Warpstar! to wydany przez Fire Ruby Designs system, którego celem jest „odwzorowanie staroszkolnej, brytyjskiej szkoły grania w gry fabularne”. Ponieważ doczekamy się polskiego wydania (zbiórka startuje 1 marca o 12:00), zostaliśmy poproszeni przez wydawnictwo Hengal o rzucenie okiem na podręcznik.
Dla formalności dodam, że recenzowany materiał miał datę 6 stycznia i skupię się dzisiaj na ogólnym wrażeniu, a nie redakcji tekstu czy tłumaczeniu, bo przez tyle czasu zapewne tekst został / zostanie zmieniony jeszcze nie raz.
Lubię Space Opery. Jeszcze bardziej lubię, gdy Opera jest operowa – nie skupia się zbytnio na komplikowaniu mechaniki, dając mistrzowi i graczom setting, proste i szybkie zasady i jakieś pomysły. Podręcznik w przeczytanej przeze mnie wersji spełnia dwa z trzech powyższych założeń i już spieszę wyjaśnić dlaczego:)
Warpstar! dzieje się w (odległej) galaktyce opanowanej przez Gwiezdne Imperium, zwane Chórem Tysiąca Światów. Imperium rządzi Autarcha ze stolicy, Klejnotu Chóru. Podczas przygód trafimy na archetypiczne frakcje pokroju Hegemonii (wojskowa, „pilnuje porządku”), KHO…tfu, Kartel Kupiecki (demokratyczno-feudalistyczne zgrupowanie rodów handlarzy), Konsorcjum Osnowy (monopol na technologię warp, tutaj – Osnowy), plus różne Domy Feudalne i cokolwiek sobie wymyślimy – podręcznik wprost nas do tego zachęca. Najcenniejszym surowcem jest przyp… Takt, czyli narkotyk przedłużający życie, pozostający pod kontrolą Autarchy – ten dzięki temu zachowuje kontrolę nad wiecznie walczącymi ze sobą frakcjami.
Klimatycznie to taki miks Rogue Tradera, Strażników Galaktyki, komiksów typu Strontium Dog i na przykład Blake’s 7 (sto punktów dla osób kojarzących ostatnią pozycję 😉 ).
Postaci opisane są w bardzo prosty sposób. Mamy umiejętności, wytrzymałość i, co ciekawe, szczęście. Standardowy test polega na rzucie K20, dodaniu poziomu umiejętności (te na początku mogą mieć wartości 4,5,6), rozliczeniu modyfikatorów i sprawdzeniu, czy wynik jest równy lub większy od 20. Zaczynający przygodę BG mają zatem 25-35% szans na sukces, co jest dość ciekawym wynikiem i kojarzy się na pierwszy rzut oka bardziej z Warhammerem niż ze space operą. Nie znam jednak brytyjskiego oldskulu na tyle, żeby się wymądrzać – wypowiem się po sesji testowej. Dodatkowo losujemy jeszcze talenty, zapewniające unikalne zdolności.
Profesje są z grubsza typowe dla takich systemów, mamy więc przegląd handlarzy, przemytników, łowców nagród, ale także gawędziarzy czy przywódców kultu. Po skończeniu dwóch podstawowych profesji gracz może wybrać zaawansowaną, gdzie limit podnoszenia poziomu umiejętności jest zniesiony (domyślnie umiejętności mają limit rozwoju do wartości 10 lub 12). Bardzo mi się podoba losowanie smaczków – proste i genialne, od razu zapewniają nam i naszemu MG masę zahaczek fabularnych.
Mimo potencjalnie niskich szans powodzenia testów, walka będzie dynamiczna – ponieważ opiera się na testach przeciwstawnych. To na pewno pomoże w dynamice sesji. Prostota systemu przejawia się również w ilości zasad walki – w zasadzie mamy Ruch, Ataki Wręcz, Ataki Dystansowe (i manewry Flankowanie czy Przyszpilenie) – i zasadniczo koniec. Będzie dynamicznie? Raczej tak, chociaż mimo wszystko trzeba będzie pamiętać o czterech rodzajach obrażeń (cięte, penetrujące, obuchowe, energetyczne).
Nie ma space opery bez statków kosmicznych – dlatego w Warpstar! mamy osobny rozdział na ich temat. Podoba mi się wstawka o ważności nazwy, wszak ważne jest, o jakim statku będzie opowiadać pół galaktyki po misji na Kestrel, czy tam Giedi Prime… Statki mają kilka stanowisk do obsadzenia – pilotowanie, strzelanie, skanowanie czy astronawigacja mogą być testowane bez udziału postaci, ale wtedy zazwyczaj testowany poziom umiejętności wynosi zero.
Walka pomiędzy statkami działa na podobnych zasadach, co zwykła, ale oczywiście w innej skali. To samo uzbrojenie, z rozróżnieniem na antystatkowe i antypersonelowe – to drugie służy do eliminacji postaci przebywających w próżni (na przykład przeciwników usiłujących dokonać abordażu). Nawiasem mówiąc, liczę na lepsze tłumaczenie niż „broń anty-personelowa” (oryginalnie zapewnie anti-personnel weapon). Jakoś to niezgrabnie brzmi.
Opis podróży nadświetlnej, tutaj – podróży w Osnowie – jest nieco dziwny; z jednej strony mamy informację, że statki nie widzą się wzajemnie podczas takiego lotu, chyba że są bardzo blisko siebie – możemy spotkać na przykład piratów. Pytanie, jak, skoro się nie widzimy, chyba że się zbliżymy, a podróżujemy z nadświetlną…ja wiem, że to opera, ale tutaj kończy się trochę miejsce na podniesioną brew. Dalej jest jeszcze informacja o tym, że pomimo ryzyka wdarcia się na pokład jakichś strasznych istot podczas podróży nadświetlnych, można w razie potrzeby przemieszczać się między statkami. Samego pomysłu nie krytykuję, natomiast brakuje mi rozwinięcia tematu. Nawet jednego dłuższego akapitu, a idealnie by było opisać jakąś przypadkową maszkarę z Osnowy, która wedrze się na pokład naszej jednostki, jak tylko padną osłony.
Lecimy dalej – czytamy opisy przykładowych jednostek, pojazdów, docieramy do Glifów, które jako manifestacje energii Osnowy robią za lokalny odpowiednik magii. Adepci Glifów uczą się korzystania z tych potężnych mocy, mając (albo i nie?) świadomość, że przy odrobinie pecha mogą zmutować na skutek nieudanego użycia swojej mocy. Co ciekawe, im mocniejszy Glif, tym gorsze potencjalne skutki, łącznie ze śmiercią postaci.
Podręcznik kończy się zwięzłym opisem świata – Chóru. Rozwinięty jest opis frakcji, mamy trochę historii, trochę informacji o życiu codziennym, światach, na które możemy trafić. Jest trochę – za mało moim zdaniem – informacji „światotworzących” – bardziej krótkie przykłady, jak MG może stworzyć coś na szybko, żeby gracze nie trafiali tylko na standardowych ludzi. Mieszkańcy odwiedzanych światów mogą mieć kilka ciekawych zdolności – i w sumie koniec. Czuć lekki niedosyt.
*
Podsumowując to, co otrzymałem – zapowiada się ciekawie, ale sporo zależy od finalnej treści – już tłumaczę, o co mi chodzi. Podręcznik opisuje ładnie na początku, czym są gry fabularne i jak w nie grać. Krótko, zwięźle – ale powiedzmy wystarczająco. Problem jest taki, że poza tym wstępem mało jest treści dla faktycznych początkujących – mamy rozpisaną (prostą) mechanikę, umiejki, profesje, statki, glify, trochę świata…
Nie mam wątpliwości, że ekipa z pewnym przebiegiem faktycznie w kwadrans usiądzie do gry, a MG zacznie w stylu „to trzeci tydzień ucieczki przed Flubbarianami, którym ukradliście procesor atmosferyczny trzeciej generacji. Kończy się paliwo, fajki i kawa w ekspresie, a osłona osnowy świeci się na czerwono…”, to zachęceni nowicjusze będą pozostawieni sam na sam z galaktyką. Wiem, że zbiórka ma zawierać przygodę startową, ale trudno mi ją ocenić – na pewno o tym napiszę w pełnej recenzji. Na tym etapie Warpstar! zalecałbym dla osób otrzaskanych trochę z tematyką SF / Space Operową – otwarci i pełni wyobraźni MG dostaną narzędzie do błyskawicznego startu czy to jednostrzału, czy jakiejś fajnej kampanii. Plastyka mechaniki pozwoli na stworzenie od zera bardziej doświadczonej ekipy bez żmudnego przeliczania współczynników.
Wesprzyj projekt na platformie Wspieram.to
Dziękujemy wydawnictwu Hengal za podesłanie gry (wersji próbnej) do recenzji/rzutu oka.
Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.