, ,

Vampire Lords – prototyp

Demoniczne istoty, które żyją pod osłoną nocy, boją się wody święconej i srebra, żywią się ludzką krwią, gryzą, by przemienić ludzi w przedstawicieli swojego gatunku. Wampiry, bo o nich mowa, powstały w wierzeniach ludowych, z biegiem czasu się spopularyzowały i weszły na salony do popkultury. Jak wampiry, to Drakula – każdy to wie. Mówi się, że Stoker stworzył tę postać mocno inspirując się Władem III Palownikiem, który miał właśnie taki przydomek.

Vampire Lords przenosimy się w okolice Transylwanii, czyli kolebki wampiryzmu i wcielamy się w Wampirzych Lordów takich jak wspomniany już Władek, jego brat Radu Piękny, ale również Elżbieta Batory (siostrzenica naszego króla Stefana), czy inni im podobni. Walczymy o wsie, by mieć dostęp do świeżej krwi, oraz do miast, by się wzbogacić i móc opłacić żywe sługi – oraz by wygrać grę.

Vampire Lords jest asymetryczną grą strategiczną z mechanizmami area control oraz deckbuildingiem. Tytuł jest przeznaczony dla 1-4 graczy, a pojedyncza partia powinna zmieścić się w dwóch godzinach. Miałem możliwości zagrania 2 razy w prototyp tej gry – w 2 i 3 osoby. Śpieszę, by wam opowiedzieć, jak te Wampiry wypadły i czy mi się spodobały. 

Zacznijmy od prezencji, bo ta zasługuje na osobny akapit. Tytuł wygląda bardzo klimatycznie i graficznie jest spójny. Mapa jest jakby narysowana ołówkiem (pewnie rzeczywiście tak było) z czerwonymi elementami w niektórych miejscach, mających podkreślić krwistą tematykę gry. Ten sam motyw pojawia się również na planszetkach graczy oraz kartach. Mamy dużo drewnianych żetonów – całość cechuje się pewną surowością. Może się to podobać lub nie, jednak z pewnością nie można zarzucić tytułowi braku klimatu, przynajmniej jeżeli chodzi o kwestie wykonania – a już wyprzedzę – mechanicznie też pod tym względem jest bardzo dobrze. 

Gra potrwa maksymalnie cztery rundy, a każda z nich podzieli się na kilka faz:

  • Dyplomacji – w grze na 4 graczy zdecydujemy, czy chcemy wejść/zerwać w sojusze (w mniejszej liczbie nie ma sojuszy), rozwiniemy swoje zdolności (zwiększymy asymetrię) oraz poruszymy naszymi wampirami, by mieć wpływ na okolicę wspierając swoje wojska w ewentualnych potyczkach. 
  • Akcji – zagrywamy karty odpalając akcje z symbolu – standardową lub specjalną z czerwonej ramki. Akcjami poruszamy/rekrutujemy armie, ale umożliwiają też wyrzucenie kart na cmentarz, co odsłoni kolejne możliwości oraz uszczupli nam talię. Będziemy mogli też usuwać oddziały przeciwnika, przejmować armie, czy wykonywać specjalne manewry ruszając się np. poprzez neutralne miejscowości – opcji jest bardzo dużo.
  • Rynku – kto pierwszy spasował, ten przejmuje żeton pierwszego gracza i zaczyna zakupy. Rynek składa się z trzech sekcji: kart Wsparcia Sułtana, które są zawsze dostępne (no, chyba że talia zostanie wykupiona – wspierają one rekrutacje); oraz dwa rynki: kart ogólnych i kart bitewnych. Mogą mieć one koszt wyrażony w złocie lub w krwi. Te najdroższe bywają bardzo przydatne i często wpływają na wynik rozgrywki, gdyż odpalają potężne akcje jak np. zamiana wsi w miasto lub skombowanie akcji z czerwonych ramek i odrzucenie ich na cmentarz, które spowoduje odpalenie długiej serii kolejnych akcji. Na końcową rundę jak znalazł. Podczas rozgrywki, można zauważyć, że nie ma jakiegoś dynamicznego mielenia rynku – tak samo jak przerzucania talii graczy; jednak rynek, tak jak wspomniałem, w kluczowych momentach i przy odpowiednim zarządzaniu deckiem, czyszczeniu i zbieraniu konkretnego zestawu na kluczową rundę, może zadecydować o naszym zwycięstwie. Chociaż nie będzie to proste, bo musimy trafić na odpowiednie karty w naszej turze zakupów, w momencie kiedy nas na nie stać. 
  • Żołdu i zbiorów – zbieramy kasę z miast i krew ze wsi, a potem opłacamy nasze armie – żywych pieniędzmi, a martwych czerwoną cieczą.
  • Utrzymania – rozszerzamy Niepokoje, które przy odpowiednim poziomie i przy braku naszych jednostek wybuchają jak w Pandemicu zaraza. Na koniec sprawdzamy warunek zwycięstwa. 

