,

Ocaleni

War, war never changes.

Tak pewnie zaczyna się większość tekstów związanych z postapokalipsą. Jest to już tak bardzo oklepane, że postawiłem pójść z trendem i napisać to jeszcze raz. Dla tych, co nie wiedzą o co chodzi, śpieszę wyjaśniać. Otóż ponad 20 lat temu, powstał genialny cRPG, jeden z najlepszych, jakie kiedykolwiek powstały. Przy okazji został stworzony świetny postnuklearny świat. Mowia tu oczywiście o pierwszym Falloucie. Pierwszy raz zagrałem w niego będąc jeszcze dzieckiem, więc nie bez przyczyny wszystkie produkcje postapokaliptyczne (zarówno komputerowe, jak inne) porównuje właśnie do tego tytułu i tego uniwersum.

W świecie planszówkowym nie ma za wiele tytułów na licencji Fallouta, więc bardzo cierpię. Czasami, na szczęście, pojawi się jakis tytuł postapokaliptyczny. A to mamy apokalipse Zombie (rzygam już tym), space apokalipse i oczywiście klasyczoną apokalipsę nuklearną. Źle nie jest, chociaż uważam, że mogłoby być o wiele lepiej. Mogłoby się wydawać, że klasyczne euro powinno sprawdzić się w takim klimacie bez zastrzeżeń. Mamy ograniczone zasoby, więc trzeba o nie dbać i rozsądnie wydawać. Jednak, czy klimat siądzie z taką mechaniką? Czy dostaniemy produkcję kompletną?

Ocaleni (Outlive), gra autorstwa Grégory’ego Olivera. W Polsce wydana przez Rebel, oryginalnie przez La Boite de Jeu. Jest to surwiwalowe euro dla od 2 do 4 graczy (im więcej tym ciekawiej, bo ciaśniej), trzeba liczyć 30 min na gracza, najmłodszy uczestnik powinien mieć 12 lat (wg. producenta 14).

O CO CHO?!

W grze Ocaleni wcielimy się w liderów, zarządcych schronami. Każdy gracz dostaje jeden schron, który będzie starać się rozbudować, by udowodnić, że to oni są najbardziej przygotowani do przetrwania w tym okrutnym świecie. No właśnie, komu udowodnić? Do miejsca, w którym gracze mają pobudowane schrony jedzie tzw. Konwój. Jest to przedstawicielstwo legendarnych „Podwodnych Miast”, w których czas płynie wolniej, woda jest czysta, wódka jest tania, a Sosnowiec to stolica Polski. Ogólnie jest cudownie. Panowie jednak nie mają za dużo miejsca i nie zabiorą wszystkich. Tylko jeden schron (i jego mieszkańcy) będą mogli się spakować na ciężarówki i zamieszkać w tym cudownym miejscu. Fabuła prosta jak konstrukcja cepa.

CO W SCHRONIE PISZCZY?!

Pudło jest ciężkie. Za kwotę od 150 do 200 zł otrzymujemy dość sporą zawartość. Całość jest bardzo ładnie zilustrowana, każda karta, każdy żeton i przede wszystkim plansza, mają bardzo ładne grafiki. A co mamy w środu? Klasycznie – instrukcję, bardzo dobrze napisaną, z przykładami i ważnymi informacjami w ramkach. Wszystko gra i piszczy, chociaż w pierwszych rozgrywkach musiałem lądować nosem w tekście, bo nie wszystko jest tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać. Oprócz tego dostaniemy mały stosik kart (karty wydarzeń, liderów i pomocy), i olbrzymi stosik kartonowych elementów. Te kartoniki dzielą się na dwie jakości – gruby i porządny (kafle wyposażenia, pomieszczeń schronu) oraz na cienki i lichy (żetony zwierzyny, przeszukiwania). Lichy ponieważ cienkie kartoniki są bardzo kiepskiej jakości. Trzeba je czasami tasować, co nie jest dla nich przyjemnym doświadczeniem, rozwartwiają się i rysują. A dodam, że dbam o gry planszowe i za wiele nie musiałem robić, by takie coś miało miejsce. Na koniec wspomnę o grubaśnych żetonach zasobów (bardzo porządnych – tak jak kafle pomieszczeń oraz wyposażenia). Ceny gier planszowych idą w górę, nie da się ukryć. Zawartość Ocalonych jest dość bogata, więc jeżeli miałbym patrzeć na to co mamy w pudle, to spokojnie 150 – 170 zł mógłbym dać. Ale czy zawartość współgra z całą grą i z przyjemnością z grania?

NO TO JECHANE

Tak jak wspomniałem na początku, każdy gracz wciela się w jednego z liderów dostępnych w grze. Będzie nam dane zarządzanie schronem i doprowadzenie do sytuacji, by po 6 rundzie (bo tyle trwa cała gra), mieć najwięcej Punktów Przetrwania (czyt. Punktów Zwycięstwa). Zacznijmy jednak od przygotowania.

