nuklearna zima, warkot silników i hard rock w głośnikach. W tym wyścigu stawką jest przetrwanie, a zwycięzca może być tylko jeden. Aurora – potężny lodołamacz przyjmujący uchodźców ze zlodowaciałych pustkowi niebawem odpłynie po raz ostatni i na pokładzie nie wystarczy miejsca dla wszystkich. Aby zagwarantować sobie bezpieczeństwo, trzeba nie tylko dotrzeć do niej przed pozostałymi konwojami, ale też udowodnić załodze swoją użyteczność. Pora więc wciągnąć styraną, skórzaną kurtkę, zapiąć pasy i docisnąć gaz do dechy, bo czas to luksus, na który nikogo już nie stać.
W grze Neuroshima: Last Aurora do morderczego wyścigu przystąpić może od 1 do 4 graczy. Każdy z nich wcieli się w przywódcę konwoju złożonego ze starej, rozklekotanej ciężarówki z równie zdezelowaną przyczepą, prowadzonego przez zaledwie dwójkę ocalałych: lidera oraz nawigatora. Szczęśliwie po drodze czeka mnóstwo okazji do eksplorowania opuszczonych lokacji w poszukiwaniu paliwa, amunicji i pożywienia, rozbudowywania pojazdu o kolejne ulepszenia oraz przyczepy, a także rekrutowania dodatkowych załogantów. Każda z tych aktywności znacząco zwiększa szansę na sukces, choć pamiętać trzeba, że czas jest ograniczony, a pozostałe załogi polować będą na te same okazje. Do zwycięstwa konieczne więc będzie obieranie odpowiednich priorytetów.
Rozgrywka odbywa się na przestrzeni maksymalnie 6 rund podzielonych na kilka faz. Pierwszą z nich jest eksploracja, podczas której gracze naprzemiennie wysyłają swoich ocalałych na pustkowia, aby zdobywać surowce i nowe karty konwoju oraz ocalałych. Na początku fazy z talii eksploracji dobrać należy 5 kart, które umieszczone zostaną na odpowiednim torze, przy polach z numerami od 1 do 3. Wartość ta wyznacza łączną minimalną zdolność eksploracji ocalałych, która pozwoli im dotrzeć do danego miejsca. Przykładowo kartę przypisaną do pola o wartości 3 zdobyć można więc przy użyciu jednej postaci o zdolności eksploracji równej 3 albo dwóch o zdolnościach 1 i 2. Jeśli ten warunek zostanie spełniony, gracz przenosi wybrane postacie do strefy wyczerpania i w zależności od typu karty zbiera z niej zasoby albo dodaje ją do swojego konwoju jako nowy element bądź postać.
Warto poświęcić tu fragment na nieco szerszy opis działania konwoju, bo to on stanowi prawdopodobnie najważniejszy element gry. W toku rozgrywki gracze będą zdobywać nowe pojazdy i dołączać do nich kolejne ulepszenia oraz przyczepy, a wszystko to zilustrowane zostało na kartach, które przy zestawieniu razem łączą się w jeden obrazek przedstawiający konwój w całej krasie. Rozwiązanie to jest jednak nie tylko atrakcyjne wizualnie, ale też bardzo przejrzyste i wygodne. Karty konwoju wyznaczają bowiem też ilość miejsc dostępnych do zapełnienia, informują o zdolnościach specjalnych poszczególnych elementów i stanowią swoisty “pasek zdrowia”. Otrzymane obrażenia również oznaczane są bowiem na polach konwoju, zmniejszając tym samym jego ładowność.
