Czasami jest tak, że wydaje nam się, że produkt jest idealny. Nie ma czego poprawiać, wszystko się zgadza. Jak dobrze jednak wiemy, nie ma rzeczy idealnych i zawsze znajdzie się coś, co można udoskonalić. Jak się okazało, ten sam przypadek dotknął Star Wars Rebelię, czyli wg mnie jedną z najlepszych gier strategicznych ostatnich lat, a na pewno najlepszą w świecie Gwiezdnych Wojen. Gra zawiera świetne mechanizmy, a w dodatku genialnie oddaje klimat starej trylogii – co więc poprawiać?
W związku z tym, że gra nie była jednak (o czym za chwilę) do końca idealna, FFG pomyślało, że warto ją poprawić – tworząc dodatek. A, że przy okazji, wstrzelili się w odpowiednim momencie, bo zapowiedź wpadła w okolicach premiery epizodu filmowego opowiadającego historię wykradnięcia planów Gwiazdy Śmierci (Łotr 1) – nic, tylko korzystać w pełni z licencji, szczególnie takiej jak Star Wars, bo jest przecież kurą znoszącym złote jaja. Na takim zabiegu, jeżeli dodatek dużo zmienia, można się jednak łatwo przejechać. Jak jest w tym przypadku?
Star Wars: Rebelia – Imperium u Władzy, jest rozszerzeniem, który wiele dodaje, ale również modyfikuje coś, co jest nie do końca sprawne. I właśnie na tym ostatnim, wydaje mi się, że najważniejszym elemencie tego dodatku, skupimy się na początku.
Zaawansowane Karty Walki, albo Walka w Trybie Kinowym – zwał, jak zwał – to najważniejsza zmiana, a w dodatku jest największą zmianą na plus. Rozwiązanie z podstawki, jak się na nie spojrzy trzeźwym okiem, po mocnym ograniu, trochę kulało. Rzucamy kostkami i rzucamy kolejnymui kartami (które dobieramy ze wspólnej puli, a ich ilość jest zależna od naszego lidera). Niestety rozwiązanie to wydłużało tę fazę za bardzo, a całość była dość nieintuicyjna. Oczywiście, czas potyczek dalej mieścił się w ramach rozsądku i grało się przyjemnie, ale dało się odczuć, że można to było zrobić lepiej. W rozszerzeniu rozwiązano to inaczej i widać mocno, że inspirowano się trochę dwoma tytułami (Grą o Tron oraz Zakazanymi Gwiazdami – je znam dobrze, więc tylko o nich wspominam).
Jak to teraz wygląda? Rzucamy kostkami, tak jak poprzednio, jednak talia kart, którymi będziemy zagrywać i sposób ich zagrywania znacząco się różnią. Po pierwsze karty podzielone są na dwie strony konfliktu, przez to wydarzenia na nich są bardziej klimatyczne. Po drugie jeżeli w bitwie uczestniczy konkretny rodzaj jednostki, to możemy odpalić lepszą wersję zdolności z tej karty (jak w Zakazanych Gwiazdach). No okej, a jak te karty zagrywamy? Obie strony – jedną na turę walki. Po turze wyrzucamy kartę na stos odrzuconych, przez co nasza ręka, z bitwy na bitwę, coraz bardziej się kurczy – oczywiście do czasu odrzucenia ostatniej i odzyskania pełnej ręki ze stosu kart odrzuconych (poza tą ostatnią – jak w Grze o Tron). Moim zdaniem uporządkowuje to, przyśpiesza i dodaje dodatkowych emocji (zagrywamy karty zakryte i jednocześnie) i klimatu (zagrywki znane z filmów).
Poza kartami, oczywiście musieliśmy dostać więcej wszystkiego innego. Skupmy się jednak na tym, co wg wielu miało być największą zmianą, a moim zdaniem jest tylko lekką – mało ważną zmianą. Dostajemy kilka nowych jednostek (po obu stronach), które korzystają z zielonych – uniwersalnych kości), które trafiają i uszkadzają jednostki wroga, niezależnie od rodzaju tarcz. Bardziej uniwersalnie, ale niestety takimi jednostkami ciężej jest trafić (mniej sukcesów na kostkach). Ciekawy dodatek, który trochę miesza i dodatkowo niczego nie wywraca do góry nogami, więc trochę urozmaica rozgrywkę, która i tak była bardzo interesująca. Jednak „aż i tylko tyle”. Jednostki nie są lepsze – są inne. Dostajemy kolejny wybór przy produkcji jednostek, ale czy zyskujemy przez to coś więcej? Nie.
Kolejnym dodatkowym elementem, na który chciałbym zwrócić uwagę są nowe karty celów. Mieszamy je z tymi z podstawki, co daje nam większą różnorodność i większe prawdopodobieństwo, że gracz Imperium nie zgadanie jaki jest nasz cel. Dodatkowo, niektóre z nowych celów wykorzystują znaczniki, które (po dobraniu karty na rękę) wykładane są do danego systemu – co sygnalizuje Imperialistom gdzie są nasze priorytety – bądźmy pewni, że skupią swoją obronę na tych właśnie punktach – co może oczywiście rozproszyć ich uwagę od naszych innych celów.
Niczym odkrywczym nie będzie to, że w pudełku dodatku dostaniemy nowych liderów. Praktycznie wszyscy wyjęci są z Łotra 1, jednak wbrew obawom – dość dobrze wpisują się w historię znaną nam ze starej trylogii Gwiezdnych Wojen, czyli tej, którą serwowała nam podstawka Rebelii. Poza nimi pojawiły się postaci znane spoza Łotra – dla przykładu tak Hutt Jabba, którego zabrakło wyraźnie w podstawowym pudełku. Mają oni specjalną „małą zdolność”, która działa tak samo jak te z podstawki, ale rzuca się zielonymi kostkami – z mniejszą szansą na sukces.
Do istniejących już talii zostały również dodane karty misji. W tym przypadku musimy jednak zdecydować, którymi kartami gramy – czy z podstawki, czy z dodatku. Daje to trochę urozmaicenia i na pewno zwiększa regrywalność, również dlatego, że jeden gracz może zagrać talią z gry podstawowej, a drugi z rozszerzenia. Niestety wybór i składanie talii wydłuża przygotowanie do gry, który i tak krótki nie był.
Całość prezentuje się nad wyraz korzystnie. Nie dość, że dostajemy dodatkowe elementy do tych, które już istniały (nowe karty, nowych liderów, nowe kości), to również dostajemy poprawkę systemu walki, który dzięki temu działa jeszcze lepiej. Jak dla mnie jest to dodatek, który jest wręcz wymagany do kupienia przez wszystkich posiadaczy Rebelii. Ważnym aspektem Imperium u Władzy również jest to, że jest zbudowany modułowo – nie musimy dodawać wszystkich elementów jednocześnie. Jeżeli coś komuś nie pasuje – zwyczajnie może grać po staremu.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.