Reiner Knizia, doktor matematyki, autor już prawie siedmiuset (stan na dzisiaj 674) gier planszowych, zabiera nas do San Francisco. Niestety, nie na wycieczkę – wszak jest już po wakacjach (pozdrawiamy młodych „niemogących się doczekać, kiedy będą dorośli” 😉 ). Zostaliśmy zaproszeni jako projektanci mający przygotować plan przebudowy miasta. Gra we wstępie obiecuje nam rywalizację, zdobywanie przewagi i podejmowanie strategicznych decyzji. Jak to wygląda w praktyce? Zapraszam do recenzji.
Wygląd
Grę w Polsce wydało Rebel Studio, na pudełku mamy dumne Made in Poland. Dało mi to nadzieję na to, że nie będzie wyginania się elementów. Jak pokazała praktyka, nie do końca – trochę się dwie planszetki wygięły, ale nie mogę nie przyznać, że jest lepiej.
Pomijając to, gra wydana jest bardzo dobrze. Komponenty są dobrej jakości, karty nie są powlekane, ale na tyle solidne, że powinny wystarczyć na sporo partii. Nie mielimy ich non stop, więc nie są za mocno obciążone. Pudełko z grą ma przegródki na komponenty, które do tego są zadrukowane w klimacie – brawo! Zawartość tegoż pudła też jest ciekawa – dostajemy karty, drewniane meple tramwajów linowych (bo w San Francisco takie właśnie jeżdżą), czy też trójwymiarowe kartonikowe wieżowce, które sobie złożymy przed pierwszą grą. Zapowiada się intrygująco, prawda?
Przyczepiłbym się trochę do jednej rzeczy – o ile okładka nie jest przesadnie nasycona barwami, to jednak obiecuje trochę co innego niż to, co zastaniemy w środku. Zdecydowano się użyć trochę spłaszczonej palety barwnej, co ociera się o mdłe kolory, jak to zauważyła osoba lepiej ogarniająca temat ode mnie 😉 Karty wyglądają nieco lepiej niż planszetki, niemniej można było użyć nieco odważniejszego zestawu barw.
Jak się w to gra
Zasady gry są proste, a tytuł przyjemnie lekko się zaczyna. Oczywiście gra może się trochę pokomplikować, ale trochę; nasz mózg nie eksploduje przy tej rozgrywce.
Każdy z graczy otrzymuje planszetkę z projektem miasta – pięć rzędów dzielnic po pięć pozycji – na którym będziemy umieszczać karty projektów. Każdy rząd ma inny kolor korespondujący z kartami.
Karty możemy układać tylko według barw, z jednym wyjątkiem – w talii pojawić się mogą jokery, oznaczone czarnym tłem. Na niektórych kartach widnieją symbole robotników – oznaczają wartość danego projektu po wyłożeniu. Oprócz tego natkniemy się na kilka dodatkowych oznaczeń – karty z cyrklami będą dawać bonusy, jeżeli ułożymy dwie w jednej dzielnicy. Projekty z torami tramwajowymi łączą się w sieć, jeżeli podłączymy je do zajezdni – te umieszczone są w dolnym rzędzie, ale możemy też trafić na kartę zajezdni – albo ułożyć ją z bonusu za wspomniane wcześniej cyrkle. Oprócz tego w talii możemy trafić na skwer – którego wartość zależy od tego, czy będzie on sąsiadować z linią tramwajową, a także na kartę-fundament pod budowę wieżowca.
Drapacz chmur możemy postawić na fundamencie wtedy, gdy ten sąsiaduje z kartami o wartości przekraczającej siedem. Od tej reguły jest wyjątek – niektóre karty nabrzeża (najwyższa dzielnica) obniżają to wymaganie o jeden.
Uzbrojeni w tę wiedzę zaczynamy grę. Zasadniczo gracz może wykonać jedną z dwóch akcji – wyłożenie projektu albo realizacja projektów. Ta pierwsza czynność polega po prostu na odsłonięciu wierzchniej karty z talii i dołożeniu jej do jednej z trzech kolumn planszetki projektów. Realizacja projektów polega z kolei na tym, że bierzemy całą jedną kolumnę, niezależnie od ilości kart, po czym układamy te karty na swojej planszetce miasta.
Gdzie tkwi haczyk? Otóż za każdym razem, gdy zbieramy karty do ich wyłożenia, musimy wziąć żeton zobowiązania. Podczas realizacji następnych projektów, możemy zebrać daną kolumnę kart tylko pod warunkiem, że ich ilość będzie większa niż ilość zobowiązań, które mamy u siebie. W ten sposób sami wszystkiego nie zgarniemy, a pozostali gracze zaczną kombinować, jak dokładać karty tak, abyśmy ich nie mogli wziąć. Wspomniany mechanizm ma autoregulację – w każdym momencie rozgrywki jeden z graczy musi pozostawać bez żadnych zobowiązań. Jeżeli stanie się inaczej, wszyscy odkładają po jednym z nich.
Ta mechanika potrafi być bardzo fajna – zależy też od zawziętości osób przy stole, jak i ilości graczy. Grając w dwie osoby tego nie czujemy, gdyż praktycznie na zmianę czyścimy sobie ilość zobowiązań; w takim wariancie jest to mniej lub bardziej klasyczny pasjans planszówkowy, w którym wygrana będzie bardziej zależeć od losu. Sytuacja zmienia się, gdy zagramy we trójkę albo w pełnym, czteroosobowym składzie. Mocno się wtedy trzeba zastanawiać, jak wykładać karty, wiedząc, że sami ich nie weźmiemy, a kogoś możemy potencjalnie mocno nakarmić. Na szukaniu takiej kombinacji, żeby inni mieli najmniej korzyści spędzimy trochę czasu nieco wydłużając downtime. Do pewnego momentu będzie to nieistotne, ale jeżeli trafimy na lubiących pogłówkować graczy, może to znacznie zmniejszyć przyjemność z zabawy.
Premie
Pierwszy gracz, który ukończy daną dzielnicę, otrzymuje żeton premii wart jeden punkt. Premie za wcześniej opisane karty z cyrklami zbieramy tylko raz na dzielnicę i są one różne dla każdej z nich; dostaniemy przykładowo kartę wartą dwa punkty, „czyste” półtora punktu, a także, mój ulubiony bonus, możliwość odrzucania dwóch żetonów zobowiązań. Warto się postarać, żeby złapać jeden czy dwa bonusy, bo gra może zakończyć się szybciej, niż myślimy. Rozgrywkę zakończyć mogą dwa wydarzenia. Pierwsze, bardziej naturalne i oczywiste – kończymy, gdy jeden z graczy zapełni projektami całą swoją planszetkę. Drugie wydarzenie – wyciągniemy ostatnią możliwą kartę z fundamentem; jak mamy pecha, to zakończymy grę po kilkunastu minutach. Liczba fundamentów jest zależna od liczby graczy, ale w każdej konfiguracji koniec może nastąpić bardzo szybko. Aż dziwne, że nie użyto choćby mechanizmu z Pandemica – można by podzielić talię na kilka części i wtasować odpowiednio podzielone fundamenty do każdej z nich.
Dziwne to trochę, niemniej dodaje nam kolejną warstwę do zdradziecko prostych mechanizmów – musimy, chcąc nie chcąc, uwzględniać w naszych strategicznych decyzjach fakt, że gra może się zakończyć tak szybko. Z jednej strony dodaje to ciekawy element, z drugiej – w kontekście całej gry jest to dla mnie zgrzyt, który moim zdaniem trochę do niej nie pasuje.
Podsumowanie
San Francisco to ciekawa, w miarę atrakcyjna wizualnie gra, którą bardzo szybko opanujemy. Można spokojnie używać jej do wprowadzania ludzi w nasz planszówkowy świat, można sobie pograć… ot tak, natomiast gra ma, moim zdaniem, dwa problemy; jeden duży, drugi nie 🙂
Małym problemem jest losowe zakończenie gry – gdy wyczerpiemy karty z fundamentami. Można sobie tę zasadę zmienić, można ją zaakceptować, co da nam trochę emocji – w zależności od nastawienia tych dobrych lub tych złych. Zdecydowanie osoby, które chciałyby sobie coś poplanować w spokoju nie będą tą mechaniką zachwycone, ale jak już napisałem – można to zmienić, jeżeli będzie to mocno przeszkadzać.
Drugim, znacznie poważniejszym problemem jest to, że jak sobie trochę w San Francisco pogramy… to już nie będzie w co grać. Tak, fajnie jest poukładać sobie trochę elementów na planszy, pokombinować, jak ułożyć karty dobrze dla siebie i wręcz przeciwnie dla konkurencji, ale – brakuje jakiejś różnorodności w kartach. Owszem, mamy kolory, dzielnice, skwery, niemniej trudno mi, po rozegraniu partii testowych, chcieć wracać do tego tytułu. Nie chcę użyć słowa nijaki, bo nie będzie to sprawiedliwe – może napiszę tak – dla osób przynajmniej średnio ogranych San Francisco będzie ciekawym tytułem na wakacje, ale poza zapychaniem deszczowych wieczorów na urlopie przyda się jako wciągacz rodziny i znajomych w nasz świat i raczej nic poza tym. Osobom z niewielkim nalotem godzinowym da zdecydowanie więcej frajdy. Mnie starczyło na trochę, było fajnie, ale dla mnie to za mało – zwłaszcza, że obiecano mi strategiczne decyzje i nie był to drobny druk na końcu.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Rebel
Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.