
Obecne czasy pełne są gier z instrukcjami na czterdzieści i więcej stron, wieloma mechanikami i kombinatoryką, którą oczywiście uwielbiamy, ale bywa, że pojawi się tęsknota za czymś prostszym. Czasem będzie po prostu fajnie usiąść przy czymś mniej skomplikowanym, ale niektórym honor nie pozwoli na partię Catana 😉 co wtedy? Na szczęście narasta trend zaglądania do szaf, archiwów i robienia reedycji starszych tytułów, które potrafią jednak dalej dziabnąć. Nas przyjemnie w kategoriach gier ekonomicznych dziabało Age Of Steam, ale co, jak potrzebujemy prostej nawalanki? Proszę bardzo, oto Nexus Ops.
Gra oryginalnie wydana w 2005 roku przez Avalon Hill, potem FFG, doczekała się trzeciego wydania przez Renegade Games, polską wersję zawdzięczamy Alis Games.

Fabularnie wcielamy się w przywódców korporacji walczących o strategiczny zasób – Rubium – na pewnym księżycu, zamieszkałym przez dość egzotyczne formy życia, które jednak udaje się sprawnie ujarzmić i kontrolować (a my nadal musimy przechodzić przez 5 etapów rekrutacji do korpo). Sztampa? Cóż, nic więcej do tego tytułu nam nie potrzeba.
Wykonanie
Niewielkie pudełko skrywa przegródki, w których znajdziemy masę figurek (ponad 160), akrylowe znaczniki Rubium, setkę kart, heksy terenu i masywny kawałek terenu, symbolizujący monolit – centralne miejsce mapy. Pierwsze wydanie kusiło młodzież fluorescencyjnymi figurkami; obecne są nadal żarówiaste, ale świecić nie świecą. Wykonanie jest tyleż staroszkolne, co pasujące do gry – detali w tej żarówie nie dojrzymy, ale nie mam wrażenia obcowania z tandetą. Jest ok. Karty są na granicy, ja bym koszulkował, chyba, że będziecie delikatni. Heksy są dobrej jakości, elementy Rubium – standardowe akryle, ale w ciekawych kolorach. Ogólnie Nexus jest kolorowy i to w tonacjach, które mogą nie pasować niektórym osobom. Jak dla mnie całość się spina, ale rozumiałem grymasy niektórych graczy przy stole.

O co tu chodzi
Gramy od dwóch do czterech osób. Zaczynamy od odpowiedniego przygotowania mapy – stawiamy monolit, który otoczymy heksami terenu w czterech rodzajach (skały, kryształy, las, magma); na tychże umieszczamy żetony eksploracji. Dołączamy heksy z bazami, rozdajemy startowe zasoby Rubium i już, jedziemy z koksem.
Runda każdego gracza zaczyna się od rekrutacji. Tutaj zatrzymajmy się na chwilę i omówmy jednostki – mamy do dyspozycji sześć rodzajów figurek. Zaczynamy od ludzkiej piechoty, najgorszej bojowo (trafiają na 6+), ale najtańszej. Potem mamy Fungoidy i Kryształowce, mające bonusy i kary do rzutów zależne od terenu (Kryształowce mają bonus na polach kryształu i karę na polach z lasem ciekłogrzyba, Fungoidy odwrotnie). Dalej mamy pająki, które mogą poruszać się szybciej, skoczki magmowe i na końcu smoki, które mogą dodatkowo razić jednostki na sąsiadujących polach.

Kupujemy wszystko, na co mamy ochotę i bez limitu – jedyne ograniczenie to zasoby naszego koloru plastiku. Podczas rekrutacji możemy zagrywać odpowiednie karty Wzmocnienia, zapewniające dodatkowe bonusy.
Po wystawieniu nowych armii wykonujemy ruchy jednostkami i eksplorujemy heksy z zakrytymi żetonami; eksploracja odsłoni albo jednostkę, albo kopalnię Rubium, albo kombinację. Kolejnym etapem jest faza bitew. Te są proste w rozgrywaniu – w odpowiedniej kolejności rzucamy kostkami K6 na trafienia i odpowiednio rozliczamy. Inicjatywa powoduje, że niektóre jednostki mogą nie zdążyć oddać strzału, gdy zginą przed swoją kolejką. Zwycięzca bitwy dobiera kartę bitwy (zyskując jeden Punkt Zwycięstwa), przegrany – doładowania. Rundę kończymy dochodem, zbierając Rubium z kontrolowanych kopalni i baz, dobieramy kartę Tajnej Misji (i dwa Doładowania, jeżeli kontrolujemy monolit) i kolejkę zaczyna kolejny gracz. Karty Tajnych Misji możemy zagrać od razu przy dobieraniu, o ile spełniamy warunki danej karty (na przykład kontrolując najwięcej obszarów danego typu), w przeciwnym razie czekamy z nimi do odpowiedniego momentu. To tyle – szybko, prosto i skutecznie. Co z miodnością?

Jak się w to gra
Szybko, prosto i skutecznie 😉 a tak bardziej poważnie – zasady są do opanowania w kilka minut i już możemy radośnie naparzać się na powierzchni księżyca bez nazwy. Jest lekko, dynamicznie i jasno, że trzeba się tłuc od samego początku, aby punktować. Można trochę pogłówkować, ale pamiętajmy, że decydują głównie kości, więc czasami pech jednego a szczęście drugiego gracza będzie decydować o wygranej. Warto zaznaczyć, że gra się kończy również, gdy jakikolwiek gracz zostanie wyeliminowany z rozrywki – wtedy wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów, więc nie wolno zamulać czy planować czterech ruchów do przodu, bo sporo może się zmienić.
Nie da się oczywiście ukryć, że ogrywając tę grę ciurkiem, możemy poczuć znużenie – ale nie jest to tytuł do ciągłego grania. Jeżeli jednak jesteśmy gotowi na więcej, to możemy zacząć uwzględnianie proponowanych opcjonalnych zasad, nieco komplikujących rozgrywkę, czy przynajmniej ją przyspieszających (zasady drużynowe). Grając we dwójkę możemy jeszcze inaczej ułożyć mapę. Możemy również zagrać jednostkami alternatywnymi, dysponującymi jeszcze bardziej zróżnicowanymi umiejętnościami.

Ocena
Sam fakt, że jest to jedna z moich krótszych recenzji mówi sporo. Ale naprawdę nie da się powiedzieć więcej – to jest gra z prostymi zasadami, której dynamika jest po prostu super. Z drugiej strony można marudzić, że nie ma głębi, ale… nie każda gra musi ją mieć. Jeżeli o mnie chodzi, to uważam, że jako rozgrzewka, albo uzupełniacz po partii w jakiś większy tytuł, gdy są jeszcze siły (albo macie godzinę do pociągu), Nexus Ops sprawdzi się super. Jest to też świetny gateway / tester ekipy do gier rywalizacyjnych – trafiłem w sieci na określenie „family friendly pvp” i się z nim zgadzam. Oczywiście jeżeli zaczniecie grać w kółko, to szybko się zmęczycie, ale nie o to w tej grze chodzi.

Jeżeli miałbym do czegoś się przyczepić, to karty są nieco na moim skraju jakościowym. Drugą, może ważniejszą rzeczą może być cena. To jest dużo plastiku i miodności, ale taki Wiek Cudów to kilogramy zawartości i niewiele wyższy koszt. Może licencja, a może po prostu znak czasów? Dramatu też nie ma, nie oszukujmy się. To tyle, wracam naparzać się dalej.
TL;DR Reedycja gry sprzed 20 lat, która jest tyle prosta, co skutecznie szybka w naparzaniu się pomiędzy graczami. Gdy po 15 partiach zacznie was nudzić, zasypie was zasadami dodatkowymi. Idealna jako przystawka albo deser.
Plusy:
- dla niektórych – figurki i ogólna stylistyka
- prosta, szybka, dynamiczna
- w miarę dobrze działa na każdą liczbę graczy, dodatkowo oferuje tryb zespół vs zespół
Minusy:
- dla niektórych – cena
- dla niektórych – figurki i ogólna stylistyka
- karty mogłyby być lepsze
Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie na:


Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.
Dodaj komentarz