„Świat się zmienił, a wraz z nim żywe istoty, które teraz walczą o przetrwanie. Ludzie, którzy przetrwali, zmutowane zwierzęta czy hybrydy człowieka i maszyny – każda frakcja chce przejąć kontrolę, aby w końcu zmierzyć się ze swoim największym wrogiem – białym smokiem Tsukuyumi.”
Tak prezentuje się wstęp do „epickiej gry strategicznej z unikatowymi rasami”. Czy Tsukuyumi faktycznie jest epickie? A może jednak to średniak z nadmuchanymi oczekiwaniami? Przekonajcie się sami. Zapraszam do recenzji.
Klimat wycieka z pudełka
Zazwyczaj zaczynam recenzje od przybliżenia gry i mechaniki. W przypadku Tsukuyumi będzie trochę inaczej, ponieważ zajmę się wpierw klimatem. Jako odbiorca gier planszowych przed zakupem gry tworzę sobie już w głowie wyobrażenie, jak to będzie wyglądać, gdy już kartonowe pudło z grą zawita do mojego domu. Po otworzeniu pudła i wyjęciu z niego pudełka gry już był pierwszy efekt „łał”. Po pierwsze pudło jest całkiem spore – a raczej długie. W oczy bije też estetyka grafiki. Pudełko jest schludne, a czerwony księżyc z heksami i uwięzionym w nim smokiem nadaje już szczyptę klimatu, wzmocnionego dodatkowo przez orientalną czcionkę tytułu.
Po otwarciu wersji recenzenckiej nie miałem możliwości wypychania kartonów z wyprasek, ponieważ otrzymałem już „grywalną” wersję. Pierwsze co rzuciło mi się w oczy to instrukcja z zasadami wprowadzającymi, kodeks oraz planszetki frakcji. Instrukcja jest schludnie napisana i próbuje utrzymać futurystyczny klimat poprzez układ stron oraz prezentację przykładu. Majstersztykiem jest już jednak kodeks, który prócz pełnych zasad zawiera… komiksy. Opowiadają one historie każdej frakcji występujących w podstawce Tsukuyumi. Niby pierdoła, która wydawać się może być zbędna, ale po przeczytaniu historii moich ukochanych robaczków jakoś bardziej się z nimi utożsamiłem. Zastosowana w nich kreska też bardzo przypadła mi do gustu.
Mechanika ukryta w kartach
Tsukuyumi Full Moon Down, wydane zostało poprzez platformę Kickstarter przez King Racoon Games, a w kraju nad Wisłą What The Frog zawalczy o wasze portfele, żeby dostarczyć ten tytuł do Waszych domów. Czym więc jest ten wypaśny tytuł? Tsukuyumi to strategiczna gra przeznaczona dla 3 do 5 graczy. Czas, który trzeba na nią przeznaczyć to 180 minut (tak, dobrze czytacie, 3 godziny!), ale spokojnie, rozgrywka trwa krócej, jeśli jest mniej graczy.
Wydanie Kickstarterowe dzieli się na dwie „wersje”. Pierwsza, a zarazem ta, która zostanie wydana u nas, to wersja z kartonowymi standami. Druga, to oczywiście masa plastiku – figurek. I już mówię, plastik w tym przypadku nie jest „fantastic”. Sam plułem jadem, że: „meh, ale jak to, przecież figurki, ble, ble, ble…”. Po pierwszej partii od razu zmieniłem zdanie na ten temat i było: „matulu, jakby były tu jeszcze figurki, to byłaby masakra. A lepiej, bo wersja „figurkowa” posiada większe hexy, a co za tym idzie pożera jeszcze większą ilość miejsca na stole, gdzie i tak trzeba jednak trochę tego miejsca znaleźć.
Gra w swojej mechanice wydaje się banalnie prosta. Gracze wspólnie układają mapę wraz z centralnym punktem – rozbitym księżycem. Następnie na księżycu wykładani są wojownicy Tsukuyumi, czyli Oni. Tu niestety pojawia się pierwszy zgrzyt, z którym się spotkaliśmy. Instrukcja nie mówi, w jaki sposób należy losowo wybrać Oni. Poradziliśmy sobie w ten sposób, że wpierw wybieraliśmy pole, na którym znaleźć się miał stand, a następnie rzucaliśmy kostką. Z racji, że Oni dzielą się na trzy rodzaje, to wtedy wartości od 1 do 2 to był mały Oni, 3-4 średni, a 5-6 duży. Na koniec nie pozostaje nic innego, jak wybranie przez grających swojej frakcji z pięciu dostępnych. Należy dodać, że frakcje są asymetryczne i różnią się od siebie stylem gry. O frakcjach powiem więcej w dalszej części recenzji.
Kiedy już się wyłożymy na mapie, to możemy przejść do rozgrywki. Jak to w grze strategicznej typu area control bywa, naszym celem jest kontrolowanie jak największej ilości obszarów. Za kontrolę na koniec gry zdobywamy punkty zwycięstwa. Oprócz tego każda frakcja ma swój osobisty cel frakcyjny oraz kartę misji, którą może zrealizować każdy z grających.
Trzonem mechaniki jest draft kart oraz ich zagrywanie. Z unikalnej talii kart (karty w talii się nie powtarzają) rozdajemy graczom po 6 kart oraz zestaw kart do walki odpowiadający ich frakcji. Podczas draftu każdy z graczy wybiera jedną kartę, na której wypisane są akcje, które wykona w danej turze. Tura dzieli się na 4 fazy. Fazę białą, podczas której wykonujemy 2 różne akcje z 4 możliwych (czyli, pociągnięcie oraz zagranie wydarzenia, produkcja 1 jednostki, 1 ruch i 1 atak). Później, po białej fazie, która, co warto podkreślić, jest taka sama dla każdego grającego, następują unikalne fazy niebieskie, zielone oraz czerwone (w takiej kolejności). Faza niebieska składa się głównie z zagrywania wydarzeń, manipulacji na torze inicjatywy, który odpowiada za kolejność graczy, oraz używania zdolności frakcyjnych. W zielonej fazie produkowane są głównie jednostki oraz umieszczane nowe jednostki Oni, które mogą również w tej fazie atakować inne obszary. Oni więc jest frakcją, którą może sterować każdy gracz, o ile pozwala mu na to karta. Czerwona faza, jak się pewnie domyślacie, to faza bojowa. Czyli wykonywany jest wszelaki ruch, czy walka i właśnie przy walce chciałbym się teraz zatrzymać.
Sztuka wojny
Walka, w moim mniemaniu, to najmocniejszy element Tsukuyumi. Każda z frakcji ma zestaw kart walki. Różnią się one od siebie, ale zawsze musi pojawić się w przynajmniej jedna karta podboju. Tak więc typy ataków są następujące: anihilacja, zwykła walka oraz podbój. Anihilacja od zwykłej walki różni się tym, że to atakujący decyduje, jaka jednostka obrońcy zginie. W przypadku zwykłej walki to obrońca decyduje, która jednostka oberwie. Analogicznie, więc jeśli zadamy mniej obrażeń, niż jednostka ma życia, to ona wtedy nie zginie. Podbój jest natomiast jedynym sposobem, aby zająć teren. W tym przypadku rozpatrywana jest inicjatywa jednostek znajdujących się na obszarze konfliktu. Jeśli nasza liczba punktów podboju jest równa lub większa od występujących tam jednostek przeciwnika, lub przeciwników, wtedy zajmujemy dany obszar.
Więc, po wybraniu karty z atakiem wręczamy ją broniącemu, który musi wybrać jeden (lub dwa, jeśli pozwala mu na to jakaś karta lub zdolność) z dostępnych na danej karcie kontrataków.
Tak więc w przypadku, gdybym to ja zaatakował np. moją Anię (tak, tak, znowu), to wtedy ona wybiera jedną z opcji kontrataku i na przykład w odpowiedzi może sprawić, że wszystkie moje kochane robaczki zginą – w końcu karta nosi nazwę Kamikaze. Tu może ostrzegę, że trzeba czytać dokładnie karty. Naprawdę można mocno wdupić, jak nie doczytamy opisu karty. W przypadku przytoczonego wyżej ataku Kamikaze, karta pozwala mi prócz sumy ataku dodać jeszcze punkty życia moich jednostek do zadanych obrażeń – nie robiłem tego i mocno na tym cierpiałem.
Myślę, że takie rozwiązanie walki jest naprawdę super. Mamy dzięki temu sporą kontrolę nad możliwym wynikiem walki i wiemy, jaka krzywda może nas spotkać. Dla mnie bomba.
Wydarzeń kilka
Napiszę również dosłownie kilka słów o kartach wydarzeń. W talii eventów znajdziemy przeróżne karty, które mogą mniej lub bardziej zmodyfikować nam głównie mapę. Można więc trafić na kartę, która umożliwi nam dołączenie wybranego kafelka terenu z niewykorzystanej puli do mapy, dodać radioaktywność do terenu, na którym nie ma jednostek. Wprowadzić na obszarze efekt Tsukuyumi, który pozwoli Oni się na nim pojawiać i wiele innych. Tak jak pisałem, głównie są to modyfikatory, które pozwolą na zmianę warunków na mapie – a niektóre efekty mogą być naprawdę irytujące.
Za rój i w bój
Oj, oj. Teraz coś, na co czekałem najbardziej. Pora na moje kochane robaczki. Dark Seed to rasa, w której jestem zauroczony po uszy. Nie należy do najprostszych w obeznaniu, ale jako gracz Zergów ze Starcrafta nie miałem zbyt dużego wyboru. Robaczki wypładzają się na potęgę i walczą na zasadzie „kupą mości panowie”. Gracz Dark Seed ma wysrywać jednostki i zalewać nimi mapę. Jednostki są mega tanie, jest ich sporo, łatwo je ulepszyć, a co lepsze, niektóre zwiększają punkty produkcji i pozwalają na „mobilne” wypładzanie się. No i oczywiście składamy jajeczka, które są „nieśmiertelne” – czyli nie można ich zniszczyć.
Dajesz, Dziku!
Drugą rasą, którą upatrzyła sobie Ania, są Boarlords. Jest to frakcja, która mi dała największy popis do śmieszkowania z nazw jednostek jak np. Wieprzownik, Wieprzpanna i inne. Frakcja ta nastawiona jest na zrównoważenie strategii między okopywaniem się i ekspansją na dalsze tereny. Jednostki Dzików są mocne, ale nie można ich puścić samopas. Każda strata u Boarlordsów jest bardzo kosztowna. Prócz tego umiejętność frakcyjna Dzików pozwala im na terraformację terenu. Mogą budować tunele, okopywać się, budować fortece. Wspomniałem może, że podstawową jednostką Boarlordsów jest warchlaczek?
Ludziki, marinsi i Benny Hillizm
Nomadzi to typowi ludzie i powiem szczerze, że to frakcja, która najmniej mi się spodobała. Przede wszystkim irytuje mnie mocno fakt, że jednostki poszczególnego rodzaju się różnią. Tak więc przykładowo zamiast jednego typu szeregowca, mamy do wyboru jego zwykłą wersję, szeregowca TB i szeregowca Archangel. Na planszy w którymś momencie jest naprawdę, mówiąc brzydko, nasrane tymi jednostkami i ciężko jest się w tym połapać. Niemniej doceniam fakt, że autorowi się chciało robić trzy różne jednostki tego samego typu, ale jest to na dłuższą metę nieczytelne.
Nomadzi jak to ludziki. Są słabi, ale za to wkurzają rozmieszczając miny i biegając po mapie jak popaprani. Są ultra mobili, niby są dobrzy w ataku i kijowi w obronie, ale jakoś mi nie przypasowali. Wręcz w którymś momencie odpuściłem atakowanie nimi i zamiast tego zająłem się przejmowaniem coraz to większej ilości niekrytych terenów.
Czołgi w czołgach
Ach, Kampfgruppe 03. W skrócie historia Kampfgrupe to: jesteśmy mega koksami, ale jest nas mało. I to prawda! KG03 ma raptem 5 jednostek, ale za to są tak potężne, że chuchnięciem jedna jednostka może wyzbyć się całej armii Nomadów lub moich kochanych robaczków. Na pewno trzeba zachować ostrożność, ponieważ jako KG03 nie jesteśmy bardzo mobilni i łatwo można stracić kontrolowane obszary. No a na deser powiem tyle, że Kampfgruppe mają atomówkę o jakże uroczej nazwie Rangarok.
Cybernetyczne Bushido
Cybersamuraje to ostatnia frakcja z podstawki. Ci są mistrzami dywersji oraz rozwoju. Wykupując ulepszenia z rdzenia Teno odblokowujemy nowe zdolności stając się coraz bardziej silnymi. Jednostki są zbalansowane i pozwalają na wiele taktycznych zagrywek poprzez np. umiejętność latania dronów. Bez bicia przyznaje się, że to rasa, która najmniej wystąpiła w moich grach.
Co na to Żaba?
No właśnie? Co ma do powiedzenia What The Frog na temat polskiego wydania? Po pierwsze, i dla nas, graczy, najważniejsze – to polskie wydanie, a nie tylko tłumaczenie gry. Co więcej to oznacza?
Po pierwsze, i jak dla mnie najważniejsze, będzie dodatek dla dwóch osób! Hura! Zauroczyłem się Tsukuyumi bardzo, ale z bólem przyznaję, że ciężko jest znaleźć pełen zespół do gry. Tym bardziej, że gra jest długa i nie każdy ma ochotę siedzieć te 3 godziny, żeby rozegrać pełną partię. Dzięki temu moje szanse na więcej partyjek wzrosły kilkukrotnie.
Po drugie, polscy gracze mają szansę na dostanie tego, co było w zestawie kickstarterowym. Dotyczy to również dodatkowych frakcji, które zostały odblokowane podczas kampanii. Niestety za wcześnie, abym mógł wam powiedzieć w 100%, że to i to wejdzie do wersji podstawowej, a to i tamto będzie w formie dodatku. Miejcie po prostu świadomość, że Frogi robią wszystko, abyśmy dostali jak najbardziej fajny produkt.
Kolejna garść informacji dotyczy błędów zawartych w angielskiej wersji gry. Żeby wam nie redagować tego, po prostu zamieszczę cytat z jednego z maili, jakie wymieniłem z Marcinem Kotowskim: „Prowadzimy dość szeroko zakrojone prace deweloperskie 🙂 Punktem wejściowym dla nas jest jej najnowsza wersja, po modyfikacjach związanych z wydaniami francuskimi, chińskimi i wersją figurkową. Uwzględniamy również uwagi internautów i recenzentów. Z naszych obserwacji wynika, że wprowadzono wiele uściśleń”. Ponowny argument za tym, że „nasi” robią wszystko, co w ich mocy, aby wydać porządną grę. No to teraz dwie gorsze wiadomości. Przede wszystkim, nie dostaniemy żadnej wypraski. Są plany, aby sprzedawać ją w formie dodatku, ale potężna zawartość raczej przemawia za tym, aby tej wypraski nie było, bo po prostu nie pomieści się w niej tego wszystkiego. Najsmutniejsza, dla niektórych, będzie wiadomość, że nie będzie wersji figurkowej. UWAGA! Po zagraniu naprawdę uważam, że figurki w tej grze to bardzo zły pomysł. Plastik nie jest fantastic w tej grze!
Kiedy spadnie księżyc?
Tsukuyumi Fool Moon Down najpewniej spadnie do nas w formie crowdfundingowej. Nie wiadomo jeszcze, jaka platforma zostanie wybrana. Istnieje jednak 90% szansy, że taka będzie finalna forma wydania gry.
Z racji, że piszę ten tekst podczas pandemii koronawirusa, to daty nie są pewne, ale póki co wiem tyle, że Żabki planują daty zbiórki / przedsprzedaży na maj lub czerwiec. Druk natomiast planowany jest na wakacje. Miejmy nadzieje, że daty te wypalą, bo gra jest naprawdę zacna.
Hit czy kit?
Jednym słowem – hit. Wcześniej już się przymierzałem do Tsukuyumi, ale zdecydowałem się postawić na ilość, a nie jakość (kupiłem kilka mniejszych zamiast Tsukuyumi). Jestem mega wdzięczny What the Frog za to, że miałem możliwość pograć w ten tytuł. Mimo iż posiada swoje wady, o których za chwilkę, to jest to kawał mega soczystej produkcji. Bardzo podoba mi się otoczka fabularna, klimat, grafiki, frakcje (z wyjątkiem Nomadów – ludzi) i po prostu zakochałem się w tym, jak draft wpływa na strategię. No i walka też jest super. To ja mam wpływ, jak przeciwnik może mnie kontratakować, a nie rzuty kostką, czy inne dziwne mechaniki.
Wadami gry z pewnością jest czas gry i wymagana liczba graczy. Bolączką angielskiego wydania jest to, że do rozgrywki wymagane są co najmniej 3 osoby. Czas gry może zaś być przeszkodą dla wielu graczy, którzy wolą zagrać w więcej tytułów mniejszych, niż poświęcić dzień na rozgrywkę w jeden duży. Nieważne jak miodny by nie był. I piszę tu z doświadczenia, gdyż pewnie gdyby nie Ania, to w wiele większych gier bym nie pograł, bo jak się spotykamy w większym gronie, to ogrywamy kilka gier 1-1,5 godzinnych.
Nie wspominam tutaj o błędach w druku, które występują w wersji angielskiej, ponieważ polski wydawca obiecuje pozbycie się ich i rozwiązanie problemu . Ogólnie rzecz biorąc – jest to zarąbista gra. Warta posiadania w swojej kolekcji. Mi się podobało i chcę więcej. Jeśli ktoś z What the Frog to czyta, to macie moje poparcie.
Dziękuję wydawnictwu What the Frog za udostępnienie angielskiej edycji gry do recenzji.
Plusy:
- Genialny klimat;
- Świetna mechanika draftu;
- Jeszcze lepsza mechanika walki;
- Losowość ograniczona do minimum;
- Chce się w nią grać coraz więcej i więcej.
Minusy:
- Czasami nieczytelna;
- Dziwna mechanika umieszczania Oni na mapie.
Więcej informacji znajdziecie tutaj: WhatTheFrog.pl | BoardGameGeek
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.
Edycja PL ma 4 frakcje oraz bardzo dobry tryb dwu osobowy(inna punktacja, inne karty akcji). Polecam