,

Twierdza: Oblężenie Runedar

Reiner Knizia – autor-tytan, który na swoim koncie (zgodnie z BGG) stworzył ponad 600 pozycji, doktor matematyki i zdobywca wielu nagród z dziedziny gier planszowych. Czy przy tak ogromnym dorobku można jeszcze stworzyć cokolwiek, co porwie odbiorców? Sprawdźmy to na przykładzie gry Twierdza: Oblężenie Runedar, które w Polsce zostało wydane przez Lucrum Games.

Twierdza: Oblężenie Runedar – o co chodzi?

Na wstępie – najistotniejszym wyróżnikiem estetycznym pozycji jest to, że plansza jest trójwymiarowa i wymaga poskładania. Musimy więc stworzyć sobie ruiny zamku, (które będziemy musieli bronić i zdobywać), postawić ściany i określić kilka sal zamkowych o różnym zastosowaniu i zasobach. Można uznać, że ten efekt trójwymiarowości jest (przynajmniej dla mnie) jakimś ciekawym powiewem świeżości – z zastrzeżeniem, że nie znam innych gier, które składają się w ten sposób (pomijając EverdellNa Skrzydłach, które posiadają elementy trójwymiarowe, ale ich niezbędność można poddać dyskusji).

Cel gry jest prosty – Runedar to opuszczona twierdza, która – jak się okazuje – jest obfita w skarby. Gracze jako krasnoludy chcą się tam obłowić. Przeciwnicy graczy – orki, trolle i gobliny – także by chciały. Wiadomo gdzie to zmierza – do walki z zielonymi brzydalami i wyniesieniu jak największej ilości złota. To tak w dużym skrócie. Przejdźmy do konkretów.

Co w pudełku?

Pudełko –  a w zasadzie pudło – jest dość pokaźne, nieco większe niż standardowe. Znajdziemy w nim:

– karty akcji, które określają, co możemy zrobić w danym ruchu,

– karty ulepszeń, które pomagają nam działać efektywniej podczas naszych tur,

– tekturowe figurki graczy i przeciwników oraz plastikowe podstawki, w które możemy sobie te figurki powkładać,

– kości do gry (tak, są – a dokładniej jest ich 5),

– żetony oznaczające wrogów,

– mniejszą planszę, na której kładziemy stosy kart,

– większą planszę i komponenty do zbudowania jej – większa jej część to element pudełka,

– plastikowe komponenty – znaczniki zasobów,

– taśmę klejącą,

– instrukcje, trochę kart o innym zastosowaniu, arkusz do zapisywania punktów.

I to chyba wszystko.

Gra jest przeznaczona dla 1-4 graczy, zgodnie z informacjami na pudle, grać w nią mogą dzieciaki od 10 roku życia (ale wg mnie możemy pokazać ją już takim o nieco niższym wieku), a czas trwania to od 60 do 90 minut. W ostatniej kwestii – z początku może się to mocno przedłużać, bo jest trochę zasad do ogarnięcia, a także konieczność nauczenia się poprawnego składania planszy. Potem faktycznie rozegranie partii do 1,5 godziny jest wykonalne – i w zasadzie w tym przedziale zawsze się zamyka.

Przygotowanie gry

Z początku trochę zajmuje. Składa się z dwóch etapów – rozdawania wszelkich komponentów graczom i na planszy, a także samo składanie planszy. Najefektywniej można to zrobić, gdy jedna osoba (ekipa) zajmuje się  jednym zadaniem, druga – drugim. W związku z tym, że planszę składa się dość szybko, potem można sobie nawzajem pomagać w tasowaniu i rozdawaniu kart – bo trochę tego tasowania jest.

