Oblężenie – jest to temat, który zawsze wdzięcznie, pełen emocji, może być pokazywany lub opisywany w książkach, filmach oraz wszelkiego rodzaju grach. Każdy z nas pamięta (kto się jara fantastyką) oblężenie Helmowego Jaru z drugiej części Władcy Pierścieni – Dwóch Wież. Przeważająca siła hordy orków oblega ostatni wolny bastion Rohanu. Praktycznie tylko garstka obrońców i to głównie zebrana z resztek wojsk, walczy o przetrwanie. Ostrzał machin oblężniczych, wspinające się po murach tysiące wrogów, szybkie i częste zwroty akcji. Aż się prosi by zacisnąć pośladki i przesiedzieć całą scenę wpatrzonym w ekran monitora/telewizora/strony książki. W takich momentach powinien zostać nałożony przez autorów olbrzymi nacisk na emocje. Bo jest możliwość świetnego grania właśnie na nich. Tego właśnie oczekuję po planszówkach, które mają opowiadać o wydarzeniach mówiących o oblężeniu twierdzy. Powinno być dynamicznie i emocjonująco.
Dzięki uprzejmości Mateusza Albrichta (autora gry) oraz jego wydawnictwa – Officina Monstrorum – miałem możliwość przetestowania i zrecenzowania gry Wygnańcy: Oblężenie (The Exiled: Siege). Gra została wydana w 2016 roku dzięki udanemu ufundowaniu na Kickstarterze oraz Wspieram.to. Tytuł jest przeznaczony dla 1-5 graczy. Nie jest on jakoś wybitnie skomplikowany, więc młodzież w wieku 13-14 lat powinna sobie przy stole poradzić. Jedna rozgrywka raczej nie przekracza dwóch godzin. Oczywiście wszystko zależy od liczby graczy oraz poziomu ich doświadczenia.
W grze przyjmujemy role obrońców i/lub napastnika. Wszystko zależy od scenariusza i trybu gry na jaki się zdecydujemy. I tak mamy możliwość zagrania w pełną kooperacją jako obrońcy (można grać solo). Podzielimy się rolami – jeden z nas będzie napastnikiem, reszta (można grać jeden na jednego) zagra obrońcami. Ostatnią opcją jest gra solo jako napastnik. O każdym z nich napiszę trochę dalej, teraz chciałem tylko nakreślić wam, jak mniej, więcej wygląda podział ról.
Cel gry jest zależny od strony. Napastnik musi w ciągu 4 rund zniszczyć miasto (doprowadzić wskaźnik wytrzymałości miasta do zera. Obrońcy natomiast muszę je w tym czasie (lub innym, podyktowanym przez scenariusz) utrzymać.
Jak to wygląda fabularnie? Obrońcy wcielają się w tytułowych Wygnańców (dostają ich karty ze specjalnymi zdolnościami)– ludzi wyjętych spod prawa, którzy dostali od władcy drugą szansę. By odkupić winy, król kazał im zasiedlić nowe ziemie – zbudować miasto, fortyfikacje – bazę wypadową do dalszych podbojów. Bohaterowie lądują na nowej ziemi, budują podstawowe umocnienia i pierwsze budynki, a tu pach! Przybywają tubylcy, by wygnać naszych kryminalistów z ich ziem. Sama rozgrywka dzieje się w trochę absurdalnych warunkach – trochę RTS’owych, ponieważ miasto jest jednocześnie oblegane i rozbudowywane – i to dość w szybkim tempie. Wiadomo, są przerwy w obleganiu, ale obóz najeźdźcy jakoś nie oddala się za bardzo od murów nawet na moment. I tak przez kilka tur z zabitego dechami pseudo-fortu, budujemy dość potężne miasto z wysokimi kamiennymi murami. Strasznie mi się to wydało nielogiczne. Warto wspomnieć, że miejsce, w którym powstaje miasto wydaje się być idealne pod tego typu zabudowę. Nachodzi więc pytanie. Co robili tubylcy, że się tu nie zasiedlili. No nic. Trochę gra przez to traci na klimacie, ale nie na tyle, by go jej pozbawić całkowicie. A dodajmy, że klimat okraszony jest fantastyką, ponieważ w siłach napastnika występują potwory – olbrzymie pająki, jastrzębie oraz olbrzymy.