Na początku, każdy gracz losowo dobiera dwóch liderów i wybiera jednego z nich. Ma to znaczenie praktycznie jedynie na początku rozgrywki, potem będziemy mogli ich odłożyć do pudełka, bo nie wprowadzają żadnych dodatkowych zasad. Każdy lider ma inny startowy rozkład pionów bohaterów na planszy (robotników, którzy pełnią rolę eurosucharowych robotników, tyle, że mniej klasycznych – o tym za chwile), inne wyposażenie początkowe i zasoby. Losujemy również pomieszczenia, które będziemy mogli zbudować (naprawić) w naszym schronie. Niestety musimy o tym decydować już na początku rozgrywki i nie mamy możliwości zmiany strategii w trakcje jej trwania. Dodatkowo początkowy wybór jest mocno losowy, a poziom przydatności pomieszczeń jest różny, więc wydaje się, że już na początku gra nastawia na styl rozgrywki oraz ustala szanse na wygranie. Oczywiscie w trakcie gry, możemy doprowadzic do sytuacji, gdzie z przegranego początkowego rozkładu doprowadziliśmy do naszego zwycięstwa, ale jest to dość ciężkie.

Runda dzieli się na 3 fazy:

Świt – to jest tzw. faza utrzymania. Odkrywamy kartę wydarzeń (i wykonujemy instrukcje z nim związane) przypisane do danego dnia. Jeżeli nie uda nam się zdjąć z planszy wcześniejszego wydarzenia (a robimy to na początku fazy nocy), to również te wydarzenie jest odpalane. Następnie aktywujemy wszystkie użyte kafle wyposażenia, kładziemy piony bohaterów (których używamy w fazie dnia). Oprócz tego uzupełniamy zasoby na polach, z których są zbierane, by można było zdobyć je w nadchodzącej rundzie.

Dzień – czyli faza akcji. Każdy gracz ma do dyspozycji czterech bohaterów. Każdy z nich ma jakiś poziom siły (5,4, dwóch po 3). Siła nie tylko określa siłę ataku, obrony, polowania, ale również określa liczbę akcji, jakie może wykonać danym bohater na danym polu. Okej, a co może zrobić? Po pierwsze musi się poruszyć (o jedno lub dwa pola), jeżeli tego nie zrobi, to nie będzie mógł wykonać żadnej akcji. Jeżeli jednak przemieścimy danego bohatera (a nie możemy tego zrobić na pole, na którym mamy już innego swojego bohatera), to sprawdzamy czy jest tam już jakiś aktywny (poruszony w tej turze) bohater przeciwnika. Jak tak, to musimy wywrzeć na nim presję, by oddał nam trochę zasobów (porównujemy naszą siłę z jego, a różnica określi ile zasobów nam będzie musiał oddać). To jest jedna z nielicznych mechanik negatywnej interakcji. Niestety to obrońca decyduje jakie zasoby odda atakującemu, więc może mu praktycznie przekazać dowolny żetonik.  Podczas naszych rozgrywek jakoś wybitnie nie odczuwaliśmy wielkiej straty, bo mimo wszystko, zasobów nam starczało (jedynie na 4 graczy, kiedy jest ciaśniej, a zasobów wyraźnie mniej). Okej, jak już wywrzemy presję, to możemy wykonać tyle akcji, jaką siłę ma dany bohater. Jakie akcje możemy zrobić? Wszystko określa lokacja w której się znajdziemy. Są oczywiście lokacje, w których zbieramy zasoby (drewno, żelazo, mikrochipy) i możemy tam również polować (zbieramy mięso, ale często musimy użyć do tego amunicji), gdzie indziej możemy przeszukać ruiny miasta (gdzie zbierzemy wyposażenie lub losowy zasób). Są jeszcze 3 specjalne lokacje: Baza wojskowa, gdzie zbierzemy amunicję lub zbierzemy algi (które zmniejszą poziom promieniowania naszego schronu – przydane przy końcowym punktowaniu); tama, gdzie uruchamiając system uzdatniania wody – za pomocą mikroczipu możemy zebrać wodę (jeden z najważniejszych zasobów) oraz statek towarowy, gdzie ustawiając się na odpowiednim polu (jedno przeznaczone na konkretną wartość siły bohatera – czyli np. nie wejdą tam dwie piątki) zdobędziemy kilka puszek z konserwą i jednego ocalałego. No właśnie po co nam tytułówi Ocaleni? Otóż, to oni pracują w pomieszczeniach naszego schronu i dzięki nim one działają – możemy wykorzystywać specjalne zdolności. Oczywiście, przez to, że mamy więcej ocalonych w schronie, musimy przeznaczać więcej pożywienia na ich utrzymanie.