Wybierając cel eksploracji, należy więc pamiętać, że wszystko łącznie z ludźmi zajmuje cenne miejsce, co zmusza graczy do planowania swoich posunięć tak, aby nie tylko zebrać jak najwięcej wartościowych dóbr, ale też umiejętnie pomieścić je w swoim pojeździe. Dzięki temu rzadko ma się do czynienia z sytuacją, w której jedna karta na torze eksploracji jest wyraźnie bardziej atrakcyjnym celem i gracz, który pierwszy ją zdobędzie, momentalnie wychodzi na prowadzenie. Przeciwnie, choć ludzie są niezwykle wartościowym zasobem umożliwiającym sprawniejszą eksplorację, bez dostawienia dodatkowej przyczepy lub bagażnika nie zdadzą się na wiele, gdy konwój zacznie się przepełniać. Z drugiej strony sama zwiększona ładowność też nie przekłada się bezpośrednio na większe powodzenie, kiedy brak rąk do pracy. Nabranie na zapas zasobów nie daje zaś zbyt wiele na dłuższą metę, ale umożliwia skupienie się w kolejnej rundzie wyłącznie na rozwoju pojazdu i załogi, umożliwiając wyłapanie najbardziej smakowitych kąsków, podczas gdy pozostali gracze skupieni będą na uzupełnianiu zapasów paliwa.
Gdyby tego było mało, warto pod uwagę brać również akcje dodatkowe poszczególnych pól toru eksploracji. Przed lub po skorzystaniu z karty można bowiem zrobić również użytek z dodatkowego efektu, który zwykle jest tym bardziej interesujący, im wyższa zdolność eksploracji wymagana jest do jego osiągnięcia. Co istotne, wiele z tych efektów okupionych jest również dodatkowym kosztem, takim jak przyjęcie punktu obrażeń w konwój czy zakażenie ocalałego, zmniejszając tym samym jego zdolność eksploracji. Dzięki temu każda tura przepełniona jest istotnymi decyzjami, a staranne planowanie akcji i maksymalizowanie zysków daje olbrzymią satysfakcję.
Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje eksploracji bądź spasują, następuje faza odpoczynku, w której wykorzystane postacie stają się znów dostępne – o ile udało się je wcześniej nakarmić. Te z nich, dla których nie starczyło pożywienia, trafiają na pole odpoczynku, z którego wrócą do aktywnej puli dopiero w kolejnej rundzie. Jest to całkiem pomysłowe rozwiązanie kwestii wyżywienia. Zamiast utraty cennych zasobów ludzkich, konsekwencją niedożywienia jest zmniejszona efektywność i brak możliwości skorzystania ze zdolności specjalnych poszczególnych postaci. Trzeba zaś pamiętać, że niewykarmieni członkowie załogi nie przestają zajmować miejsca w konwoju na czas swojej niedyspozycyjności.
Po tym następuje wreszcie faza ruchu, niezwykle istotna, jak przystało na grę będącą wyścigiem. Na pierwszy rzut oka wydaje się ona banalnie prosta – gracze, którzy dysponują paliwem, poruszają się o swoją wartość ruchu i jedno dodatkowe pole za każdy nadmiarowy znacznik paliwa, który zdecydują się użyć. Ci zaś, którzy nie zgromadzili go wcale, stoją w miejscu. W rzeczywistości jednak ten element gry wcale nie jest całkowicie pozbawiony finezji. Po drodze na graczy czyha wiele przeszkód, ale też kilka żetonów z korzystnymi efektami, przez co czasami warto poruszyć się o krótszy dystans, aby zgarnąć wyjątkowo wartościową nagrodę albo dodać gazu i zużyć więcej paliwa, aby ominąć zagrożenie. Co więcej, w niektórych miejscach pojawiają się rozgałęzienia w drodze, trasy niebezpieczne, przejechanie, którymi spowoduje uszkodzenie konwoju lub zakażenie ocalałych, a nawet skróty, do skorzystania, z których konieczne będzie odpowiednie ulepszenie konwoju.
Prawdopodobnie najważniejsze w tej fazie jest jednak to, że kolejność na trasie decyduje o kolejności rozgrywania poszczególnych elementów gry. Gracz na przedzie stawki porusza się jako pierwszy, co daje mu możliwość zgarnięcia rozmieszczonych na planszy nagród, zanim dotrą do nich inni, a także pierwszy otrzymuje możliwość ostrzelania tropiących konwoje wrogów. Jest za to ostatni w kolejności eksploracji, w której pierwszy wybór przypada na gracza będącego na ostatniej pozycji. System ten, choć stosunkowo prosty, sprawdza się znakomicie i znacznie ułatwia graczom z tyłu stawki dogonienie przeciwników, nie będąc przy tym nieuczciwym wobec tych, którzy zapracowali sobie na prowadzenie.