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Zabawa z losem występuje w wielu aspektach, ale muszę przyznać, że jak dla mnie jest na odpowiednim poziomie. Mamy rzuty kośćmi, na które mamy lekki wpływ włączając do walki odpowiedni rodzaj wojsk (jak mamy więcej nieumarłych, to rzucamy lepszą kością) oraz przed walką zagrywając odpowiednie karty walki,wcześniej kupując je z rynku. Same karty walki determinują szybszy przemiał decku, bo zawsze po niej dobieramy kolejną. Los może nam również napsuć krwi przy rynkach kart i odsłonić nam słabsze karty, a gdy je kupimy, odsłonić te lepsze przeciwnikom.

Regrywalność zwiększa się z każdym elementem losowym, ale również ze względu na lekką, chociaż znaczącą asymetryczność. Nasi lordowie z każdą rundą zdobywają nową zdolność, które możemy dobierać w dowolnej kolejności – są one dość mocne. Co więcej, przy grze na czterech i zawiązaniu sojuszy, musimy dorzucić sobie kartę alianty. W kartach akcji asymetria jest niewielka, bo dostajemy dwie frakcyjne karty startowe, które z każdym zakupem na rynku tracą na znaczeniu. 

Skalowanie wypada różnie. Ciężko ocenić po dwóch partiach, ale w moim odczuciu, jak to w przypadku prawie każdego area control, gra zyskuje z każdym kolejnym graczem. Na dwóch bawiłem się średnio, a na trzech bardzo dobrze. Działo się o wiele więcej, rynek szybciej się mielił, pojawiło się więcej niepokojów, wampiry generowały więcej zamieszania, a jednocześnie miałem wrażenie, że nie zwiększa to poziomu chaosu – wszystko mieliśmy pod kontrolą. Z chęcią spróbuję na cztery osoby.

Negatywna interakcja bywa wredna, a z pewnością jest bezpośrednia. Będziemy ze sobą walczyć i zabierać sobie lokacje. W międzyczasie spróbujemy uszczuplić szeregi armii przeciwników, oraz zabrać im zasoby. Jest możliwość dogadywania się, chociaż nam to szło średnio – można przekazywać sobie zasoby i obietnice. Wg. oficjalnych zasad, gdy dojdzie do przekazania złota/krwi, to umowa jest wiążąca… chociaż jest moduł, który pozwala na jej złamanie. 

Podsumowanie

Zagrałem za mało, by móc z czystym sercem polecić lub zniechęcić do zakupu Vampire Lords. Widzę w tym tytule bardzo duży potencjał i w trzy osoby bawiłem się bardzo dobrze, chociaż wiem, że na dwie osoby nigdy więcej nie będę chciał zagrać. Za to bardzo chętnie usiądę w czterech. Nie wierzcie osobom, które mówią, że rynek i zakup kart nie ma wielkiego znaczenia. Oczywiście, trudno jest nim zarządzać i trzeba liczyć na szczęście oraz odpowiednio przygotować się do zakupów, by móc zgarnąć te najcenniejsze karty. Jednocześnie to, co dzieje się na planszy jest znacznie ważniejsze, bo bez odpowiednich zagrań taktycznych nie będziemy mieli szans na zwycięstwo – chociaż to karty generują kolejne akcje. Mechanicznie ta gra siedzi bardzo mocno w klimacie. Mamy złoto i krew. Złoto dla żywych, krew dla martwych. Dwa rodzaje wojsk, które mają znaczenie jednakowo dla siły uderzenia, zagrywania kart, ale również inaczej zachowują się przy odwrocie, gdy nie ma gdzie się wycofać – żywych przerabia się na krew, a martwi uciekają pod osłoną nocy do naszej siedziby. Wszystko się w tym temacie zgadza. 

Nie jest to zdecydowanie najlepsza gra, w którą ostatnio zagrałem, ale muszę przyznać, że bardzo mi się spodobałai z chęcią siądę do kolejnych partii. 

 

Dziękujemy autorowi za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo

Grę zamówicie TYLKO DO 27 listopada 2025 roku, tu:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj