Jestem gadżeciarzem. Jarają mnie takie rzeczy, jak figurki, świetne ilustracje na kartach, w instrukcji lub na pudełku. Lubię, gdy gra planszowa oprócz świetnej mechaniki, jest bardzo dobrze wykonana, a klimat wylewa się na stół litrami.
Świat Warhammera 40k jest bardzo klimatyczny. Jest to Fantasy w przyszłości, z elementami SF. Oprócz Imperium Ludzkości znajdziemy tam elementy znane ze świata Warhammera Fantasy. Ludzie walczą z orkami, hordami chaosu i innymi zbliżonymi lub mniej do przedstawicieli różnych ras znanych z WH:F. W Polsce, te uniwersum znane było do niedawna (jeżeli ktoś nie miał dostępu do angielskich wydawnictw) głównie z gier komputerowych, takich jak np. Dawn of War, czy kilku książek. Na szczęście to się zmienia. Galakta, w związku ze współpracą z FFG, wydaje dzielnie kolejne tytuły, których fabuła umiejscowiona jest w 41 milenium. Został wydany nawet system RPG (Copercnicus Corporation)– Dark Heresy ed. 2. Jest dobrze.
Dziś chciałbym wam przedstawić i ocenić Zakazane Gwiazdy – epicką grę strategiczną od Fantasy Flight Games oraz Galakty, autorstwa Samuela Baileya, Jamesa Kniffena, Coreya Konieczki. Gra jest bardzo duża i stosunkowo droga, dlatego mam świadomość, że jeżeli ktoś zdecyduje się na zakup (a ja się chwili nie wahałem), to powinien być pewny, że gra jest warta swojej ceny. Mam nadzieję, że uda mi się wykreślić wszystkie wady i zalety tego tytułu, byście nie musieli zbytnio się zastanawiać.
Tak jak wspomniałem, Zakazane Gwiazdy są rozbudowaną grą strategiczną, przeznaczoną dla 2-4 graczy. Każdy z uczestników rozgrywki przejmuje dowództwo nad jedną z 4 ras i żadne z nich nie myśli o sojuszu – w Warhammerze 40k rzadko można spotkać alianse. Warhammer 40k to ciągła wojna.
Kim zagramy? Ano:
– Kosmiczni Marines – Ultramarines – genetycznie udoskonaleni strażnicy ludzkości. Wśród zwykłych przedstawicieli rasy ludzkiej są postrzegani i traktowani jak aniołowie. Bez wahania oddadzą życie za Boga-Imperatora i całe Imperium.
– Kosmiczni Marines Chaosu – Pożeracze Światów – Kosmiczni Marines, którzy 10 tys. lat temu zostali omamieni przez bogów Chaosu (w tym wypadku przez boga krwi – Khorne’a) i niemal zniszczyli Imperium ludzkości. Od kiedy istnieją, toczą wieczną walkę z każdym, który stanie im na drodze. Krew dla boga krwi!
– Eldarzy ze Światostatku Iyanden – pradawna i niegdyś przepotężna rasa Eldarów, dziś chyli się ku upadkowi. Podróżując przez systemy gwiezdne na swoim Światostatku Iyanden próbuje przetrwać lub nawet odbudować dawną chwałę. Ich zamiary nie są nikomu znane.
– Orkowie – Klan Złych Słońc – prostolinijni Orkowie pragną tylko jednego – spuścić komuś łomot! Nie ważny jest powód, nie ważny jest cel. Wojna to cel istnienia tej rasy. A jeżeli mogą przy okazji zdobyć paliwo do swoich „cienszaruff”, by móc się pościgać – tym bardziej jest powód do bitki.
Celem każdej z frakcji będzie zdobycie punktów strategicznych (żetonów celów w liczbie graczy), które pozwolą umocnić swoje pozycji w systemie. Ten, który zdobędzie określoną liczbę żetonów – wygrywa. Jednak pewnym jest, że przeciwnicy nie oddadzą najważniejszych światów bez walki.
No dobra, to może przejdźmy do zawartości pudełka, bo głównie za to płacimy. Jest tego naprawdę sporo. W olbrzymim pudle znajdziemy: dwie instrukcji (zasady wprowadzające, dzięki którym, po szybkiej lekturze możemy od razu siadać do stołu oraz kompletna księga zasad, która wyjaśnia wszelkie niejasności podczas rozgrywki), przeznaczone dla każdej rasy: figurki (od 24 do 27 na frakcję), arkusze frakcji, żetony rozkazów, kontroli zabudować, celów, karty walki, wydarzeń, ulepszeń oraz świetnie zrobione obrotowe liczniki materiałów. Oprócz tego znajdziemy żetony zasobów, 16 kostek walki, żetony walki, licznik rund, figurki zabudować, żetony burz osnowy (które blokują ruch na sąsiednie kafle) oraz 12 dwustronnych kafli planszy. Jest tego naprawdę dużo, jakość wykonania jest bardzo dobra. Widziałem figurki (nawet od FFG), które są wykonane z lepszego plastiku, jednak tych w Zakazanych Gwiazdach jest na tyle dużo, że nie dziwi mnie fakt, że tutaj trzeba było lekko oszczędzić. Nie zmienia to faktu, że miniaturki są naprawdę szczegółowe i bardzo dobrze zrobione. Nie jest to poziom Imperium Atakuje lub gier od Cool Mini or Not, ale źle też nie jest.
Każdą rozgrywkę zaczniemy, jak to zwykle bywa od jej przygotowania. Bardzo fajną sprawą w Zakazanych Gwiazdach jest to, że wspólnie – każdy gracz- buduje plansze. Dzięki modularnych kaflom systemów każda rozgrywka wygląda inaczej. Jest to bardzo bardzo zacne rozwiązanie, pozwalające zwiększyć regrywalność kilkukrotnie. Gracze, oprócz kafli układają swoje jednostki oraz żetony celów przeciwników wg. własnego uznania. Nie ma możliwości, by rozkład się powtórzył. Przy pierwszej rozgrywce jesteśmy zachęcani do skorzystania z gotowego ustawienia, by zapoznać się z mechanizmami gry. Jest ono moim zdaniem trochę układające rozgrywkę, ponieważ jest zależne od liczby graczy. Zwyczajnie gdy graczy jest więcej, dochodzi jeden rząd kafli, który jest praktycznie kontrolowany przez nowego gracza. Daje to pewny przymus walki z konkretnymi graczami. No ale ciężko by to było zrobić inaczej, przy zmieniającej się liczbie graczy. Poza tym pierwsza rozgrywka w każdej grze, rządzi się własnymi prawami, więc można to zrozumieć. Dodam jednak, że przy układaniu planszy jest naprawdę wiele zabawy, więc warto po pierwszej rozgrywce, spróbować złożyć własny układ.
Gra dzieli się na maksymalnie 8 rund, a każda na z nich na 3 fazy:
– Faza Planowania – każdy gracz posiada ograniczoną liczbę żetonów rozkazów, które wykłada na planszy. Żetony pozwalają przemieścić swoje jednostki (i doprowadzić do walki) – żeton manewrów, zbudować zabudowania oraz jednostki – żeton budowy, rozwinąć swoją rasę (wzmacniając talię walki lub żetony rozkazu) – żeton zarządzania, oraz zebrać ważne zasoby z przyjaznych światów i skorzystać ze specjalnej zdolności swojej rasy – żeton dominacji.
Żetony wykładane są na kaflach systemów zasłonięte, jeden na drugim (żetony różnych frakcji, można kłaść na żetonach innych graczy) – tworząc stos. Ten, który jest na wierzchu, blokuje tymczasowo żetony poniżej, więc kolejność ich wykładania ma olbrzymie znaczenie.
– Faza Operacji – każdy gracz po kolei odsłania jeden ze swoich żetonów i realizuje rozkaz. Jeżeli nie ma możliwości odsłonięcia żetonu, bo wszystkie są zasłonięte żetonami frakcji przeciwników – traci turę, a przeciwnicy mają większą szansę na radosne jego dojechanie. Jeżeli realizując żeton manewrów, doprowadzimy do obszaru spornego – doprowadzamy do walki – o której za chwilę.
– Faza Uzupełnień – W tej fazie zbieramy siły, materiały, przegotowujemy wojska i przemieszczamy burze osnowy, które co rundę znajdują się w innym miejscu urozmaicając i często zmieniając przez to strategie graczy.
Wracając do walki, każda z frakcji ma zestaw swoich jednostek – naziemnych oraz statków kosmicznych. Każdy typ jednostki jest inny, a w dodatku karty walki dają różne możliwości przy ataku różnymi jednostkami. Możliwości taktyk bitewnych jest naprawdę sporo. A jak ta walka wygląda? W chwili gdy dojdzie do konfliktu między dwoma frakcjami rozpoczyna się walka. Podliczamy ilość kostek, które będą użyte w tej bitwie (jest to uzależnione od liczby i rodzaju jednostek), po czym nimi rzucamy. Mogą wypaść trzy wyniki – karabin (pozwalający zadać obrażenia wrogim jednostkom), tarcza (która te obrażenia wyparowuje) oraz morale (w przypadku nierozstrzygnięcia przed końcem walki, to właśnie morale mają znaczenie przy podsumowywaniu bitwy). Następnie przychodzi kolej na wykładanie kart. Walka dzieli się na trzy starcia. W każdym starciu każdy z graczy wyłoży jedną kartę walki, która zmieni sytuację w bitwie (opcji jest naprawdę dużo, więc nie będę wymieniać wszystkich możliwości, jednak z reguły dostaniemy więcej kostek, żetonów walki, będziemy mieli możliwość rozbicia jednostek itp.). Jeżeli po trzecim starciu jednostki obu stron przetrwały, musimy podliczyć morale. Gracz z mniejszą wartością morale – musi się wycofać. Walka niestety może się dłużyć. Podczas jej trwania, gracze w niej nieuczestniczący mogą się nudzić. Jest to zauważalne przy rozgrywce dla trzech, a szczególnie dla czterech graczy, kiedy to w ciągu jednej rundy może trafić się kilka walk.
Podsumowując, Zakazane Gwiazdy to bardzo dobra strategia z lekką losowością, która co prawda potrafi ustawić los bitew, jednak jest tak dobrze zaimplementowana, że kompletnie mi to nie przeszkadza. Jestem fanem losowości, jeżeli jest ona subtelna. A w tym tytule tak właśnie jest. Przez długie bitwy, będziecie lepiej się bawić przy pojedynku lub w składzie trzech osób. Jednak to przy większej liczbie graczy zaczyna się myślenie o bezpieczeństwo swoich tyłów, ponieważ stron konfliktu jest więcej i z żadnej strony nie możemy się czuć bezpiecznie. Coś za coś.
Czas rozgrywki jest bardzo długi, chociaż zawsze zastanawia mnie to, co ludzie wypisują na forach (bo ich czasy rozgrywki są dla mnie niepojęte). Pierwsza gra może trwać 4h (dwóch graczy) do 6h (czterech), jednak kolejne powinny zostać spokojnie skrócone do 3-5h lub nawet bardziej. Ale dla tak dużego tytułu, to nie jest jakaś wielka wada.
Mam wrażenie, że gra jest zbalansowana. Każdej z frakcji udało się wygrać przynajmniej raz (chociaż oczywiście liczba rozgrywek nie pozwala zrobić statystki), a walka trwała do ostatniej rundy.
Serdecznie polecam wszystkim fanom strategii, którym lekka losowość nie przeszkadza. Szczególnie tym, którzy lubią grać w parach (lub miejscowe przestoje nie są straszne). Gra jest warta swojej ceny.
Jeżeli jesteś fanem eurosucharków, to ZG może ci się nie spodobać. Gra wybacza błędy, mózgi nie wybuchają podczas myślenia, a klimat jest bardzo odczuwalny.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
2-4 Graczy | ok. 3 -6h | 14+ |
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.