No okej, a za co płacimy w sensie fizycznym? Trzeba przyznać, że gra została wydana bardzo dobrze, żeby nie napisać, że świetnie. Po pierwsze, genialna ilustracja na wieczku pudła – oczywiście pokazująca oblężenie i setki wrogów u bram. Po drugie, zawartość pudełka, czyli plansza i kafle budowli, które wraz z rozwojem miasta zmieniają wygląd planszy (coś świetnego – kafle są narysowane tak, jakby były częścią planszy. Gdy budynki są rozwijane, podmieniamy tylko kafle, a wszystko ładnie zmienia się na naszych oczach. Bardzo miły dla oka zabieg). Kolejnym świetnym elementem są genialne wręcz ilustracje na kartach rozbudowy. Do sklepów (i wspierających) dotarły dwie wersje tego tytułu – z figurkami lub z kosteczkami zastępującymi te pierwsze. Ja do recenzji dostałem wersję z figurkami, więc mogę im trochę nawytykać. Ogólnie wykonane są bardzo dobrze – nie jest to oczywiście poziom CoolMiniOrNot lub Fantasy Flight Games, ale jest w zupełności zadowalający, jednak… jedna figurka mi się połamała (co zdarza się oczywiście również u wspomnianej konkurencji). Na szczęście w miejscu, w którym po sklejeniu nie będzie nic widać. Jednak jest coś co może nie o jakości świadczy, tylko o samym projekcje. W grze występują podstawowe jednostki, których jest naprawdę sporo: piechurzy i łucznicy (obie formacje nazywają się inaczej u obrońców i napastnika, jednak wyglądają tak samo i funkcję pełną podobną). Oba modele są praktycznie nierozpoznawalne z pewnej odległości lub przy słabszym świetle. No tak, powiecie, ale przecież formacje dystansowe mają łuki, a ci drudzy włócznie. Oczywiście jednak łuk się wyprostuje, a włócznia wygnie. Inną rzeczą, która miała chyba rozróżnić jednostki jest to, że w różnych rękach trzymają broń. Tylko, przy wspomnianych warunkach, to też nie jest zbytnio pomocne. No okej, plastiki są zrobione dość realistycznie, jednak czasami trzeba pójść w uproszczenie, by gracze nie musieli kupować dodatkowych, mocniejszych żarówek lub nowych okularów. Ale za to pająki rządzą…
Niezależnie w sumie od trybu, gra dzieli się na dwa etapy: rozbudowy oraz oblężenia. W różnych trybach różne rzeczy są pomijane lub przejmowane przez automat, ale fazy te, przynajmniej przez jedną ze stron zawsze są rozgrywane.
Podczas etapu rozbudowy budujemy miasto lub ulepszamy obóz najeźdźcy. I to właśnie teraz absurdalnie szybko i diametralnie zmieniamy nasz obóz w ufortyfikowane miasto. Jak ta faza wygląda? Obrońcy i Najeźdźca mają do dyspozycji talie kart rozbudowy. Celem każdej ze stron jest zbudowanie stosu 12 kart, który w drugiej fazie tego etapu wskaże jak mamy rozbudowywać się po obu stronach muru. Gdy już wspomniany stos zbudujemy, po kolei odkrywamy po jednej karcie z talii obrońców (realizujemy to co zadeklarowaliśmy) i napastnika (ten robi to samo). Fajne jest to, że najeźdźca może w każdym momencie (poza 1 rundą) przerwać etap rozbudowy odsłaniając kartę szturmu. Wszelkie następne karty po odkrytym szturmie nie mają już znaczenia, a plan, który stworzyli obrońcy mogą sobie wsadzić. Bardzo fajny mechanizm do niszczenia planów wygnańców. Dodatkowo fabularnie uzasadniony, bo przecież atakujący nie powinien grzecznie siedzieć z założonymi rękami, czekając, aż obrońcy zbudują porządne kamienne mury. Tylko postara się uderzyć w najlepszym dla siebie lub najgorszym dla nich momencie.
Jaka jest różnica podczas tego trybu dla różnej liczby obrońców (bo napastnik zawsze może być tylko jeden – lub zero przy trybie pełnej kooperacji)? Ano taka, że dzielą między siebie obowiązek ułożenia talii rozbudowy, czyt. muszą się dogadać, by niczego nie spieprzyć. Jest to niby fajny motyw, bo wprowadza interakcję między graczami, jednak w moim odczuciu jest to wrzucone jakby na siłę, by przy planszy mogło usiąść więcej niż 1-2 osoby. Niby spoko, ale po co?
I tak rozbudowujemy fortyfikacje, budujemy i ulepszamy budynki, rekrutujemy armię, kopiemy rowy i wilcze doły. Dużo, szybko, dynamicznie i nawet ciekawie z lekką nutką niepewności – kiedy ten skurczybyk wciśnie nam ten szturm i przerwie rozbudowę?
Podczas tego etapu budujemy jednocześnie talie kart rozkazów, reakcji oraz specjalnych, które przydadzą się w drugim etapie. Większość zbudowanych (lub rozbudowanych) budynków dają nam dodatkowe karty. Jest to taka, lekko ukryta mechanika deckbuildingu. Co akurat mi się bardzo spodobało.