Z racji tego, że zasad jest sporo i na pewno nie opiszę wszystkich – bo nie takie jest moje zadanie – odsyłam Was do instrukcji, którą w formie wideo przygotowali dla Was Lucrum i Argo Nawija

Na planszy rozkładamy komnaty – stolarnię, garbarnię, odlewnię i donżon (centrum twierdzy). Do każdej z komnat wrzucamy komponenty do niej przypisane – złoto, drewno, skórę i metal. Część żetonów goblinów także umieszczamy w twierdzy (przykrywając je blokami sekcji tunelu). Obok zamku z kart oblężenia tworzymy talię oblężenia oraz rezerwę – z figurek wrogów, kości, znaczników obrażeń i maszyn oblężniczych. Poza tym z dostępnych kart i żetonów układamy jeszcze stos trolli, pulę najemników i talię katapulty.

Gdy już zakończymy ten etap, wybieramy sobie naszego krasnoluda (czy krasnoludkę). Każda postać posiada swoją talię startową i znacznik kart odrzuconych.

Karty ulepszeń, które w trakcie gry będziemy dobierać, układamy na odpowiednich polach na mniejszej planszy.

I teraz uwaga – fajny patent – możemy wybrać sobie poziom trudności. Mamy do wyboru cztery – łatwy, normalny, trudny i epicki. Ustawiamy go poprzez ustawienie przed wejściem do tunelu na tyłach twierdzy odpowiedniej ilości gruzu – im więcej, tym trudniej.

Jak przebiega rozgrywka?

Gdy już wszystko zostanie rozłożone, pierwszym graczem zostaje gracz o najbujniejszej brodzie lub – jeśli płeć piękna też decyduje się na grę – ten tytuł przydzielany jest losowo.

Na początku bierzemy swoją talię 12 kart początkowych. Losujemy z niej dwie, które ukrywamy pod stosem kart odrzuconych, a z pozostałych dobieramy 5, które bierzemy na rękę. Większość z kart startowych pozwala na zrobienie jakiegoś ruchu, ale w każdej talii są też karty orków, które utrudniają grę. Gdy już mamy karty na ręce i przychodzi czas na naszą turę, mamy do wykonania kilka akcji:

– aktywujemy maszyny oblężnicze ze swojego obszaru gry – ale na początku ich nie ma,

– zagrywamy wszystkie karty orków, które mamy na ręce,

– zagrywamy resztę kart (musimy zagrać wszystkie z ręki),

– jeśli pod koniec tury znajdujemy się w centrum twierdzy, uzupełniamy planszę ulepszeń.

Jeżeli w trakcie w Twoim obszarze gry pojawi się wieża oblężnicza lub katapulta – musisz ją aktywować w ramach pierwszego etapu swojej tury. Wieże dokładają na plansze figurki trolli, a katapulty bezpowrotnie blokują jakieś pole na planszy z kartami ulepszeń, a także pozbawiają twierdzę samorodków złota.

Na 16,(6)% będziemy mieli na ręce przynajmniej jedną kartę orka. Jeżeli tak jest, musisz zagrać kartę wierzchnią z talii oblężenia. Karty te utrudniają Ci życie – dokładają na planszę orki, pozwalają im się poruszać lub dokładają wieże oblężnicze i katapulty na Twój obszar gry. Karta orka, którą dobierzecie, ma na rewersie obrazkowy opis tego, co i gdzie macie umieścić.

Gdy już przeżyjesz ten przykry etap, zagrywasz resztę kart – karty krasnoludów. Mają one na bokach symbole akcji, które możesz wykonać, zagrywając je. Gracz może poruszyć swoją postać o daną liczbę pól, pozyskać określone zasoby z danego pomieszczenia, zaatakować przeciwnika, wykonać podkop, który usuwa jeden z bloczków tunelu, których finalnie musimy pozbyć się wszystkich. Karty mogą mieć kilka różnych symboli, jednak prawie zawsze musimy wybrać tylko jedną akcję, którą chcemy wykonać (wyjątkiem są karty z nieskończonym ruchem).

Jeśli wykonujemy atak (istnieją dystansowe i wręcz), z reguły rzucamy kostką, aby określić, jakie efekty osiągamy (np. ile obrażeń zadajemy).

Podkopy pozwalają na usuwanie gruzu spod tunelu. To jedyne miejsce, gdzie odczuwamy poziom trudności – w zależności od niego musimy używać mniej lub więcej akcji, aby ostatecznie wykonać podkop. Oczywiście wiąże się to z dłuższym czasem gry, większą ilością wyzwań podczas tur – ale to właśnie jest meritum poziomu trudności – ilość gruzu do usunięcia.

Istnieją także karty ulepszeń, które możemy zdobywać za surowce (skórę, drewno, metal). Nad odblokowanie takiej karty gracze muszą zapracować. Gdy już karta zostanie odblokowana, zostaje ona na planszy ulepszeń, skąd można ją dobrać w dowolnym momencie.

Ważna uwaga, o której, zdaje się, jeszcze nie wspomniałem – gra nie polega na walce między graczami – to kooperacja – wygrywacie lub przegrywacie wszyscy. No i właśnie – kiedy się wygrywa lub przegrywa?

Zwycięstwo jest nasze, gdy usuniemy całą sekcję tunelu.

Przegrywamy natomiast w przypadku, gdy:

– odkryjemy ostatnią kartę oblężenia, katapulty, żeton trolla, figurkę orka lub stracimy ostatni samorodek złota (wystarczy spełnić jeden z tych warunków, by przegrać, także okazji do tego jest dużo).

Jak tracimy złoto? Nasi przeciwnicy poruszają się po planszy (zgodnie z tym, co opisałem w notce o zagrywaniu kart) – w celu dotarcia do donżonu, gdzie znajdują się samorodki. Naszym celem jest niedopuszczenie do tego.

W grze dostępny jest także tryb solo. Zasady są takie same, jak w normalnej grze, przy czym nieco wolniej następuje aktywacja maszyn oblężniczych, więc mamy więcej czasu na przygotowania do przyjęcia zagrożenia.

Czy gra jest spoko?

Uważam, że gra się naprawdę ok. Nie jest to może coś, co wybitnie urywa dupę, ale nie nudzi, a i estetycznie robi całkiem niezłe wrażenie. Wszystko wydaje się tu dość dobrze obliczone, losowość kostek nie straszy tak jak w Talismanie. Jest sporo kombinowania, a też sądzę, że kooperacja zamiast rywalizacji wychodzi tej pozycji na dobre. Mam drobne uwagi co do tego, że malutkie plansze pomieszczeń potrafią latać po dużej planszy, co czasem może irytować. Nie wiem też, do czego służy taśma klejąca dołączona do zestawu, ale podejrzewam, że właśnie do umocowania niektórych z komponentów do planszy. Sam jej nie używałem, ponieważ przez moje ograniczone zdolności manualne boję się, że coś zepsuję, a gra prezentuje się na tyle dobrze, że nie chciałbym tego.

Twierdza podobała się wszystkim, z którymi grałem, a grałem zarówno z dziećmi, jak i dorosłymi. Nikomu nie przyszło w trakcie do głowy, że warto przerwać, a chyba zgodzimy się, że pierwsze partie, które mogą dobijać do dwóch godzin, mogą znużyć młodszych – tutaj tak nie było – może dlatego, że figurki i wszelkie elementy 3D dobrze nadają się do zabawy na różne sposoby.

Ostatecznie mogę z czystym sumieniem grę polecić. Żałuję nieco, że nie ma tu żadnej, choćby niewielkiej warstwy fabularnej, która wyprowadzałaby jakieś zadania do wykonania. Aczkolwiek sama rozgrywka jest naprawdę ok.

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • logiczne zasady,
  • wartka rozgrywka,
  • plansza 3D.

Minusy:

  • nie ma żadnej fabuły,
  • niektóre pomieszczenia latają po planszy (ale możliwe, że w tym celu dołączona została taśma – z tym, że jednostronna – nie wiem, co z nią zrobić).

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Lucrum Games 

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj