Nie od dziś wiadomo, że rejsy po Atlantyku to nie bułka z masłem. Akwen ma tendencje do różnych pogodowych (i nie tylko) anomalii. Jak nie wielka góra lodowa, to jakiś trójkąt bermudzki lub Cthulhu, czy inny Dagon ze Starą. Nie wiem, co trzeba mieć w głowie, by zapisać się na podróż przez ten Ocean, ale gdyby nie ci odważni szaleńcy, którzy się na to zdecydowali, to dziś nie mielibyśmy słodkich napojów, pizzy na grubym cieśnie z dużą ilością sera i niemieckiej kanapki z wołowiną. I zapewne tak świetnych seriali SF, w stylu Battlestar Galactica, na podstawie których tworzone są równie świetne gry planszowe, a po wygaśnięciu licencji ich reimplementacje w świecie Cthulhu.
Wbrew pozorom podróże kosmiczne i podróże przez ten cholerny Atlantyk mają wiele wspólnego. Kończy nam się jedzenie, paliwo, zaczynamy świrować, a wszędzie dookoła czają się zdradzieckie mordy, które ukrywają się pod płaszczykami przyjaciół. I tak w dużym skrócie opowiedziałem zarówno o planszowej wersji wspomnianego Battlestar Galactica jak i jej nowszej wersji – dziejącej się w świecie wymyślonym (a raczej wzbogaconym) przez H.P. Lovecrafta – Odmęty Grozy.
Odmęty Grozy – to gra semikooperacyjna z motywem zdrajcy. Jest ona przeznaczona dla 3-6 graczy, a tak naprawdę dla 5-6, a najlepiej kompletu, chociaż oczywiście da się grać w mniejszym gronie, jednak – jak się za chwilę przekonacie – nie jest to najlepszy pomysł. Pojedyncza rozgrywka zajmie nam cały wieczór (ale tylko jeden), po przy stole posiedzimy sobie przynajmniej 3h, a możliwe, że nawet 5h. Tak jak wspomniałem wcześniej, gra jest oparta o BSG, której autorem był Corey Konieczka (i pewnie dlatego widnieje na liście autorów wraz z Tonym Fanchi). Oryginalnym wydawcą jest Fantasy Flight Games, natomiast za wydanie polskie odpowiada Rebel.
W grze wcielimy się w jednego z członków załogi SS Atlantica, parostatku płynącego z Europy do Bostonu (każdy ma pakiet zdolności i startowe przedmioty). Od kilku dni dzieje się z wami coś dziwnego, zaczynacie śnić o głębinach, ryboludziach i innych popieprzonych sprawach. W pewnym momencie nadchodzi sztorm, a na pokład zaczynają wskakiwać śledzie, kalmary i Istoty z Głębin. Rozpoczyna się gra.
Na początku gry (oraz drugi raz w jej połowie) rozdamy sobie karty Lojalności, które powiedzą nam, czy jesteśmy Człowiekiem, Hybrydą (czyli istotą udającą człowieka, służącą Istotom z Głębin – które chcą rozwalić stateczek na drobny mak), czy Kultystą, który ma podobny cel jak Hybryda, ale nie potrafi pływać, więc wolałby, by katastrofa odbyła się blisko brzegu. Nasze lojalności są niejawne, więc przez całą grę musimy albo wypatrywać zdrajców, albo (jako zdrajca) blefować, podkopywać, sabotować.
Odmęty Grozy w dużej mierze opierają się na wspólnych testach, w których każdy z graczy będzie dokładał (również niejawne) karty. W każdym teście część (dwa lub trzy) typów kart (w tej grze zdefiniowanych jako przypisane do konkretnych cech – siła, spostrzegawczość, wiedza, percepcja oraz wpływ) jest zgodna z testem (zbieramy je, by test się udał), a pozostałe wręcz odwrotnie (każda z nich oddala nas od sukcesu). Karty mają wartości. Po dołożeniu przez wszystkich graczy swojej puli kart (nie trzeba nic dokładać, ale przydałaby się wtedy jakaś wymówka), talię tasujemy i podliczamy punkty na minus i na plus. Jeżeli uzbieramy liczbę potrzebną nam do zdania testu – ten się udaje, a my otrzymujemy nagrodę lub nie otrzymujemy kary. Testy często mają „nagrody pośrednie”. Ważne jest również to, że do każdego testu dodajemy dwie karty z tzw. talii chaosu, które mogą zarówno pomóc, jak i przeszkodzić – w zależności co się w tej talii aktualnie znajduje. W tym momencie Hybrydy i Kultyści mogą najwięcej nabroić. W związku z tym, że dokładanie kart jest niejawne (znamy tylko ich liczbę i jakie rodzaje dany gracz dobiera), dochodzi czynnik (policzalnej) losowości w postaci kart chaosu, to zdrajcy mogą pokusić się o dowalenie do pieca, by zagłodzić załogę na śmierć, wyczerpać paliwo, zabić pasażerów lub popracować nad utratą ich poczytalności.
Zacząłem jednak trochę od środka. Wspomniane testy będą dociągane wraz z kartą Mitów, w fazie mitów, które determinują również ruch przeciwników (Istot z Głębin, Ojca Dagona lub Matki Hydry) oraz poruszenie się znacznika na jednym z dwóch torów – rejsu lub rytuału.
Istoty z Głębin to zwykłe cieniasy, ale jak pójdzie ikra i mocno się namnożą, to mogą nabawić nas wielu problemów, z płonącymi kajutami włącznie. Co innego, jeżeli rozmawiamy o Starych. Ojciec przychodzi z młodymi sieje zamęt, a Matka nawala w statek, aż miło.
Ruch na torach jest kluczowy w osiągnięciu sukcesu – szczególnie jeżeli rozmawiamy o torze Rejsu. Po pierwsze każde przesunięcie, powoduje rozpoczęcie manewru wyprzedzania robowatych, co może doprowadzić do sytuacji, że im uciekniemy. Co więcej, jeżeli doprowadzimy znacznik do końca toru, to Kapitan (jeden z grających pełni taką rolę – również ma dużo do powiedzenia przy kartach mitów) dobiera dwie karty rejsu i jedną z nich wybiera (tu też zdrajca może ładnie namieszać). Jeżeli uzbieramy 12 punktów rejsu i doprowadzimy znacznik ostatni raz do końca, a wskaźniki paliwa, poczytalności, jedzenia i dusz, wciąż są powyżej zera – ludzie wygrywają. Co, od razu powiem, jest mega trudne.
Drugi tor – tor rytuału to zabawka, nad którą czuwają psychopaci, czarodzieje i inni strażnicy księgi. Chodzi o to, że część z pasażerów postanawia użyć pewnego potężnego zaklęcia, które (jeżeli znacznik rytuału dojdzie do końca) zmiata z pokładu (ale nie pomieszczeń) wszystkie potwory, pasażerów i załogę. BUM! I Cześć.
Jak już wspomniałem o roli kapitana i psychopatach, to warto wspomnieć o Strażniku Księgi, który nawala zaklęciami, dającymi, poza efektami pozytywnymi, również te negatywne. Lubię to.
No okej, ale jak wygląda runda? Każdy z grających rozgrywa swoją turę po kolei. Najpierw wykonuje dwie akcje – klasyczne – ruch, atak, akcja z pola, akcja z karty. Często w grze występuje sytuacja, że będziemy wykonywać te same akcje przez kilka rund, bo jesteśmy w czymś dobrzy, a pożary trzeba gasić. Może dla niektórych okazać się mega nudne i niestety takie bywa. Na szczęście najwięcej zabawy pojawia się w kolejnej fazie – Mitów, podczas której rozstrzygamy wspomniane już testy, przywołujemy potwory i ruszamy się na torach. Jak to zrobimy, kolejka przechodzi na kolejnego gracza i jedziemy dalej.
Hmm, a co się dzieje, jeżeli kogoś osądzamy o przynależność do złej strony mocy? Możemy zagłosować, by wsadzić delikwenta do aresztu (akcje w nim są mocno ograniczone, a wyjście z niego, jeżeli się nie ujawni, nie jest takie proste). No właśnie – ujawni się. Każdy szanujący się zdrajca kiedyś się odsłania, mówi, że nie lubi z załogi w zasadzie nikogo, a lepiej by było dla ryb, gdyby ten statek zatonął. Przekazuje (niejawnie) drugą kartę jednemu z graczy (możliwe, że robiąc sobie w taki sposób sojusznika). Taki ujawniony zdrajca może dużo więcej, ale inni mogą próbować otwarcie się mu przeciwstawiać, włącznie z biciem po twarzy.
Od razu wspomnę, że trochę łatwiej (jeżeli nie dużo) mają zdrajcy. Przez większość gry i tak dużo rzeczy idzie w kierunku zmniejszania wskaźników statku, przeszkadzanie w testach, aż tak trudne nie jest, a z wielu sytuacji da radę się wykręcić. Oczywiście wszystko zależy od grupy, ale nam się nie udało ani razu wygrać ludźmi. Dlatego zalecam, by zrezygnować z Kultystów, przynajmniej do momentu mocnego ogrania, co powinno w końcu przełożyć się na zwycięstwo ludzi.
Gra mocno zyskuje przy większej liczbie graczy, jak prawie każdy tytuł z ukrytą tożsamością i blefem. Gdy zaczyna się kręcenie, w większym gronie jest zwyczajnie ciekawej. W przypadku Odmętów jest to szczególnie ważne, bo również balansuje to rozgrywkę (możliwe jest, że przez pierwsze pół gry nie będzie zdrajcy lub będzie tylko jeden), co mocno zwiększa szanse ludzi. Dlatego rekomenduję grę w komplecie ewentualnie w składzie minimum pięcioosobowym.
Coś jednak za tym idzie – im więcej graczy, tym większy downtime i dłuższy czas rozgrywki. Oczekiwanie na swoją turę potrafi być męczące, szczególnie że robimy często podobne rzeczy. Jednak tak jak wspomniałem, całe serce tej rozgrywki to testy i na nich powinniśmy skupić swoją uwagę, co może lekko odciągnąć was od mijających minut w oczekiwaniu na swoją turę.
Przejdźmy do tematu. Trzeba przyznać, że Mitologia Cthulhu świetnie została wpasowana do minimalnie zmodyfikowanej mechaniki gry Battlestar Galactica. Kompletnie nie widać, że w pierwowzorze lecieliśmy przez galaktykę na Ziemię w rozpadającym się okręcie, a próbowały zniszczyć nas zarówno od zewnątrz, jak i od wewnątrz Cyloni. Muszę przyznać, że Odmęty, po długiej przerwie od BSG, zrobiły na mnie o wiele lepsze wrażenie, jednak ze względu na wspomną przerwę właśnie trudno mi powiedzieć z jakiego powodu. Jeżeli mówimy o wersję Battlestara bez rozszerzeń, oczywiście.
Wykonanie jest na najwyższym poziomie, do którego FFG nas przyzwyczaiło. Dostajemy grubą planszę, wysokiej jakości karty oraz świetne figurki. A dodam, że amerykański wydawca pokusił się o wykorzystanie nowych ilustracji, co przy grach z serii Arkham Files dzieje się bardzo rzadko. Bardzo dobrze, że dodano planszetki pomocy, są bardzo dobrze zaprojektowane i dużo ułatwiają.
Odmęty Grozy to bardzo dobra gra pełna blefu, która jest bardzo, ale to bardzo zależna od grupy. Downtime oraz powtarzalność tur może zniechęcić wielu, ale jeżeli mocno wkręcicie się w (często absurdalną) sytuację na statku (bo zdarza się, że trwa impreza, gdy na pokładzie wlewa się fala Istot z Głębin i jakby luz), zaczniecie doszukiwać się przejawów zdrady (lub je generować), to możecie spędzić wieczór w bardzo miły sposób. Tak naprawdę na planszy, wiele się nie dzieje, a w dodatku jest mocno losowo i niezależnie od nas. Jednak serce tej gry jest nad stołem. To, kto, jaką kartę dorzuci do testu, albo nie dorzuci żadnej (a czemu, a przecież dobrał taką) jest świetne i często spowoduje, że w areszcie wyląduje ktoś niewinny…
Takie tytuły oceniać jest bardzo trudno, bo co gracz, to ocena. Mechanicznie nie są przecież niczym szczególnym, co uwydatnia się przy długim czasie rozgrywki, jednak świetnie zaprojektowany system testów potrafi wielu do siebie przekonać. Co stało się w naszej grupie.
Ja osobiście Odmęty Grozy polecę wszystkim fanom gier z motywem zdrajcy, gry nad stołem, fanom Lovecrafta lub ewentualnie tym, którzy chcieli kupić BSG, a zabrakło go na rynku. Wszyscy wymienieni powinni mieć dodatkowo dużą tolerancję do długich i dość mozolnych tytułów. Jeżeli masz grupę pięciu podobnych ludzi w swoim otoczeniu, bierz bez gadania. Dla innych może być to tytuł ryzykowany, ale wcale nie jest powiedziane, że przekonanie ich do Odmętów Grozy nie jest niemożliwe. U nas siadło, ale jesteśmy mocno ograni, głównie w dużych grach, uwielbiamy politykowanie… no i śpię z nożem pod poduszką…
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zalety
- Świetny mechanizm testów
- dużo gry nad stołem i blefu
- bardzo dobre wykonanie i dopasowanie tematu do mechaniki
- to praktycznie stary, dobry BSG
Wady
- Powtarzalne akcje
- długi downtime i czas rozgrywki
- zachwiany balans, wydaje się, że łatwiej jest wygrać zdrajcom
Więcej na: boardgamegeek.com | Gramywplanszówki.pl | rebel.pl
Grę kupisz tu:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.