To jednak nie wszystko, co Aurora ma do zaoferowania, bowiem po fazie ruchu przychodzi czas na aktywację wspomnianych wrogów. Pojawiają się oni od czasu do czasu na torze eksploracji i nie tylko blokują pole, na którym się znajdują, ale też przenoszą się po ruchu do obszaru zagrożenia części planszy, w której znajduje się najbardziej wysunięty na prowadzenie gracz i atakują każdego, kto znajduje się w tej samej lokacji. Efekty ataków mogą być różne, choć zwykle sprowadzają się do zadania obrażeń kartom konwoju lub skażenia postaci ocalałych. Istotniejsze w tym wszystkim jest jednak to, że gracze również mogą w tym momencie odpowiedzieć ogniem, co umożliwia im nie tylko pozbycie się natrętnych bandytów, ale też zdobycie sławy i cennych łupów.
Każdy gracz, któremu uda się zadać choć jeden punkt obrażeń przeciwnikowi podnosi swoją pozycję na torze sławy, gwarantując sobie tym samym dodatkowe punkty na koniec gry, i kładzie swój znacznik na karcie ranionego wroga. Kiedy ten zostanie wreszcie pokonany, jeden z graczy, którzy się do tego przyczynili, nagrodzony zostanie unikatową nagrodą, zaś pozostali otrzymają karty przedmiotów. Losowe rozdzielanie łupów może wydawać się nieco krzywdzące, jednak w rzeczywistości każdy gracz, który zdecyduje się wziąć udział w walce, otrzymuje gwarantowaną nagrodę w postaci punktu sławy i, jeśli nie przypadnie mu w udziale główna nagroda, karty przedmiotu. Te ostatnie bywają zaś równie przydatne jak specjalne łupy, a niezużyte gwarantują dodatkowe punkty na koniec gry. Owszem, rozwiązanie to wprowadza wyraźny element losowości, jednak nie sprawia wrażenia nieuczciwego.
Nieco inaczej sprawa wygląda, kiedy gracz dobierze kartę obrażeń informującą go o tym, że jego atak okazał się pudłem. W takiej sytuacji nie tylko marnuje on amunicję, nie zadając obrażeń, ale też nie otrzymuje za to żadnego wynagrodzenia – ani punktu sławy, ani udziału w podziale łupów. Można wprawdzie obniżyć ryzyko wystąpienia takiej sytuacji przez zamontowanie na pojeździe lepszej broni, jednak fiasko zdarzyć się może nawet przy korzystaniu z broni trzeciego poziomu (na cztery możliwe). Można oczywiście tłumaczyć sobie, że walka powinna być chaotyczna i ryzyko porażki jest w nią niejako wpisane, jednak osobiście wolałbym, gdyby w tym aspekcie losowość została nieco bardziej ograniczona.
Ostatnia faza sprowadza się do przesunięcia znacznika Aurory o jedno pole – im dłużej trwa rozgrywka, tym bardziej odsuwa się meta – i usunięcia z toru eksploracji dwóch najbliższych kart. Jeśli na tym etapie któryś konwój zdążył dotrzeć do Aurory lub ta wypłynęła poza planszę, gra się kończy i następuje podliczenie punktów. Jeśli żaden z tych warunków nie zostaje spełniony, rozpoczyna się kolejna runda. Warto dodać, że ze względu na limit rund wyznaczony przez odpływającą Aurorę, gra jest bardzo dynamiczna. Rozgrywka rzadko trwa dłużej niż półtorej godziny, nawet przy komplecie graczy, dzięki czemu nie odczuwa się dłużyzn, a przy tym czas ten jest wystarczający, by dać graczom pole do planowania ruchów z wyprzedzeniem i rozwijania konwoju.
W tym miejscu chętnie zakończyłbym tekst, podsumowując wszystkie pozytywy Last Aurory i kontrując je odrobiną nadmiernej losowości, która może odpychać niektórych graczy. Bo to rzeczywiście niezwykle solidna produkcja, która sprawia bardzo dobre pierwsze, a nawet drugie i trzecie wrażenie. Problem w tym, że z każdą kolejną partią coraz bardziej w oczy rzuca się brak różnorodności. W grze jest dokładnie 6 kart przeciwników – po dwie na każdy z trzech poziomów talii eksploracji – i przeciwnicy ci pojawią się w identycznej konfiguracji w każdej partii. Tyle samo jest zresztą kart nagród za pokonanie owych przeciwników, również schludnie podzielonych po dwie na poziom. Istnieje co prawda zestaw kart, z których część losowo wtasowuje się do talii eksploracji w ilości dopasowanej do liczby graczy, jednak wystarczą dwie-trzy rozgrywki, by poznać je wszystkie. W dodatku niektóre z nich to kopie kart ze standardowej talii eksploracji, która, jak można się domyślić, również pozostaje niezmienna.
Na tę samą przypadłość cierpi zresztą tryb solowy. Automa stworzona na potrzeby gry dysponuje bowiem spektakularną talią sześciu kart akcji, które co rundę dobiera się w liczbie odpowiadającej ilości członków załogi jej konwoju. Tych zaś maksymalnie może być… również sześcioro. Często zdarza się więc, że kart jest “na styk” i wszystkie z nich lądują na stole w każdej rundzie, znacznie ograniczając element zaskoczenia. Sam tryb nie jest zresztą specjalnie udanym urozmaiceniem. Automa opiera się na zupełnie innych zasadach niż konwój sterowany przez gracza, przez co jej próby wypełnienia roli żywego przeciwnika są dość nieporadne. Na domiar złego nadzorowanie jej działań znacznie wydłuża czas gry i nieco za bardzo ją komplikuje, przez co tempo rozgrywki, tak dobrze wyważone w wariancie wieloosobowym, ulega znacznemu obniżeniu.
Na plus zaliczyć należy dwa warianty planszy różniące się nie tylko ułożeniem pól i tras, ale też dodatkowymi akcjami eksploracji. Pozornie pozwala to odświeżyć nieco rozgrywkę pomiędzy partiami, jednak osobiście po zagraniu w nieco bardziej skomplikowany wariant “Beta” nie czuję potrzeby wracania do wersji podstawowej, która najbardziej przydaje się do zapoznania z mechaniką rozgrywki. Ta gra zdecydowanie zasługuje na rozszerzenie, które tchnęłoby nowe życie w zgrane karty i trasy. Problem w tym, że dodatek taki istnieje i niestety daleko mu do cudownego remedium na wszelkie dolegliwości Aurory.
W Przebudzeniu Molocha do dyspozycji graczy oddana zostaje nowa plansza, prowadząca konwoje na tereny zajęte przez maszyny złowrogiej sztucznej inteligencji, nowy zestaw losowych kart do uzupełnienia talii eksploracji robiący użytek z wprowadzonych w dodatku mechanik, nowi zrobotyzowani wrogowie i związane z nimi łupy, a także mechanika alarmu i zupełnie nowy zasób — baterie. W teorii jest to więc potężny zastrzyk nowości, którego desperacko potrzebuje podstawowa gra.
W praktyce jednak wszystkie wprowadzone w dodatku elementy nieco zawodzą. Nowy wariant planszy, choć zaprojektowany został całkiem pomysłowo, jest przy tym straszliwie zaśmiecony symbolami, obszarami ostrzału zautomatyzowanych wieżyczek i dziwaczną siatką pokrywającą całą mapę, przez co miejscami staje się ona kompletnie nieczytelna. Przeciwnicy i łupy co prawda wyraźnie różnią się od tych z podstawowego wariantu, ale również stale się powtarzają i bardzo szybko powszednieją.
