Star Realms jest to deckbuildingowa konfrontacyjna gra karciana dla dwóch osób (którą można rozwinąć do gry czteroosobowej, kupując drugi zestaw). Pojedyncza rozgrywka zajmie nam ok. 30 min. Najmłodszy odbiorca według autorów powinien mieć przynajmniej 12 lat, jednak sądzę, że ze spokojnym serduszkiem można spróbować z młodszymi przedstawicielami gatunku ludzkiego – zasady są bowiem banalnie proste.
W PUDLE
Niewielkiej wielkości i lichej jakości opakowanie skrywa w sobie praktycznie same karty. Oprócz nich, oczywiście dostaniemy instrukcje – a nawet dwie. Zwykłą oraz przeznaczoną do gry wieloosobowej. Zalecamy od razu pozbyć się oryginalnego pudełeczka, szczególnie wtedy, gdy zamierzamy zaopatrzyć się w dodatki (które już zostały zapowiedziane). Po kilku podróżach (a przypominam, że dbam o gry planszowe bardzo), rogi są już powyginane. Lepiej nie ryzykować. To samo tyczy się samych kart. Nie są najlepszej jakości, a wiemy jak bardzo, przy grach deckbuildingowych się z nich korzysta – dużo i intensywnie. I w tym wypadku zalecamy koszulki na karty. Każdą kartę u ozdabia grafika danego okrętu kosmicznego lub bazy, która co prawda zdążyła się już trochę zestarzeć, jednak nie można powiedzieć, żeby była brzydka. Na szczęście, wszystkie niedoróbki jakościowe, nadrabiamy ceną i jakością rozgrywki.
GRA
Star Realms (tak jak wspomniałem) to zabawa w budowanie talii, czyli tytuł deckbuildingowy. Co za tym idzie, na samym początku potyczki nasze talie będą ubogie, jednak z biegiem czasu i kolejnych rund urosną zarówno na ilości jak i na jakości. Będziemy zagrywali coraz to lepsze karty – pod każdym względem.
Celem gry jest dopieprzenie przeciwnikowi – no shit, Sherlock. Jak to można zrobić? Ano, w najprostszy sposób, czyli zredukować jego poziom punktów życia (albo jak wolą autorzy – Autorytretu) do zera. Jak to się stanie, możemy ogłosić się zwycięzcami i władcami galaktyki.
Zacznijmy jednak od tego, że talia będzie dzieliła się na dwa typy kart – okręty oraz bazy. Okręty wpadają na rundę, robią co muszą (wykonujemy akcje z nich) i spadają na stos kart odrzuconych (i wrócą do nas w kolejnych runach). Zagrane bazy zostają z nami do końca gry, o ile oponent ich nam nie zniszczy – wtedy na szczęście, również wpadają na stos kart odrzuconych. Bez względu na to jaki rodzaj karty wyłożymy możemy wykonać z niej do 3 akcji.
Akcję standardową – nieopatrzna żadnym symbolem specjalnym, Nie musimy spełniać żadnych dodatkowych warunków, poza wyłożeniem karty na stół – lub aktywowanie już leżącej (w przypadku bazy).
Akcję sojuszu – oznaczona specjalnym symbolem stronnictwa, którą możemy wykonać tylko i wyłącznie wtedy, gdy mamy już na stole inną kartę, która należy do danego stronnictwa (a są ich cztery).
Każdy Sojusz charakteryzuje się specyficznym stylem grania. Jeden daje nacisk na wysokie obrażenia, inny na leczenie ran (zwiększanie Autorytetu), jeszcze inny na dociąg kart na rękę lub złomowanie najsłabszych. Składanie kombosów na kartach pochodzących z tych samych sojuszy to sedno gry, które tworzy drogę do zwycięstwa.
Nie ma sensu składać talii ze wszystkich stronnictw (chociaż racji pełnej mogę nie mieć, bo moje doświadczenie ze Star Realms to nie jest kilkadziesiąt, czy kilkaset wygranych potyczek). W moim odczuciu warto skupić się na jednym lub dwóch. Chociaż jedno mogę zapewnić – dróg do zwycięstwa na pewno jest wiele.
Akcję złomowania – opatrzone symbolem śmietnika. Akcja, która może zmienić wiele. Decydujemy się na odrzucenie na stałe karty, która leży na stole – pozbywamy się jej, jednak dostajemy za to spore korzyści.
Każda akcja, niezależnie od sposobu jej realizacji, najczęściej jest jednym z poniższych rzeczy: dodaniem do puli punktów handlu, punktów ataku, uleczeniem punktów autorytetu, ew. jakąś specjalną akcją jak dobranie karty na rękę lub zezłomowanie – czyli odrzucenie karty na stałe – co się może przydać, gdy chcemy zachować w talii tylko najlepsze karty, by częściej trafiały na rękę.
Co możemy robić za punkty handlu? Oczywiscie kupować nowe i lepsze karty – co jest sednem gry. Kupione karty wpadają nam na stos kart odrzuconych, ale nie ma się co martwić. Za chwilę wskoczą nam na rękę i za ich pomocą, będziemy mogli srogo dopiec przeciwnikowi.
Zastopowania punktów ataku, chyba nie muszę tłumaczyć? To zwykłe punkty obrażeń, które obniżają punkty życia przeciwnika (lub niszczą jego bazy). Jeżeli zredukujemy je do zera, to wygrywamy.
Nie warto skupiać się jednak wyłącznie na kartach produkujące obrażenia (chociaż pewnie znawcy znaleźliby argumenty, że można tak wygrać). Bez kart dających punkty handlu nie kupimy dobrych kart, dających punkty ataku… należy więc zachować zdrowy rozsądek w wyborze kolejnych zakupów.
PODSUMOWANIE
Rozgrywka jest szybka i dynamiczna. Nie odczuwamy przy tym klimatu, ale chyba nie o to chodzi . Gra ma być taka jaka jest i dobrze jej z tym. Jest świetnym przerywnikiem między większymi tytułami, ale jednocześnie jest genialną grą turniejową. Niebawem dostaniemy od polskiego wydawcy (Games Factory) dodatki, które jeszcze bardziej urozmaicą rozgrywkę, już teraz wysoce regrywalną. Nie jestem może fanem aż tak szybkiej rozgrywki (lubię wejść w klimat i chłonąć przyjemność z gry), ale jestem świadomy, że takie gry są potrzebne – szczególnie, gdy ktoś nie ma czasu na nic dłuższego.
Mechanika deckbuildingowa sprawdza się tutaj bardzo dobrze. Została uszyta na miarę i wykorzystana w stu procentach. Gra zostaje w mojej kolekcji i nie mam zamiaru się jej pozbywać. Brakowało mi czegoś tak dynamicznego, co można rozegrać w oczekiwaniu na kolejnych graczy.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
2 Graczy | ok. 20-30 min. | 12 + |
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Games Factory
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.