Nie będę odkrywczy, gdy we wstępie nawiążę do Wormsów, czyli komputerowej gry, w której wcielaliśmy się w drużyny robaków, które różnym arsenałem (na serio bardzo różnym od bazooki, przez dynamit, po nalot bombowy, kończąc na Świętym Granacie Ręcznym) strzelały w siebie, tylko po to, by pozostać jedynymi na mapie. Dość brutalne, nie powiem. Swoją drogą nie wiedziałem, że robaczki są tak agresywne. Może nie wszystkie? Te w każdym razie były. Dziś Galakta przychodzi do was z reimplementacją tej gry, z tym że bez licencji. A jak nie ma licencji, to nie ma robaków — ale są Ślimaki. A czego nie mają robaczki, co mają ślimaczki? Skorupki! I to właśnie z tego powodu, robaki nie miałyby żadnych szans w potyczce z tymi bezkręgowcami.
Ślimaki to lekka gra rywalizacyjna dla 2-4 osób autorstwa Damiana Stankowskego. Za wydanie oryginalne i jednocześnie polskie, odpowiada Galakta. Pojedyncza rozgrywka powinna zamknąć się w godzinie, a do stołu spokojnie mogą siąść nawet ośmiolatkowie — o ile tematyka napieprzających się karabinami i innymi zabawkami ślimaków nie będzie dla nich przegięciem.
Niezła spluwa!
Jeżeli chodzi o wykonanie, to ilustracje, nawiązania i lekkość gry jest tak bardzo zainspirowana wspomnianymi już Wormsami, że nie ma o czym mówić. Zerknijcie na same pudełko — w środku jest bardzo podobnie. Wszyscy fajni wojujących robaków poczują się jak w domu.
No okej, a jak sama jakość? Mamy grube kartonowe żetony, raczej porządne karty, ale warto by je zakoszulkować, bo mielimy je dość mocno. Nie jestem jednak pewien, czy w koszulkach każdej grubości wejdą do insertu, bo takowy otrzymujemy. Jest w połowie funkcjonalny, bo jednak dużą część elementów i tak trzeba trzymać albo wymieszaną, albo w woreczkach strunowych. Jest jednak o wiele lepiej, niż w niejednej produkcji, przy której wydawcy na siłę próbują dodać plastikowy insert — a ten jest wywalany w momencie, gdy na rynku pojawia się dedykowany od zawodowców typu reDrewno. Tu jest lepiej, ale mogłoby być znacznie lepiej.
Nasze ślimaki będą reprezentowane przez kartonowe plaskacze wciskane w podstawki w kolorze graczy. Co ma swoje wady, ale również zalety. Przez to, że nie są to figurki, na stole jest trochę brzydziej, to jasne. Dodatkowo ciągłe wciskanie w podstawki może je uszkodzić. Jednak jest czytelniej (nie ma problemu z rozpoznaniem konkretnego ślimaka, szczególnie dowódcy) i są kolorowe (nie trzeba malować). Figurki dodatkowo mocno by podniosły cenę, a przy produktach tego typu — dla szerokiego grona — raczej nikt by tego nie chciał.
Plansza jest zbudowana z kafli: wody (nadrukowanej), plaży, łąki i gór, które tworzą poziomy. Mają one olbrzymie znaczenie przy określaniu pola widzenia, ale również przy ich ew. niszczeniu, czy włażeniu do góry.
Jak więc jest? Jest bardzo dobrze. Przejdźmy jednak do samej rozgrywki.
Niezła! Patrz jak strzela!
Celem naszych ślimaków będzie zniszczenie wszystkich wrogich bezkręgowców lub przetrwanie do końca szóstej rundy z jak największą liczbą punktów życia. Większą od oponentów.
Podczas rundy będziemy deklarować w tajemnicy aktywnego i pasywnego żołnierza i programować akcje, które każdy z nas będzie po kolei wykonywać — po jednej. Jak się pewnie domyślacie, aktywny ślimak może zginąć, przesunąć się, stracić cel z oczu, zanim ponownie dojdzie do jego kolejki, szczególnie że bardzo dużo może się wydarzyć pomiędzy kolejnymi akcjami danego gracza. Co jest czaderskie.
Akcjami podstawowymi są: pełzanie (by znaleźć się w odpowiednim miejscu), atak z piąchy (słaby, ale pewny cios), wejście w muszelkę (co nas trochę chroni), kopanie (co pozwoli dobrać nam karty akcji — arsenału lub specjalne), zmiana (wymienimy ślimaka aktywnego na pasywnego i resztę akcji w tej rundzie wykonamy tym drugim) i celowanie (co pozwoli nam przerzucić kość przy akcji ataku, która musiałaby być położona, jako następna).
Cała moc jest jednak w kartach akcji, które będziemy dobierać — arsenału (najbardziej wymyślne rodzaje broni) i specjalnych (wszelakich akcesoriów).
Podczas gry będziemy walić w inne ślimaki z bazuki, napalmu, rakiet z ładunkiem atomowym — przy tym wyrzucać je ze swoich pozycji np. do wody, rozwalać kolejne poziomy planszy, by okazało się, że gdzieś były zakopane miny, które się… oczywiście uaktywniły. Jedna wielka rozwałka.
Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
Losowość w grze jest olbrzymia i bardzo mocno determinuje to, czy i co uda nam się zrobić w danej rundzie, a przy okazji zbliżyć lub oddalić nas od zwycięstwa. Los decyduje (i to bardzo mocno) na kartach (jak mocną spluwę wyciągniemy), na kostkach (czy i jak mocno trafimy), na kafelkach (czy przypadkiem nie wybuchnie nam w twarz mina lub na kostce (ślimaki nie mają kostek, prawda?) zatrzaśnie pułapka). Jest tego bardzo dużo, ale jednocześnie to samo podnosi emocje i daje olbrzymią dawkę radości, jak uda nam się zrobić coś absurdalnie efektywnego… lub wręcz odwrotnie — zmarnujemy genialną broń. Trzeba to wziąć na klatę. Z drugiej strony przy produktach tej wagi nie powinno to nikogo smucić, czy zaskakiwać. Mnie nie smuci.
Regrywalność jest dość spora. Dużo zależy od losowości, ale to nie wszystko. Możemy w opcji planszę zbudować sami, są również alternatywne zasady rozkładania jej dla mniejszej liczby graczy — by było ciaśniej (znajdziecie je tu), czy tryb gry zespołowej w grze na czterech. A dodatkowo mamy również różne frakcje, bo jak się okazuje to gra asymetryczna — w niewielkim stopniu, ale jednak. Każda drużyna ma jedną dodatkową zdolność i kartę, która jest dobierana na rękę za każdym razem, gdy zginie jej ślimak.
Skalowanie działa spoko, ale wydaje mi się, że gra działa lepiej na trzech, a już szczególnie na czterech graczy. Dlaczego? Bo jest większa rozwałka, a o to w tej grze chodzi. W dwójkę nie ma aż tylu emocji i dzieje się o wiele mniej.
Jeżeli nie jesteście fanami negatywnej interakcji, to nie powinniście się w ogóle nad tą grą zastanawiać. Ta gra to jedna wielka negatywna interakcja. Co więcej, mogą tworzyć się sojusze przeciwko konkretnym graczom. Oczywiście, wciąż waga tego zjawiska nie jest wybitnie bolesna, ale jednak trzeba wziąć to pod uwagę.
Podsumowanie
Ślimaki to bardzo dobra gra, która świetnie oddaje ducha Wormsów — również pod względem różnych smaczków, czy mechanizmów — widać, że autor trochę w te robaki pograł. Jeżeli szukacie tytułów lekkich, a jednocześnie przyjemnych i zabawnych, ale mocno chaotycznych i losowych, to właśnie możecie przestać szukać.
W swojej wadze jest bardzo dobry i ciężko znaleźć mi powody, które mógłbym wymienić w minusach. Oczywiście jest mocno losowo, ale czego można by się spodziewać po tego typu rozgrywce — powiem nawet, że inaczej być nie mogło. Ja bawię się bardzo dobrze za każdym razem, gdy siadam do tej gry. Czego i wam również życzę.
Plusy:
- Są to wormsy na planszy. Tyle i aż tyle.
- Bardzo duża regrywalność.
- Poczucie chaosu i jednocześnie dobrej zabawy.
- Olbrzymia dawka emocji i sentymentu.
- Dość szybka i płynna.
- Bardzo dobrze wykonana.
Minusy:
- Losowa i to bardzo. Jak ktoś nie lubi, o nie polubi.
- Na dwóch nie jest jakoś wybitnie emocjonująco, ale działa.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.