Najistotniejszą wprowadzoną w rozszerzeniu nowinką jest z pewnością tor alarmu, który nakłania graczy do zachowania ostrożności podczas przeprawy przez terytorium wroga. Im wyższa pozycja na torze, tym więcej dziur w blachach konwoju gracza tworzyć będą gęsto rozsiane na mapie zautomatyzowane wieżyczki. Mechanika ta sprawdza się całkiem nieźle, dodając kolejny czynnik, który należy brać pod uwagę nie tylko przy podejmowaniu akcji eksploracji, ale także podczas ruchu. W ostatecznym rozrachunku nie jest to jednak nic, co w znaczącym stopniu umilałoby rozgrywkę.
Rzecz w tym, że wokół mechaniki tej zaprojektowane zostały wszystkie pozostałe elementy dodatku. Stanowi on więc nierozerwalną całość, uniemożliwiając tym samym wykorzystanie nowych przeciwników w podstawowym wariancie albo w drugą stronę — dodanie do stosu eksploracji dodatku kilku kart z podstawki. Nie rozwiązuje więc w żaden sposób problemu powtarzalności Aurory, zamiast tego wprowadzając alternatywną opcję rozgrywki z równie ograniczoną liczbą komponentów, niewykraczających poza niezbędne minimum.
W ostatecznym rozrachunku Neuroshima: Last Aurora jest dynamiczną, solidnie wykonaną grą. Zarządzanie konwojem i dodawanie do niego coraz to kolejnych usprawnień i modyfikacji daje sporo satysfakcji i cieszy oko przyjemnymi ilustracjami. Mnogość dostępnych opcji skłania zaś graczy do starannego planowania ruchów i wykręcania jak największych korzyści z każdej akcji. Grze nie zaszkodziłoby co prawda nieco większe urozmaicenie w kwestii przeciwników, łupów i losowych kart eksploracji, jednak ze względu na dynamikę rozgrywki ciężko się nią całkowicie znudzić. Zdecydowanie jest to pozycja godna wypróbowania, szczególnie jeśli przepada się za Mad Maxową post apokalipsą o zapachu wytartej skóry i palonej gumy.
O ile jednak podstawka nie zawodzi, o tyle Przebudzenie Molocha nie do końca wykorzystuje swój potencjał. Zamiast rozbudować grę o dodatkowe elementy, zwiększając jej regrywalność i żywotność, wprowadza ono zupełnie osobny wariant, który jednak nie modyfikuje rozgrywki w stopniu całkowicie uzasadniającym jego powstanie. Rozszerzenie może się spodobać, lecz warto przed jego zakupem solidnie ograć wersję podstawową i samodzielnie zdecydować czy oferowane przez nie nowości wystarczą by tchnąć w nią nowe życie.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji
Plusy:
- Dynamika rozgrywki
- Satysfakcjonujące zarządzanie konwojem
- Istotne decyzje w każdej turze i fazie rozgrywki
- Świetne opracowanie graficzne (zwłaszcza kart konwoju)
- Sporo klimatu wyciśniętego z dość suchej mechaniki
Minusy:
- Niewielka różnorodność poszczególnych rozgrywek
- Losowość podczas walk
- Zmarnowany potencjał rozszerzenia
- Nieporadny tryb solowy
Więcej na: boardgamegeek.com|Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Lubię Gwiezdne Wojny i psy. Nie lubię schodów ruchomych i pisania o sobie. Przygodę z grami planszowymi zaczynałem od Catana i Pandemica, przełomowe w niej było odkrycie Martwej Zimy, a nieco później Imperium Atakuje. Do tej pory są to zresztą jedne z moich ulubionych tytułów i to przez nie wsiąkłem w hobby na dobre. Poza planszówkami grywam też w gry wideo i, nieco rzadziej, erpegi. Podróżuję głównie lokalnie: od egzotycznych krajów wolę przytulne trójmiejskie knajpy i zwiedzanie z czworonogiem okolicznych lasów i plaż.