Harry Potter to dosyć mocno oszczędzany temat w grach planszowych. Ja, jako ten, który nie zna się, ale się wypowie, nigdy za Harrym nie przepadałem. Co prawda nigdy niczego w tym temacie nie czytałem, a i widziałem tylko pierwszy film. Zawsze uważałem, że to bajeczka dla dzieci i jakoś nie miałem okazji spróbować myśleć inaczej. Gra, o której dzisiaj przeczytacie, nie jest stricte związana z Harrym Potterem, ale nie da się odnieść wrażenia, że właśnie w takim klimacie wg. autorów powinna być odbierana.
Wielka Księga Szaleństwa, to kooperacja karciana dla od dwóch do pięciu osób autorstwa Maxime Rambourga. W oryginale gra została wydana przez IELLO, w Polsce przez Portal Games, a raczej ich oddział tworzący gry dla młodszych odbiorców – 2 Pionki. Wg. Opakowania do gry powinna usiąść przynajmniej 12 letnia młodzież. Ciężko mi jest podpowiedzieć wam jednoznacznie czy ma to pokrycie w rzeczywistości. Miałem skrajne odczucia. Z jednej strony dorośli ludzie, którzy wybitnie często w planszówki nie grają – mieli olbrzymie problemy ze zrozumiem mechanizmów. Z drugiej, osoby, które cisną ze mną na co dzień – problemy lekkie mieli, ale zniknęły one po kilku rundach gry.
W grze wcielamy się w młodych czarowników, którzy z jakiegoś powodu (pewnie z ciekawości, jak tu u głupich młodych magów bywa) otwierają tytułową Wielką Księgę Szaleństwa. No i się zaczyna. Z Grimuaru zaczynają wypadać potwory, które ciskają w nas klątwami.
Należy zaznaczyć, że gra jest przepięknie wykonana. Bardzo przyjemne dla oka grafiki, które znaleźć możemy zarówno na klimatycznej planszy, jak i przede wszystkim na kartach postaci i czarów. Bardzo zauroczył mnie pion, który określa obecną turę gry. Jest to malutka wpółotwarta księga. Naprawdę świetnie wygląda. W pudełku znajdziemy wypraskę, idealnie sortującą nam wszelkie elementy. Oj, wielu grom właśnie czegoś takiego brakuje.
Wielka Księga Szaleństwa jest grą deckbuildingową, co w skrócie oznacza to, że będziemy musieli złożyć jak najlepszą talię kart żywiołów, by skutecznie zdejmować potwory, a raczej klątwy, które ci ostatni na nas nakładają. Musimy pokonać ostatniego – piątego potwora (jak pokonamy wcześniejszych to dostaniemy bonusy, jednak zniszczyć musimy jedynie ostatniego).
Na początku zaczynamy ze słabą talią, jednak w trakcie gry możemy ulepszać ją na wiele sposobów. Za karty żywiołów możemy strącać klątwy, ulepszać talię, kupować czary i ich używać oraz leczyć karty szaleństwa, które zapełniają nam rękę. Każdy gracz wykonuje swoje akcje dopóki chce lub do póki starcza mu kart na ręku. Za każdą akcję płacimy kartami żywiołów, więc należy dobrze przemyśleć co robimy. Dlaczego? Ano ręka szybko się kończy, a dodatkowo jak skończy nam się talia, to co prawda tasujemy wszystkie zużyte karty (i będziemy mogli ich potem użyć), ale dobieramy do nich również kartę szaleństwa.
Karty szaleństwa mogą nam zaszkodzić na dwa sposoby. Po pierwsze, tak jak wspomniałem, zapełniają nam rękę (a są kompletnie nieprzydatne) i jak cała nasza ręka będzie składać się z tych kart – gracz odpada z gry. Po drugie, jeżeli wszyscy gracze nabiorą tyle kart, że talia kart szaleństwa się skończy – wszyscy przegrywają. Trzeba zachować zdrowy rozsądek pomiędzy szybkim wypluwaniem się z kart, a zwiększaniem objętości talii.
Na pokonanie każdego potwora mamy pięć rund. Przez ten czas mamy do zdjęcia pewną liczbę klątw, które nakładają na nas owe miłe stworzonka. Wszystko zależy od tego jaki poziom trudności wybraliśmy oraz, który z kolei potwór nas atakuje. Im dalej, tym trudniej.
Najfajniejsze jest jednak to, że gra zmusza nas do dyskusji przy stole. Bez rozmowy nie ma szans na zabicie choćby jednego z potworów. Nasze działania muszą być skoordynowane i wykonane w odpowiedniej kolejności.
Wracając do klimatu Harrego Pottera. Mimo, że sama otoczka oraz grafiki chcą byśmy kojarzyli Wielką Księgę Szaleństwa właśnie z czymś pokroju czarodzieja-okularnika, tak w mechanice, jak i w samej rozgrywce, ten klimat ucieka. Nie jest praktycznie w ogóle odczuwalny. Jak dla mnie, jest to zaleta, bo nie lubię tego małego gnojka. Jednak przez to, gra nie ma praktycznie żadnego klimatu.
Gra należy do dość prostych gier kooperacyjnych. We wszystkie, które grywam ostatnio (Robinson Crusoe, XCOM, Eldrtich Horror) bardzo rzadko udaje mi się wygrać. Tutaj mamy o wiele mniejszą losowość. Co prawda losujemy potwory (i przez to klątwy, które na nas nałożą). Jednak sama budowa talii już losowości jest pozbawiona całkowicie. Jedynie dobór ręki jest losowy, ale też w ograniczony sposób, bo jaką talię złożysz, taką rękę dobierzesz. Jest to niewątpliwie wielka zaleta tej gry.
Dzięki temu, że w talii potworów mamy dużą zgraję przeciwników, a dobieramy jedynie pięciu, to każda rozgrywka wygląda trochę inaczej i do kolejnych gier powinniśmy siadać z wielką przyjemnością.
Podsumowując Wielka Księga Szaleństwa jest bardzo zacną kooperacją, w której bez współpracy nic nie zdziałamy. Jest dość dynamiczna, jednak zdarzają się tury, w których pojawia się zamułka, a krótka wymiana spostrzeżeń zamienia się w głęboką dyskusję. Dodatkowo gra jest bardzo ładnie wykonana, jednak mechanice brakuje klimatu. Jest to jedna z niewielu kooperacji, które znam – gdzie losowości jest praktycznie nie ma, a jednocześnie jest regrywalna.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Dziękuję wydawnictwu Portal Games – 2 Pionki za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
2-5 Graczy | ok. 1h – 1,5h | 12 + |
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.