Pamiętacie scenę otwierającą z Poszukiwaczy Zaginionej Arki? Indiana Jones od pierwszych minut przedziera się przez egzotyczną dżunglę, eksploruje pradawne ruiny i unika śmiertelnych pułapek. Na dodatek chwilę później zostaje wystawiony przez własnego pomocnika, a kiedy tylko udaje mu się ledwie wymknąć z jednej zasadzki, wpada prosto na swojego rywala – podstępnego lidera konkurencyjnej ekspedycji. Doktor Jones traci co prawda na skutek tego spotkania bezcenny artefakt, ale uchodzi z życiem i ucieka prosto do czekającego na niego samolotu.
Dokładnie o takich przygodach traktuje Zaginiony Ląd, nowa gra autorstwa Cédricka Chaboussita. Nie skupia się ona jednak na przeskakiwaniu wilczych dołów, ani unikaniu trujących strzałek. Próżno w niej również szukać niezwykłych artefaktów i ekscentrycznych rywali. W zasadzie z powyższego streszczenia należałoby wyciąć wszystkie ekscytujące elementy oprócz… samolotu. Rolą graczy, jako odpowiedzialnych liderów ekspedycji, jest bowiem przede wszystkim upewnienie się, że na każdego członka ekspedycji czekać będzie odpowiedni środek transportu. Albo kilka.
Nim jednak przejdziemy do szerszego omówienia logistyki zawodu poszukiwacza przygód, warto wtrącić kilka słów o zawartości gry. Co ciekawe istotny jej element stanowi samo pudełko. Po otwarciu rozkłada się ono bowiem i stanowi w zasadzie cały obszar gry. Jedna część stanowi planszę, naniesioną na całkiem atrakcyjnie opracowaną mapę świata, druga zawiera w sobie bank żetonów podzielonych na dwa tory i przegródkę na pozostałe komponenty. Tych jest zaś bardzo niewiele, dzięki czemu grę rozłożyć można w zasadzie wszędzie, gdzie znajdzie się kawałek płaskiej przestrzeni, bez obaw o pogubienie drobnych elementów.
Wracając jednak do sedna rozgrywki: gracze, poszukując zaginionego lądu, korzystać będą ze wsparcia członków ekspedycji symbolizowanych przez sympatyczne meple. Ich głównym zadaniem będzie pozyskiwanie żetonów z dwóch torów i podróżowanie po planszy. Co ciekawe, choć gracze dysponować mogą trzema, a nawet czterema meplami, w jednej turze są w stanie pozyskać tylko dwa żetony – po jednym z każdego toru. Postawienie dodatkowych członków ekspedycji przy wybranym torze pozwala jednak zabrać dalszy z kolei żeton, zamiast pierwszego z brzegu.
Same żetony są zaś dwustronne – z jednej strony widnieje na nich jeden z czterech środków transportu dostępnych w grze, a z drugiej misja, wskazująca w których miejscach na planszy należy umieścić członków ekspedycji, żeby zrealizować ją i przybliżyć się do odkrycia zaginionego lądu. Dobierając żeton, należy zdecydować czy chce się go zachować jako transport, czy obrócić na stronę z misją.
Realizowanie misji sprowadza się zaś do wystawienia mepli we wskazanych miejscach na planszy. Aby było to możliwe, trzeba dysponować odpowiednimi środkami transportu. Po rozstawieniu mepla gracz musi odrzucić tylko jeden wybrany żeton środka transportu, którego użył w celu dostania się w dane miejsce. Odpowiednio planując, można więc rozmieścić członków ekspedycji w kilku miejscach, dysponując bardzo ograniczonym zestawem dostępnych pojazdów.
Jeśli meple gracza znajdują się we wszystkich lokacjach wyznaczonych przez którąś z posiadanych przez niego misji, może ją zrealizować, przesunąć swój znacznik lidera ekspedycji o odpowiednią liczbę miejsc na torze postępu i zdjąć z planszy jednego z użytych do jej wykonania członków ekspedycji. Tu ponownie warto wykazać się sprytem, planując do przodu i pozostawiając na planszy meple, które przydadzą się do realizacji kolejnych misji, albo te, które zajmują pozycje niezbędne dla innych graczy. Jeśli któryś z nich postawi swojego mepla w zajętej lokacji, wypycha z niej przeciwnego członka ekspedycji, ale w zamian musi oddać poszkodowanemu graczowi jeden z użytych żetonów transportu.
Gra sprowadza się więc do bardzo prostego ciągu akcji: odkryć misję, zdobyć zestaw odpowiednich żetonów, rozstawić meple na planszy. I od początku. Wszytko to przy bardzo ograniczonej interakcji między graczami – ta zachodzi wyłącznie wtedy, gdy „wypchnie” się przeciwnego mepla z lokacji, albo podbierze z toru żeton, na który czai się inny gracz. Choć dla bardziej doświadczonych graczy prostota rozgrywki może być sporą wadą, sprawia ona, jest to tytuł, który nietrudno wyciągnąć na stół. Spokojnie można zaproponować go osobom mniej ogranym, które stronią od gier trudniejszych niż Splendor czy Wsiąść do pociągu.
Nie oznacza to jednak, że gra jest całkowicie bezmyślna. Często gracze zmuszeni są do podjęcia decyzji, które mogą wyraźnie zaważyć na końcowej punktacji. Im bardziej poznają zaś grę, tym większego znaczenia nabierają niuanse, takie jak fakt, że misje zawsze odsyłają graczy do lokacji, w których niezbędne jest posiadanie środka transportu znajdującego się na odwrocie żetonu danej misji, co znacznie ułatwia przewidzenie, w których miejscach na mapie warto pozostawić meple po rozpatrzeniu celu.
Interesująca jest też mechanika postępu: punkty otrzymywane za rozpatrywanie misji rozdzielone są na dwa tory. Skupienie się na jednym z nich umożliwia szybsze zgromadzenie czterech wskazówek niezbędnych do wygrania gry. Z drugiej strony regularne postępy na obydwu torach zapewniają graczom możliwość dobrania dodatkowych żetonów środków transportu, a ponadto tylko popychając do przodu obydwie ścieżki, gracz jest w stanie odblokować dodatkowego mepla, a tym samym rozszerzyć swoje możliwości w zakresie podejmowanych akcji.
Wszystko to sprawia, że gra składa się z niewielkich, choć znaczących wyborów. Gracze mają bardzo ograniczone możliwości w obrębie jednej tury, dzięki czemu rozgrywka utrzymuje stałe tempo i nie ma tendencji do dłużenia się, a przy tym skłania do ciągłego planowania ruchów do przodu. Cechuje się przy tym wyraźną, choć nienachalną losowością – gracze mogą próbować ułożyć strategię w oparciu o dedukcję, przewidując w jakie miejsca prawdopodobnie poprowadzi ich kolejna misja, ale ze względu na różnorodność środków transportu wymaganych w poszczególnych lokacjach trudno o gwarancję, że uda się dobrać żeton, którego wytyczne jest się w stanie szybko spełnić. Każda tura poświęcona na zwiększanie puli dostępnych zadań jest zaś turą, w której można było, zamiast tego dobrać dodatkowy środek transportu.
O ile jednak gra zdecydowanie potrafi bawić i nieźle sprawdza się zarówno w gronie mniej, jak i bardziej doświadczonych graczy, nie sposób uniknąć w niej wyraźnej powtarzalności. Pomimo rozdzielenia postępu graczy na dwa osobne tory, trudno mówić tu o mnogości dróg do zwycięstwa czy odczuwalnej różnorodności podejmowanych przez graczy strategii. Owszem, można grać bardziej lub mniej zachowawczo, planować do przodu lub dostosowywać się do bieżących warunków, ale na dłuższą metę w każdej partii powtarza się te same, niezbyt skomplikowane czynności. Co prawda przy rozkładaniu gry losuje się kilka lokacji, które oznaczone zostaną jako „zbadane”, a przez to częściowo wyłączone z rozgrywki, ale zmiana ta nie wpływa znacząco na rozgrywkę.
Trudno oprzeć się też wrażeniu, że przygodowy temat doklejony został do gry trochę na siłę. Pozyskując środki transportu i rozstawiając przy ich pomocy meple na planszy, czułem się bardziej jak pracownik firmy spedycyjnej niż nieustraszony podróżnik i odkrywca. Być może jest to trochę przesadne czepialstwo, wszak Zaginiony Ląd w żadnym wypadku nie aspiruje do bycia klimaciarskim ameri, ale mimo to sprawia wrażenie wręcz wyjątkowo nijakiego. Nawet szczątkowe tło fabularne, o które pokusili się twórcy, nie brzmi ani trochę zachęcająco. Sytuację ratują nieco kody QR znajdujące się na odwrocie instrukcji, które kierują do różnych linków, w zależności od tego, jakie wskazówki znalazł zwycięski gracz. Nie zdradzę, co dokładnie znajduje się po drugiej stronie kodu, żeby nie psuć niespodzianki, ale, choć jest to miły dodatek, nie warto nastawiać się na wiele.
Abstrahując od kwestii tematycznych, niewiele można jednak recenzowanej pozycji zarzucić. Poszczególne rozgrywki bywają co prawda dość powtarzalne, ale gra o takim poziomie skomplikowania z założenia nie jest raczej przeznaczona do częstego ogrywania w bardzo niewielkich odstępach czasu. Jak na tytuł dla mniej doświadczonych graczy, który bez problemu zabrać można ze sobą na wyjazd, a nawet rozegrać podczas godzinnego posiedzenia w parku czy na plaży sprawdza się jednak nieźle. Zapewnia wystarczające wyzwanie, żeby podtrzymać zainteresowanie graczy i nie wymaga długiego setupu, ani męczącego tłumaczenia zasad.
Rzecz w tym, że przy obecnym renesansie planszówek nie można narzekać na brak „niezłych” gier w podobnej kategorii wagowej. Trudno mu będzie konkurować o miejsce na stołach z hiciorami pokroju Takenoko, Na Skrzydłach czy Sagrady. Nawet przyjmując jako główne kryterium kompaktowość, nietrudno znaleźć gry jeszcze mniejsze i równie (jeśli nie bardziej) angażujące, jak choćby świetni Kartografowie, klasyczny List Miłosny czy nowa seria gier do kieszeni od Lucky Duck Games. Zaginiony Ląd zdecydowanie może się podobać, ale raczej przejdzie bez większego echa, ginąc w gąszczu równie dobrych tytułów, z którego niespecjalnie ma się czym wyróżnić.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przesłanie gry do recenzji.
Zalety:
- Prosta mechanika sprzyjająca nowicjuszom
- Gra nie ma tendencji do dłużenia się
- Bardzo funkcjonalne pudełko
Wady:
- Odczuwalna powtarzalność rozgrywek
- Ograniczona interakcja między graczami
- Tematyczna nijakość
Więcej na: boardgamegeek.com | rebel.pl
Lubię Gwiezdne Wojny i psy. Nie lubię schodów ruchomych i pisania o sobie. Przygodę z grami planszowymi zaczynałem od Catana i Pandemica, przełomowe w niej było odkrycie Martwej Zimy, a nieco później Imperium Atakuje. Do tej pory są to zresztą jedne z moich ulubionych tytułów i to przez nie wsiąkłem w hobby na dobre. Poza planszówkami grywam też w gry wideo i, nieco rzadziej, erpegi. Podróżuję głównie lokalnie: od egzotycznych krajów wolę przytulne trójmiejskie knajpy i zwiedzanie z czworonogiem okolicznych lasów i plaż.