Rok 1920, Europia Środkowo-Wschodnia. Alternatywna rzeczywistość. Świat stoi w ruinach po Wielkiej Wojnie. Olbrzymie maszyny kroczące – mechy – przemierzają tereny przygraniczne, by odstraszać wrogów. Kapitalistyczne miasto-państwo – Fabryka – zostało zniszczone. Jednak imperia dobrze wiedzą, że w zgliszczach miasta kryją się nieprzebrane ilości potężnych technologii.
Scythe – eurostrategia dla od 1 do 5 graczy (z dodatkiem będzie możliwa gra nawet dla siedmiu graczy) w wieku 14+, autorstwa Jamey’a Stegmaiera. Jedna rozgrywka nie powinna przekroczyć 2h, a z reguły mieścimy się w 1,5h. Władcy państw Europii wysyłają swoich najznamienitszych bohaterów na tereny sąsiadujące z potężną niegdyś Fabryką. To właśnie jesteście wy. Waszym celem jest zdominowanie tych ważnych strategicznie terenów, w imieniu swojego imperium. Jednak walka nie jest rozwiązaniem. Macie oczywiście środki, by pokonać swych wrogów i zdominować cywilów, którzy dla nich pracują – siłą. Jednak czy lokalnej ludności to się spodoba? Przecież to pokój zawsze sprawiał, że ludzie byli szczęśliwi. Wojna napędza gospodarkę. Zimna Wojna napędza gospodarkę i szczęście obywateli.
Pudło i w pudle…
No właśnie. Mamy już wstępniak, więc można przejść do pudełka i jego zwartości. Koniecznym jest wspomnieć, że głównym ilustratorem i twórcą uniwersum Scythe, czyli 1920+ jest nasz rodak – Jakub Różalski. Niemalże każdy element w grze, wliczając w to pudełko, karty i planszy graczy/frakcji jest zilustrowany przez wspomnianego wyżej dżentelmena. A trzeba przyznać, że kreskę ma znamienitą. Świetne ilustracje, które często pokazują (lub przypominają) Polskę z początków XX wieku. Oczywiście dominującym elementem na większości grafik są mechy – wielkie maszyny, których głównym celem nie jest walka (chociaż do tego nadają się świetnie), a budzenie strachu. Tak więc, na grafikach zobaczymy mecha w polu, mecha w gospodarce, mecha w miasteczku, mecha w lesie, dwa mechy walące do siebie ze wszystkiego co mają i tak dalej. Monotonnie? Trochę tak, ale bardzo przyjemnie dla oka. Sama instrukcja mówi o tym, że jak wyciągniemy kartę spotkania, to najpierw jesteśmy zobligowani do tego, by tę kartę pokazać innym graczom – jest przecież na niej świetna ilustracja Jakuba.
Co znajdziemy poza ilustracjami na każdym kroku? Tonę kart (walki, celów, spotkań, fabryki), dwie tony drewna (znaczniki i cywilne piony dla każdego z graczy – różnych kolorów. Dodatkowo poza kolorem, robotnicy mają różne wzory – zgodne z frakcją, do której przynależą, więc dodatkowy plus za takie małe urozmaicenie), trochę mniej plastiku (mechy i figurki bohaterów – również zróżnicowane per frakcja), trochę znaczników (monet, mnożników, spotkań), karty pomocy, planszy graczy, planszy frakcji i oczywiście plansza gry z mapą w jej centrum. Powiem wam, że pudło trochę waży. Biorąc pod uwagę, że gra trochę kosztuje, to gdy otworzymy wieko, dowiemy się za co płacimy. Jest tego sporo.
W co gramy?
Ekonomiczna eurostrategia z konkursem popularności. To w dużym skrócie opis Scythe. Naszym celem będzie uzbieranie jak największej ilości pieniędzy. Czyli jakby nie patrzeć cel stricte kapitalistyczny. Jednak by to osiągnąć, poza sumiennym ciułaniem hajsu podczas rozgrywki, zdobędziemy trochę monet (a raczej większość) na koniec gry – po przeliczeniu posiadanych przez nas bogactw i osiągnięć. Wszystko będziemy przemnażać przez poziom naszej popularności wśród ludności cywilnej. Im będziemy dla nich przyjaźniejsi, pomocni, a im mniej agresywni wobec przeciwników – tym więcej popularności, a co za tym idzie większy mnożnik zdobędziemy na koniec.
W grze będziemy zbierać gwiazdki (osiągnięcia) za wykonanie konkretnych rzeczy w grze. Postaramy się zbudować wszystkie cztery mechy, rozwinąć swoją małą kolonię do maksymalnego poziomu, zaciągnąć wszystkich robotników do pracy (co też nie do końca jest korzystne dla gospodarki, bo nastroje mogą być różne z tego powodu), zbudować wszystkie budynki (mamy ich całe cztery), zrekrutować wszystkich rekrutów, zrealizować cel (jeden z dwóch, który otrzymujemy na początku rozgrywki), dwukrotnie zwyciężyć w bitwie, oraz chyba najtrudniejsze do zrealizowania – osiągnąć maksymalny poziom na torze popularności i/lub siły (czyli być potęgą militarną, jednak niekoniecznie z tego czynnie korzystać). Gdy któryś z graczy zdobędzie sześć gwiazdek, po jego turze gra automatycznie się kończy i przechodzimy do przemnażania i przeliczania zdobytych pieniędzy. Należy pamiętać, że najważniejszym celem, nie jest dążenie do zdobycia szóstej gwiazdki, tylko posiadanie największego majątku na koniec gry – co nie zawsze idzie w parze.
Jak wygląda sama rozgrywka? Banalnie prosto! Gracze po kolei wykonują po jednej akcji, zaznaczając, co robią na planszy gracza. Plansza gracza podzielona jest na 4 części. Każda część posiada dwie akcje, akcje górną i akcje dolną. Zaznaczając pionem co robimy, decydujemy się czy wykonujemy jedną z akcji, czy wykonujemy obie. Każda plansza gracza jest różna. Tzn. mamy wymiksowane akcje dolne z górnymi, a dodatkowo koszt akcji dolnych jest różny. Na początku rozgrywki każdy z graczy losuje plansze gracza, co zwiększa regrywalność. Nie ważne jest to, że graliśmy 3 razu z rzędu Polanią, jak za każdym razem, była to rozgrywka z inną planszą gracza – przez co musieliśmy grać trochę inaczej. Wracając do tury gracza… zaznaczamy pionem akcję, robimy jedną lub dwie akcje. Koniec. Turę przechodzi do następnego gracza. Oczywiście gdy dochodzi do walki, to trzeba ją rozpatrzyć. Ale na tym kończy się tura gracza. Banalnie, co? I to właśnie jest miodność całej gry – ta elegancja rozgrywki. Nie trzeba za wiele kombinować, jak to zwykle w euro bywa. Nie powiem. Warto przemyśleć co chcemy w danej turze robić, jednak nie jest to tak wymagające jak w cięższych tytułach. Dzięki temu gra jest przystępniejsza i dynamiczniejsza.
Zauważyliśmy, że początek gry wygląda dosyć podobnie u wszystkich graczy. Albo produkujemy (wydobywamy dobra), albo się poruszamy. I tak przez kilka tur. Dopiero później pozwalamy sobie na wzmocnienie (zwiększamy siłę) lub handel (kupujemy dobra). To jest oczywiście logiczne, bo potrzebujemy surowców do produkcji lub musimy gdzieś dotrzeć (inne surowce, spotkania itp.). Taka drobna uwaga. Początek dla każdego wygląda bardzo podobnie – przynajmniej u nas.
Gra praktycznie nie posiada negatywnej interakcji (bo do walk dochodzi bardzo rzadko – zwyczajnie jest to nieopłacalne). Dla jednych jest to zaleta, dla innych wada. Ja jestem gdzieś pośrodku, ponieważ w Scythe, te straszenie się mechami, trochę mi tę negatywną interakcję zastępuje. Z drugiej strony, jak to w większości euro, tak i w tej pozycji, przez dużą część rozgrywki, szczególnie przy mniejszej liczbie graczy, mamy gdzieś co inni robią. Zajmujemy się swoim skrawkiem ziemi, swoimi planszami frakcji i gracza. Wiadomo, gdy ktoś ląduje na polu, na które chcieliśmy się udać, to już zaczynamy się zastanawiać, jak na to zareagować. Na szczęście poziom interakcji zwiększa się , gdy jest nas więcej przy stole.
W grze oczywiście nie doświadczymy losowości – no może trochę. Głównie w dwóch miejscach – karty walk oraz karty spotkań. Niektóre karty walki są lepsze od innych. Statystyce możemy oczywiście pomóc, bo jeżeli będziemy grali na siłę ( możemy zwiększać liczbę dociąganych kart, co zwiększa szansę na dobranie lepszych kart), a przecież wszyscy widzą, że się zbroimy, więc może oni też powinni o tym pomyśleć. Jeżeli natomiast chodzi o karty spotkań, to zwyczajnie trzeba je zbierać. Nie ważne jakie się dobrało wcześniej. Trzeba i koniec. Dają olbrzymi bonus – zawsze.
W grze występuje wariant solo, tzw. Automa. Za wiele wam niestety o nim nie opowiem, bo sam nie jestem zwolennikiem gry solo (w końcu gry planszowe są po to, by spotykać się z ludźmi), ale przynajmniej trochę napomknę. W zastępstwie drugiego gracza wchodzi automat, który naprawdę wiele może namieszać. Nie dość, że jest agresywny, to jeszcze bardzo trudny do pokonania. Gracz, by wykonać akcję Automy, wykonuje czynności opisane na karcie akcji bota. Kart jest bardzo dużo, więc regrywalność w tym trybie jest bardzo dużo. Dodatkowo Automę można zaimplementować do rozgrywek z innymi graczami (bo we dwóch jest zdecydowanie za luźno). Bardzo fajne urozmaicenie.
Czyli co?
Scythe to świetna eurostrategia, świetnie wykonana. Wreszcie, ktoś pomyślał, że eurosuchar nie musi być sucharem. Co prawda tego klimatu poza ilustracjami i figurkami jakoś wybitnie nie odczujemy, jednak na pewno jest go więcej niż w klasykach typu Terra Mystica, czy w podobnych tytułacj. Jak dla mnie, jest to takie brakujące ogniwo w grach euro. Dla ludzi lubiących zdrowy rozsądek w negatywnej interakcji, będzie to tytuł obowiązkowy. Dodatkowo elegancja reguł, może przypasować również ludziom, których z reguły ciężkie rozkminy i zasady odrzucały. Na sam koniec zostawiłem stosunek zawartości do ceny. Jak dla mnie warto. Wiem, że gry powyżej 200 pln (a Scythe chodzi czasami nawet pod 350 pln – nie bójcie się, można znaleźć dużo taniej), to dla dużej części grona planszówkowego spory wydatek. Jak dla mnie nie powinniście się zawieźć. Jeżeli macie możliwość wypożyczenia lub zagrania w to w jakimś klubie z planszówkami – spróbujcie, a się sami przekonacie.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Dziękuję sklepowi Aleplanszowki.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
1-5 Graczy | ok. 1 – 2h. | 14 + |
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Phalanx
Grę kupicie tu:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.