W etapie oblężenia korzystamy ze zdobytych (oraz standardowych) kart rozkazów, wspierając je kartami specjalnymi, by poruszać i atakować siły wroga. Do odparcia ataku posłużą nam karty reakcji. Na początku dobierzemy na rękę wybrane przez nas (lecz w ilościach zdefiniowanych przez autorów) karty, następnie rozstawimy wojska i atakujemy (lub zaczniemy się bronić). W tym etapie wkrada się trochę mechaniki oraz ciutkę nudy, ale i zagubienia. Otóż gracz kładzie kartę rozkazów. Dokłada, jeżeli chce i może kartę specjalną (zakrytą), a druga strona, jeżeli chce i może, kładzie kartę reakcji. Po czym, jeżeli rozkaz nie został anulowany, jest on wykonywany. W tym miejscu pojawia się lekka losowość). Większość kart rozkazów, prosi o wylosowanie karty skuteczności i zmodyfikowanie siły jednostek w zależności od mocy takiej karty. Posłużą nam do tego karty rozbudowy, które mają wydrukowane poziom skuteczności. Spoko. Lubię gry, gdy nie wszystko zależne jest od podliczenia, a w dodatku ta losowość jest dość subtelna. Gdzie więc leży szkopuł? Każda jednostka (zależnie również od strony) ma swoją siłę (per rodzaj ataku) oraz obronę (również per rodzaj ataku). Przez pierwszych kilka, jeżeli nie kilkanaście rozgrywek, jesteśmy zmuszeni do zaglądania do kart pomocy i liczenia przy ataku. No właśnie liczenia. Zamiast emocji i dynamiki, bierzemy kalkulator i liczymy. Może przesadziłem z tą elektroniką, ale jest tego naprawdę sporo, a spowalnia (i zabiera klimat) to dosyć mocno. Kończy się to na tym, że siedzący przy stole zamiast podskakiwać z radości przez to, że przebili obronę przeciwników, to lekko wymęczeni wspomnianym zaglądaniem do kart pomocy i podliczaniem, podskakują z radości, gdy zdejmą z planszy odpowiednią ilość jednostek. Nie tego się spodziewałem. Miały być emocje, a jest liczenie i szukanie po kartach i/lub instrukcji. Być może, po kilkunastu rozgrywkach nie jest to takie trudne do ogarnięcia, jednak trzeba przyznać, że próg wejścia dla nowych graczy jest stosunkowo wysoki i mimo prostych zasad, mogą się odbić od gry już po jednej grze.
Na szczęście mechanika rozkazów jest dosyć zgrabna i gra się dosyć sprawnie, gdy już się ogarnie wspomniane liczby. Sama mechanika rozkazów jest bardzo przyjemna i powiem szczerze, że gdyby autor trochę z ameritrashował ten etap lub uprościł liczenie, to gra mogłaby podskoczyć z oceną.
Jak tu wygląda sprawa, jeżeli chodzi o liczbę obrońców? Podobnie jak w poprzednim etapie – dzielą się rozkazami i praktycznie wojskami na planszy. Równie dobrze mogłaby to robić jedna osoba – muszą się zwyczajnie dogadać w jakiej kolejności jakie wojska co robią. Oczywiście, gdy mamy do czynienia z sytuacją, że mamy żywego przeciwnika po drugiej stronie, to sprawa nie wydaje się taka prosta, jednak w pełnej kooperacji, nie jest to jakoś wybitnie skrojone.
Ogólnie mam wrażenie, że gra dobrze działa tryb 1 vs 1, tryb solo lub kilku na jednego, ale też bez urwania tyłka. Kompletnie nie działa w moim odczuciu tryb kooperacyjny (kilku obrońców vs scenariusz), bo klimat schodzi na drugi plan, a my dogadujemy się między sobą, jak zbudować dobry mechanizm do kopania tyłków siłom wroga. Bez pośpiechu, bez ukrywania planów, bez większego zaangażowania.
Do gry wrzucono 12 scenariuszy kooperacyjnej lub solo (w tym dwa dla gry solo, jako napastnik). Warto rozpocząć od tego trybu, by nauczyć się mechaniki i zobaczyć jak to się wszystko zagryza. Trudność, ułożona jest wraz liczbą porządkową scenariuszy. Pierwszy to praktycznie samouczek, więc będzie idealny na pierwszą grę.
Podsumowując, Wygnańcy: Oblężenie jest to porządna gra, która jest bardzo elegancko (brawa dla autora i testerów) zrobiona. Wykonanie jest na bardzo wysokim poziomie, klimat przeważającej siły wojsk oblegających jest odczuwalny, jednak niestety ucieka przez nadmiar liczenia i szukania kruczków mechanicznych w kartach pomocy/instrukcji. Niestety przez wspomniane problemy emocje schodzą na drugi plan, a pojawia się lekkie znużenie, szczególnie przy podliczaniu walk. Nigdy nie miałem styczności z grami planszowymi, opowiadającymi o podobnym temacie i powiem szczerze, że gra mnie zainteresowała tym segmentem.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Dziękuję wydawnictwu Officina Monstrorum za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
1-5 Graczy | ok. 2h. | 13 + |
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.
Co znaczy „zajawić” ?
Tak pojechałem z nowomową, że nie zorientowałem się, że takiego słowa nie ma… xD „napomknąć, „wspomnieć” już poprawiam 🙂