Noc – faza schronu. Na początku możemy ściągnąć wydarzenie. Po co? Ano ma to dwie korzyści. Po pierwsze, nie będzie już występować negatywny efekt i wszyscy powinni ci być za to wdzieczni. Po drugie, zgarniasz kilka Punktów Przetrwania. Kosztem jest kilka zasobów (określonych na karcie). Następnie musimy wyżywić ocalonych w naszym schronie, co kosztuje oczywiście pożywienie. Jeżeli zostanie nam trochę strawy, to możemy zwerbować kilku ocalonych.

No i przychodzi kolej na rozbudowę. Jeżeli mamy materiały to możemy naprawić/rozbudować pomieszczenia. Każdy pokój ma swoją zdolność specjalną, z której będziemy mogli skorzystać, gdy pomieszczenie przedzie generalny remont i obsadzimy nim ocalałych (każde pomieszczenie ma kilka miejsc na ludzi, a tylko pełna obsada daje efekt). Niestety żadne z pomieszczeń (poza Śluzą) nie jest opisane, więc na dobrą sprawę nie widomo co w nim nasi pracownicy robią. Wiemy jaki jest tego efekt (np. -2 materiały przy budowie innych pomieszczeń), ale jak, gdzie, po co? Nope. Nie wiemy. Kolejny pstryczek w nos dla klimaciarzy. Ale, ale. Jeżeli zbudujemy pomieszczenie i w pełni obsadzimy go ludźmi, to nie dość, że dostajemy bonus za jego działanie, to jeszcze na koniec gry dostaniemy Punkty przetrwania. Tym więcej, im więcej mamy gotowych pomieszczeń.

Jak już się pobudujemy, możemy naprawić wyposażenie, które znaleźliśmy w mieście. Jak na postapokalipse przystało, cały sprzęt, jak znajdujemy w ruinach nie działa, więc musimy go oddać do gościa, który się na tym zna. Oczywiście naprawa wymaga wydania odpowiedniej ilości materiałów. Warto się tym zainteresować, ponieważ, tak jak w przypadku zbudowanych pomieszczeń, również za naprawiony sprzęt punktujemy. W dodatku, jeżeli zbierzemy wyposażenie, które do siebie pasuje (tworzy parę, łączy się za pomocą specjlanego symbolu – nie wiem jak to wyjaśnić fabularnie), zapunktujemy dodatkowo.

PODSUMOWANIE

Wszystko co robimy jest niestety czystą matematyką. Mało opisów (jakieś są?) fabularnych, niewielka negatywna interakcja (a jak wiemy, świat postapokaliptyczny jest z założenia bardzo brutalny) powodują, że mimo świetnych ilustracji – klimatu brakuje. Przemieszczamy się tylko z miejsca na miejsce oraz zbieramy zasoby (jeżeli jeszcze są). I tyle. Budujemy silniczek, jednak w dość nudny sposób. Mam wrażenie, że każda gra wyglądała tak samo, Robimy bardzo podobne rzeczy. Mechanika jest oczywiście poprawna. Bardzo przyjemnie została rozwiązana rzecz związana z ilością akcji (siła) oraz poruszaniem się (nie można stawiać tam gdzie jest nasz bohater), jednak jest to trochę mało, by gra mogła wciągnąć. Szczególnie, że twrócy zapewniali nas, że klimat będzie na każdym kroku. Owszem, jest na elementach gry, ale nie ma go w samej rozgrywce. Jeżeli chodzi o cięższkość, to nazwałbym to średnio-lekkim euro. Mózg nam nie wybuchnie, ale będzie czasami trzeba lekko pogłówkować.

Dla fanów Euro – tak, to jest euro. Myślę, że nawet sztucznie dorzucony klimat nie powinien was odstraszyć. Jeżeli nie macie w swojej kolekcji lekkiego euraska, to można się tym zainteresować. Jednak uważajcie, bo rozgrywka jest powtarzalna, jak to czasami z euro bywa.

Dla fanów ameri – tak, to jest euro. Niestety nie ma co do niego siadać, bo was do euro nie przekona. Jest sucho i nudno, chociaż trochę ciekawiej, niż z reguły bywa. Mechanika jest poprawna i nic więcej.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Dziękuję sklepowi Aleplanszowki.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
0

 

stopwatch embryo
2-4 Graczy ok. 1-2h. 12 +
Plusy:

  • Przyjemne i średnio-lekkie euro;
  • Piękne ilustracje;
Minusy:

  • Brak obiecanego klimatu i emocji;
  • Poprawna mechanika, ale nie chwyta za serduszko;
  • Powtarzalna;

 

Grę kupicie tu:Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj