Ile można pisać o Zombicide!? Tyle tego powstaje, że można się zgubić. CMON nie zwalnia tempa i jedzie tytuł za tytułem, a Portal Games nie zostaje w tyle, tylko wydaje wszystko w naszym języku w równym tempie i stara się nadrabiać zaległości, bo przecież wystartowało później.
Przed nami kolejna gra z serii, która od swoich poprzedniczek różni się pod wieloma względami — najbardziej jednak tym, że nie mordujemy zombiaków, tylko kosmitów. Mechanicznie jednak jest dość podobnie (nawet bardzo), więc Najeźdźca (bo o nim mowa) jak najbardziej przynależy do serii Zombicide — nie ma co z tym faktem się kłócić.
Zombicide: Najeźdźca jest grą kooperacyjną na 1-6 graczy w wieku min. 10 lat (chociaż ze względu na temat może powinni być ciut starsi). Autorami gry są Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien oraz Nicolas Raoult. Tak jak wspomniałem, za wydanie gry odpowiada CMON, a polską wersją zajęło się wydawnictwo Portal Games. Długość pojedynczej rozgrywki jest zależna od scenariusza i kształtuje się od 60 do 120 min.
Najeźdźca przenosi nas w klimaty Science-Fiction, gdzie jako astronauci (żołnierze lub cywile, ale raczej ci bardziej waleczni) będziemy zmuszeni odeprzeć nawałnice kosmicznego ścierwa i wykonać konkretne cele scenariusza. Misji jest 10 (jak w każdym podstawowym pudełku gry z serii), więc na trochę nam starczy. Jednak nic nie stoi nam na przeszkodzie, by je powtórzyć — fabuła w grze ma znikome znaczenie i bardziej skupiamy się na mordowaniu obcych i realizacji celów, niż na odkrywaniu fabularnych zawirowań — których zwyczajnie nie ma — i w sumie dobrze, bo gra straciłaby na dynamice, która jest jedną z największych zalet tej gry.
Zombicide: Najeźdźca jest grą figurkową z dużą ilością losowości, czyli Ameritrashem w najczystszej postaci. Podczas swojej rundy każda z postaci będzie mogła wykonać szereg (dość prostych) akcji, takich jak ruch, atak, przeszukanie, interakcja z otoczeniem, by następnie swoją aktywację wykonali kosmici — ruszyli się w naszym kierunku i zaatakowali, a następnie pojawili się nowi. Jest bardzo dynamicznie i dość losowo, jednak bez konkretnego planu i taktycznego rozegrania, nie ma szans na skuteczne wykonanie celów scenariusza. Nie da rady wygrać, gdy biegnie na pałę i strzela do wszystkiego, co stanie na drodze, ale…
W tej części (w porównaniu do poprzednich) kostki, a bardziej karty mają (mam wrażenie) więcej do powiedzenia. Jesteśmy mocniej uzależnieni od doboru kolejnych znalezionych przedmiotów (bo jest mniej ich rodzajów) oraz od doboru kart namnażania (pojawiania się) obcych, bo zmieniła się mechanika Abominacji — już wyjaśniam.
W grze występuje kilka rodzajów obcych (tak jak zombie w poprzednich odsłonach) – Robotnicy (najsłabsi, ale najliczniejsi), Łowcy (szybcy, ale prości do pokonania), Mięśniacy (takie chodzące czołgi) oraz Abominacja, czyli wielka kreatura pozostawiająca po sobie pleśń, która wszystko niszczy i może wypluwać z siebie kolejnych obcych (a w dodatku, jak połączy ze sobą dwie strefy z żetonami namnażania, to gracze przegrywają). W poprzednich częściach, gdy wrzuciliśmy na plansze wszystkie figurki danego rodzaju, to te, które były w grze dostawały dodatkową aktywację (ruch lub atak). W tym przypadku niezależnie od typu brakującej figurki rusza się ta największa poczwara, przez co jest ona dynamiczniejsza. Dodatkowo pojawia się ona częściej na planszy…, więc mogłoby się wydawać, że gra jest trudniejsza. Nie jest. Niezniszczalna (praktycznie) w poprzednich częściach Abominacja, w Najeźdźcy nie jest olbrzymim zagrożeniem dla graczy — większym jest pleśń, którą roznosi, więc i tak ten gnojek powinien być pierwszym celem do odstrzelenia. Dlaczego tak jest? Bo wystarczy użyć nowego mechanizmu Ataku Skoncentrowanego, który zamiast w całą strefę, wali w konkretną figurkę (trafienia się liczą tylko na niej), więc łatwo jest odstrzelić pojedynczego przeciwnika (niezależnie od jego wytrzymałości).
Kolejną dość mocną zmianą w porównaniu do poprzedniczek są dwie strefy, a raczej ich rodzaje — zewnętrzne oraz wewnętrzne. By wyjść poza bazę, potrzebujemy butli z tlenem, jednak nie tylko, bo do przeżycia potrzebujemy również specjalnej broni. Zwykłą bronią na klasyczne naboje sobie nie postrzelamy, więc musimy znaleźć albo broń do walki wręcz, albo strzelającej broni plazmowej/laserowej, czyli takiej, która używa baterii, zamiast pestek.
Najważniejszą jednak zmianą jest to, że śmierć jakiekolwiek z naszych postaci powoduje przegraną całego scenariusza, co rozwiązuje w sumie problem eliminacji gracza. W związku z tym twórcy musieli uprościć rozgrywkę, by było zwyczajnie łatwiej. Wydaje się jednak, że trochę z tym przesadzili, bo wygrywanie kolejnych scenariuszy nie stanowiło dla nas jakiegoś wielkiego wyzwania (nie zagrałem jednak we wszystkie), tak jak to było w poprzednich częściach. Oczywiście porażki się zdarzają, szczególnie na początku, ale wraz z ograniem i przystosowaniem się do nowych realiów, jest dość łatwo.
Mam wrażenie, że Najeźdźca został dość mocno uproszczony, jeżeli chodzi o próg wejścia — jest łatwiej, bardziej losowo, jest mniej skomplikowanych umiejętności bohaterów, nie ma odjechanych taktycznie rodzajów terenów, takich jak żywopłot, woda, czy wieża z Zielonej Hordy. Widać, że twórcy nastawili się na dodanie ew. nowinek w dodatkach (nie znam zawartości wersji KS) lub zwyczajnie skierowali swój produkt do mniej wymagających graczy. Co więcej, to wszystko nie powoduje, że gra się słaba. Dla zaawansowanych fanów serii może okazać się zbyt okrojona, jednak na pewno może zachęcić świeżych i mniej ogranych graczy. No i ja kocham SF bardziej od Fantasy, więc to jest dla mnie również duży plus.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza dodatku do recenzji.
Plusy:
- Stare, dobre Zombicide z niewielkimi zmianami;
- W końcu nie tłuczemy zombiaków, tylko poważnych xenosów;
- Uproszczenia w mechanizmach mogą zachęcić świeżych graczy i są klimatyczne;
Minusy:
- Zwiększyła się losowość i zmniejszył poziom trudności;
- Mniej taktyki w taktycznym Zombicide.
Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games
Grę kupicie tu:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.