Dla polskiej sceny gier fabularnych nastały najlepsze od bardzo dawna czasy. Spójrzcie tylko na listę nadchodzących premier. Wydawnictwo Rebel jest w trakcie wprowadzania na rynek 5 edycji Dungeons & Dragons. Na horyzoncie polskie wydania takich tytułów jak: Witcher RPG, 4 edycja Warhammer Fantasy Roleplay (Copernicus Corporation), 7 edycja Zew Cthulhu RPG (Black Monk) i przynajmniej kilka ciekawych, choć zdecydowanie mniejszych projektów. „RPGi w Polsce wstają z kolan” to hasło, które przeczytacie na niejednej grupie dyskusyjnej. I zgadzam się z tym w pełni, choć nie był to proces łatwy. Można by napisać na ten temat cały osobny artykuł, ale skupmy się na momencie moim zdaniem przełomowym. Zbiórka na Zew Cthulhu odniosła przeogromny sukces. Użytkownicy serwisu wspieram.to wpłacili ponad milion złotych i zaśpiewy przedwiecznych dotarły do wielu ludzi, którzy z grami fabularnymi nie mieli nigdy do czynienia. Polskie podręczniki nie dotarły jeszcze do nabywców, wydawnictwo Black Monk z pewnością jeszcze nie raz zmierzy się z krytyką dotyczącą podejmowanych przez siebie decyzji, ale jedno jest pewne – nikt nie odbierze mnichom tego, co za sprawą przemyślanej i zakrojonej na szeroką skalę kampanii promocyjnej zrobili dla RPG w naszym kraju.
Na myśl przychodzi czas dawnej świetności, przełom XX i XXI wieku, kiedy to niepodzielnie rządziły u nas: Świat Mroku (Mag, Wampir, Wilkołak) Dungeons & Dragons 3.5 oraz 1 edycja Warhammera.
W 2006 roku pojawiła się 2 edycja Warhammer Fantasy Roleplay. Nie dla wszystkich było to łatwe, ale polscy gracze pokochali następcę pierwszego wojennego młota. Kochają do dziś. Wznowiona po dziesięciu latach linia wydawnicza drugiej edycji (problemy licencyjne) sprzedaje się z dobrymi wynikami. Niestety nie wszyscy znają Chrisa Pramasa – twórcę dwójki. Serio. Na jednej z edycji Pyrkonu w tym samym czasie odbywały się prelekcja pewnego znanego influencera RPGowego (wybił się m.in. na nagrywaniu filmików z sesji WFRP 2ed.) i spotkanie z Chrisem. Jak myślicie, która sala była pełna?
Pramas stworzył w późniejszym czasie inny bardzo dobry, lecz znacznie mniej znany system, który chcę wam dziś przybliżyć. Po tym przydługim wstępie zapraszam was do zapoznania się z Dragon Age RPG.
Z czym mamy do czynienia?
Dragon Age to zapoczątkowana w 2009 roku seria gier cRPG, stworzona przez studio BioWare. Jej pierwsza odsłona okraszona podtytułem Origins (Początek) tworzona była jako hołd i duchowa spuścizna znanych klasyków: Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planescape Torment itd. Kanadyjczycy przedstawiają odbiorcom ponury świat fantasy.
Wiedzeni żądzą zdobywania władzy i potęgi magowie wdarli się znajdującego się w Pustce (wymiar magii i snów) Złotego Miasta będącego siedzibą boga – Stwórcy. Zostali ukarani i wygnani wrócili z powrotem do świata ludzi – wypaczeni, skrzywieni przeistoczeni w kreatury zwane mrocznymi pomiotami. Thedas (nazwa ichniejszego świata) pod naporem mrocznych istot stanęło na skraju zagłady. Ratunkiem przed niechybnym końcem okazuje się świeżo zawiązany zakon Szarych Strażników. Mijają cztery wieki, zagrożenie znów aktualne, ostrzeżeń nikt nie słucha, w tle wielka intryga polityczna i nasz bohater, który splotem tragicznych wydarzeń wcieli się w rolę herosa, od którego zależeć będzie wszystko.
Mamy więc do czynienia z mocno sztampowym, powielającym wiele doskonale znanych tropów dark/heroic fantasy. Gra jednak nadrabiała gameplayem i w połączeniu z ograną, ale na swój sposób urokliwą historią była w stanie mnie do siebie przekonać. Nawet mimo gorszych kolejnych odsłon darzę Thedas sporą sympatią.
O systemie.
Dragon Age RPG jest jednym z nielicznych systemów, które powstały w oparciu o grę cRPG, a nie na odwrót. Powstał na fali popularności pierwszej odsłony serii gier wideo, tak więc część rozwiązań mechaniki nawiązuje bezpośrednio do pomysłów zawartych w Dragon Age: Origins. System fabularny miał swoją premierę w 2010 roku i został podzielony na 3 zestawy:
Zestaw 1 – na który składa się 64 stronicowy przewodnik gracza, 64 stronicowy przewodnik mistrza gry, mapa świata i 3 sześciościenne kości. Przygotowano go z myślą o początkujących postaciach na poziomach od 1 do 5.
Zestaw 2 – na który składa się 80-stronicowy przewodnik gracza, 80-stronicowy przewodnik mistrza gry i mapa świata. Przygotowany jest z myślą o średniozaawansowanych postaciach na poziomach od 6 do 10.
Zestaw 3 – na który składa się 95-stronicowy przewodnik gracza i 95-stronicowy przewodnik mistrza gry. Przygotowany jest myślą o zaawansowanych postaciach na poziomach od 11 do 20.
W 2015 roku wszystkie 3 zestawy połączono w całość liczącym prawie 450 stron podręcznikiem głównym. Uzupełniono go o erratę, grywalną rasę qunari, informacje odnoszące się do gier Dragon Age 2 i Dragon Age: Inkwizycja i niepublikowaną do tej pory przygodę.
Dragon Age RPG zostało wydane pod szyldem wydawnictwa Green Ronin należącego do Chrisa Pramasa. Do tej pory nie został przełożony na język polski.
Podręcznik wzorem dotychczasowych zestawów podzielono na dwie sekcje – przewodnik gracza i przewodnik mistrza gry. Każdą sekcję podzielono na rozdziały.
Rozdział 1 – CHARACTER CREATION
Nie da się nie zauważyć, że w procesie twórczym Pramas inspirował się innym o wiele bardziej znanym systemem ze smokami w tytule.
Tak więc pierwszym krokiem potrzebnym do wykreowania bohatera jest wylosowanie statystyk. W tym celu rzucamy trzema koścmi sześciościennymi a wynik w sposób podobny do Dungeons & Dragons przekłada się na odpowiedni modyfikator – dodatni lub ujemny.
Następnie wybieramy „pochodzenie” postaci. To oparte na „origins” z gry wideo rozwiązanie determinuje rasę (człowiek, elf, krasnolud lub qunari) i niejako profesję naszej postaci. Każde pochodzenie zawiera dwa odgórne modyfikatory do statystyk i umiejętności. Ponadto losujemy dwa dodatkowe modyfikatory z unikalnej dla każdego pochodzenia tabelki. Zrewidowana wersja systemu zawiera pochodzenia nawiązujące do gier Dragon Age i Dragon Age 2.
Później przychodzi czas na wybór klasy. Do wyboru mamy klasyczne trzy opcje: łotrzyk, mag i wojownik. Powyższe sprawia, że postaci graczy nie różnią się zbyt mocno w obrębie jednej klasy aż do czasu osiągnięcia 6 poziomu. Wtedy odblokowują się specjalizacje i tak łotrzyk może stać się zabójcą, a mag może zostać nekromantą itd. Wybór klasy determinuje też początkową ilość zdrowia i many (dla magów).
W ostatnim kroku ustalamy początkowy ekwipunek i obliczamy początkowe wartości obrony i szybkości.
W połączeniu z konceptem i historią otrzymujemy w ten sposób gotowego do akcji bohatera.
Rozdział 2 – PLAYING THE GAME
Ten rozdział skupia się na zasadach rządzących rozgrywką: podstawowe rady, wykonywanie testów, narracja, wykonywanie akcji, walka, leczenie postaci.
Dragon Age RPG działa na autorskiej mechanice AGE. W późniejszym czasie zastosowano ją w innych systemach od wydawnictwa Green Ronin. W bardzo dużym skrócie – Cała mechanika to rzut trzema sześciościennymi kośćmi + modyfikator ze statystyki + fokus przeciwko poziomowi trudności testu. Jeśli wynik jest wyższy, to naszemu bohaterowi udało się wykonać czynność. Podczas atakowania wrogów poziomem trudności jest ich wartość obrony.
Jedna z trzech kości różni się kolorem od dwóch pozostałych, nazywana jest smoczą kością. Jeżeli podczas rzutu kośćmi na dowolnej parze wypadnie taka sama cyfra, to smocza kość zostaje aktywowana. Otrzymujemy tyle punktów wyczynów, ile wypadło na smoczej kości. Możemy wydać je, aby użyć jednego z wyczynów, np. zaatakować drugi raz lub zadać podwójne obrażenia.
Moim zdaniem mechanika AGE jest bardzo przyjemna i intuicyjna. Idealna do wprowadzania początkujących graczy w świat gier fabularnych.
Rozdział 3 – FOCUSES, TALENTS & SPECIALIZATIONS
Jak wspomniano, postacie graczy w Dragon Age RPG wykonują testy na podstawie trzech czynników:
- rzut kośćmi – wiadomo;
- statystyki główne – np. jeżeli atakujemy bronią białą, to do wyniku na kościach dodajemy modyfikator ze statystyki siły;
- fokusy – dodatkowo, jeżeli mamy fokus w używaniu toporów i posługujemy się w nim walce do końcowego wyniku, dodajemy 2.
Fokusy opisane są dokładnie w tym rozdziale. Ponadto rozdział ten zawiera opis dostępnych dla postaci talentów i specjalizacji oraz zasady grania Szarym Strażnikiem.
Talenty – specjalne zdolności, których zdobycie wymaga spełnienia odpowiednich warunków. Talenty posiadają trzy stopnie wtajemniczenia. Z każdym stopniem uzyskujemy dostęp do nowych zasad specjalnych, które pomagają w rozgrywce. Przykładowe talenty: chirurgia, walka w siodle, złodziejstwo.
Specjalizacje – są kluczowe w rozwoju bohaterów graczy. To one wyróżniają jednego wojownika na tle innych. Każda specjalizacja daje dostęp do unikatowego i potężnego talentu. Przykładowe specjalizacje. berserker, łowca, nekromanta.
Rozdział 4 – WEAPONS, ARMOR & GEAR
Jak w każdym szanującym się systemie tak i w Dragon Age RPG musiał znaleźć się rozdział poświęcony wydawaniu pieniędzy. Mamy tu zagadnienia dotyczące waluty, pancerzy, tarcz, broni i innego ekwipunku. Ważną część poświęcono też wytwarzaniu i używaniu pułapek i trucizn – w grze komputerowej położono na to duży nacisk.
Rozdział 5 – MAGIC
Na rozdział poświęcony korzystania magii składa się opis Pustki, rytuałów związanych z czarodziejskim szkoleniem, zasady mechaniczne oraz lista zaklęć. Specjalną część wydzielono dla zakazanej Magii Krwi.
Zaklęcia inspirowane są grą komputerową. Wykupienie niektórych wymaga znajomości słabszych zaklęć podobnego rodzaju.
Rozdział 6 – ADVANCED ROLEPLAYING
Kolejny rozdział, który znaleźć można w niemal każdym szanującym się podręczniku do gry fabularnej. Porad dotyczących odgrywania nigdy za wiele. Na uwagę zasługują fragmenty traktujące o wyczynach dotyczących eksploracji i budowania własnej organizacji zrzeszającej wielu członków.
Rozdział 7 – WELCOME TO THEDAS
Jeden z dwóch rozdziałów przybliżających czytelnikom świat Dragon Age’a. Pokrótce poznamy kraje takie jak Ferelden, Orlais, Tevinter oraz krasnoludzką twierdzę Orzammar. Znajdziemy też fragmenty poświęcony Dalijczykom oraz wierzeniom i ważnym konfliktom w Thedas.
Rozdział 8 – THE ART OF GAMEMASTERING
Wraz z początkiem tego rozdziału przechodzimy do części podręcznika przeznaczonej dla mistrzów gry. Jak sama nazwa wskazuje, jest to zbiór porad dla mistrza gry. Bardzo dużo poświęcono zadaniom MG oraz temu, jak grać by wszyscy obecni przy stole cieszyli się wspólną zabawą.
Rozdział 9 – GMING THE RULES
Czyli jak mistrz gry powinien stosować zasady w trakcie prowadzenia przygód: rozpatrywanie testów umiejętności, używanie zasad w trakcie narracji, używanie zasad w trakcie potyczek, ryzyko podczas handlu i moim zdaniem najfajniejsze – przygotowywanie i planowanie bitw masowych.
Rozdział 10 – RUNNING CAMPAIGNS
Rozdział skupia się na zbudowaniu kampanii, nadaniu jej tematu przewodniego, długofalowego planowania oraz przygotowywania kampanii epickich.
Rozdział 11 – SECRETS OF THEDAS
Drugi z rozdziałów dotyczących świata gry. Ten przeznaczony dla mistrzów gry. Znajdziemy tu historie dotychczasowych Plag (ataki mrocznych pomiotów na Thedas), zakonu Szarych Strażników oraz dokładniejszy opis Pustki i znajdujących się w niej potencjalnych zagrożeń.
Trzeba zwrócić uwagę, że w i tak obszernym podręczniku nie można było poświęcić światowi Thedas zbyt wiele miejsca. Jeżeli szukacie większej ilości informacji, warto zagrać w gry komputerowe, dodatkowo można sięgnąć po dwie dedykowane pozycje książkowe – Dragon Age: The World of Thedas Volume 1 & 2.
Rozdział 12 – ADVERSARIES
Typowy bestiariusz opisujący wszelkiej maści przeciwników, których mistrz gry może postawić na drodze graczy i ich postaci.
Rozdział 13 – REWARDS
Czyli jak nagradzać graczy. Znajdują się tu informacje dotyczące przyznawania bohaterom graczy doświadczenia, awansowania ich na kolejne poziomy, wypełniania celów osobistych, nadawania honorów i tytułów, chowańców czy wreszcie obdarowywania postaci potężnymi przedmiotami i runami.
ADVENTURES
Ostatnia nieoznaczona numerem rozdziałów część to zbiór trzech gotowych przygód, które mają za zadanie zapoznać graczy z systemem. Trzy przygody, a nie jedna to bardzo miłe.
PODSUMOWANIE
Drogi czytelniku! Jest mi niezmiernie miło, jeśli dotarłeś aż tutaj. Być może udało mi się zachęcić Cię do zapoznania się z systemem Dragon Age RPG. Moim zdaniem jest to bardzo fajna i niedoceniona gra. Dla pasjonatów uniwersum wykreowanego przez BioWare, dla ludzi chcących zacząć przygodę z grami fabularnymi (być może grali w grę komputerową), prosty i intuicyjny. Dodatkową zaletą (lub wadą) jest fakt, że jest to system raczej zamknięty. Do tej pory pojawił się tylko jeden dodatek książkowy pt. Faces of Thedas. Jest to zbiór ikonicznych dla tego uniwersum postaci, znajdziemy w nich opisy wraz ze statystykami. Jeżeli powyższe nie przekonało Cię do Dragon Age RPG, być może zrobi to darmowa przygoda udostępniona przez wydawcę – THE DALISH CURSE można pobrać pod tym linkiem.
Do przeczytania!
Zalety:
- Intuicyjne i proste zasady, w połączeniu ze światem znanym fanom gier komputerowych sprawiają, że jest to idealny system do wprowadzania nowych graczy w hobby. Starsi stażem również będą się świetnie bawić.
- Dynamiczna, oparta na poziomie trudności walka i unikatowa mechanika wyczynów
- Ponieważ cały system to suma summarum dwa podręczniki, można go skompletować niewielkim kosztem.
- Wykonanie podręcznika głównego stoi na wysokim poziomie.
Wady:
- W początkowych etapach zabawy bohaterowie graczy nie wyróżniają się na swoim tle.
- Mała ilość suplementów sprawa, że dla osób niezaznajomionych z serią gier komputerowych informacje dotyczące świata zawarte w podręczniku mogą okazać się dość lakoniczne.
- Strasznie rzucający się w oczy recykling artów z gier komputerowych. Tylko część artów przygotowano specjalnie z myślą o podręczniku.
Pasjonuje się grami fabularnymi (RPG), planszowymi i wideo. Do jego innych zainteresowań należy m.in. fantastyka, komiks superbohaterski, koszykówka i science-fiction z uniwersum Gwiezdnych Wojen na czele. Entuzjasta szeroko pojętej popkultury i piwa kraftowego. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec dwójki dzieci.