Jagged Alliance 2 to klasyczna gra taktyczna stworzona w latach 90. na komputery PC. Za młodu miałem całkiem długą przygodę z tym (a raczej z jego drugą częścią) tytułem — z tego, co zostało mi w pamięci, to była cholernie trudna. Niedawno w związku z informacją o zeszłorocznej kampanii na Kickstarterze, mającej na celu ufunowanie gry planszowej na tej licencji, postanowiłem odnowić sobie ten tytuł. Nic się nie zmieniło — ciągle jest tak samo trudno. Na szczęście poziom trudności to nie jedyny wyśrubowany element tej produkcji — świetne misje, ciekawa fabuła, bardzo przyjemne rozwiązania mechanicznie i taktyczne zależności. To jest zwyczajnie dobry tytuł.
Kickstarter planszówki jakoś mnie jednak ominął. Nie jestem przecież ks’owcem, więc nie dziwota. Jakże jednak się ucieszyłem, gdy dowiedziałem się, że Underworld Kingdom postanowiło wydać (a przynajmniej spróbować to zrobić) ten tytuł po polsku. 10 października startuje kampania na wspieram.to i oprócz pudła z grą podstawową, będzie okazja zakupić również dodatek Underground dodający nowe misje, przeciwników i ekwipunek.
Jagged Alliance: Gra Planszowa jest grą taktyczną opartą na scenariuszach połączonych w jedną kampanię (w której wszystkie przedmioty i sojusznicy przechodzą ze scenariusza do scenariusza i możemy zapisać stan gry pomiędzy kolejnymi wypadami), a . Autorami są Marko Jelen oraz Jan Wagner, a oryginalnym wydawcą jest Underground Games (zbieżność nazw obu wydawnictw jest zupełnie przypadkowa, jednak sądzę, że miała znaczenie przy podpisywaniu umowy o współpracę). Prawdopodobny polski wydawca przekazał mi angielski egzemplarz gry, bym mógł rozegrać kilka scenariuszy i napisać tę recenzję.
Przenosimy się do Arulco gdzieś w Ameryce Środkowej. Państwo jest rządzone przez despotyczną Deidrannę Reitman — żonę prawowitego władcy, którego posądzono o śmierć swojego ojca – Enrico Chivaldoriego. Wspomniany jegomość uciekł i upozorował swoją śmierć. Gra rozpoczyna się w momencie, gdy zleca nam robotę, mającą na celu przywrócenie porządku w jego kraju.
Jagged Alliance opiera swoją fabułę na tej znanej nam z drugiej części komputerowego odpowiednika, więc gracze znający JA2, mogą być lekko rozczarowani. Na szczęście (i trochę nieszczęście) fabuła nie jest najważniejsza w tej grze. Główną siłą są rozwiązania taktyczne, mimo że gra jest dość mocno losowa — na szczęście mamy kilka narzędzi do minimalizowania losu. Jednak o tym za chwilę. Gra przeznaczona jest dla 1-4 graczy, jednak skalowalność niestety nie jest idealna. Każdy z graczy wciela się w najemnika (którego między scenariuszami — lub gdy zginie — może wymienić na innego). Przy mniejszej liczbie graczy, każdy będzie sterował większą liczbą opłacanych żołnierzy. Działa to stosunkowo dobrze, ale zawsze takie rozwiązania zostawiają lekki niesmak.
Każdy z najemników ma zestaw takich samych umiejętności określony innej jakości kostką (różne kolory mają inne szanse na sukces) – Przywództwo, Mechanika i Pierwsza Pomoc oraz specjalną zdolność. By ruszyć się, strzelić, skorzystać z przedmiotu lub specjalnej akcji, będziemy przesuwać znaczniki wytrzymałości, z reguły w kierunku zmęczenia, ale gdy dostaniemy obrażenia — w kierunku ran. Znaczniki przesunięte na zmęczenie, są co rundę (oraz za pomocą umiejętności Przywództwa) odzyskiwane, natomiast Rany trzeba leczyć. Liczba znaczników na polu Wytrzymałości określa liczbę akcji, jaką może wykonać najemnik. Podobne rozwiązanie podobno (bo niestety nie miałem okazji sprawdzić) zostało wykorzystane w grze Conan.
Runda dzieli się na dwie części – Fazę graczy, podczas której najemnicy będą wykonywali swoje akcje, a po każdej aktywacji gracza, wszyscy przeciwnicy na spornym kafelku będą się aktywować. Jak już cała grupa zakończy swoje tury, pałeczkę przejmuje dyktator (sterowany przez mechanizm gry), co najczęściej sprowadzi się do dorzuceniu specjalnych znaczników, dobranie wydarzenia (poziom jego trudności zależy od „wkurzenia” despoty) i ew. uruchomienie jakiś specjalnych akcji.
Podczas scenariuszy naszym głównym zajęciem będzie eliminacja przeciwników. Co chwila będziemy rzucali kostkami, które równie często będziemy przerzucać lub do uzyskanych wyników, będziemy dorzucać kolejne. Podczas walki wszystkie testy (na trafienie i obronę) będą wykonywane przez nas. Przeciwnicy posiadają ustalone statystyki i to je, będziemy starali się przebić.
Z każdego przeciwnika wylatuje jakiś przedmiot, co oczywiście czasami jest dość absurdalne (np. z dzikiego kota wyleci broń). Poza walką będziemy przeszukiwać obszary, wykonywać misje poboczne oraz główne cele scenariusza — które, mimo że w każdym ze scenariuszy są inne, to jednak droga do jego realizacji jest dość zbliżona.
Ekwipunku mamy naprawdę dużo, zaczynając od różnego rodzaju broni, która z biegiem gry pojawia się coraz lepsza i skuteczniejsza; poprzez kamizelki, granaty i sprzęt wspierający, aż takie niezbędne przedmioty jak taśma klejąca, czy guma do rzuca. Wbrew pozorom, przyda się wszystko i wszystko wpływa na rozgrywkę.
Mapa każdej misji jest złożona z kafli sektorów, które ze sobą nie są połączone — są oddzielnymi obszarami, które po kolei będziemy starali się przejmować. Ku chwale rebelii!
Mimo pojedynczej kampanii Jagged Alliance jest stosunkowo regrywalna — z kilku powodów. Na początku możemy wybrać z trzech różnych dyktatorów, którzy mają różne cechy i poziomy trudności. Towarzyszy nam całkiem spora grupa najemników, którymi możemy zagrać. Rozstaw przeciwników i znajdziek na planszy jest losowy, więc przy każdej grze jest trochę inaczej.
Po każdym scenariuszu będziemy zdobywać różne nagrody — broń, sprzęt lub sojuszniczych najemników zwiększających nasze zdolności. Pojawiają się znajome z wersji komputerowej twarze.
Jagged Alliance jest wykonana na przyzwoitym poziomie, co nie znaczy, że jest idealna. Ma swoje wady. Figurki to nie jest jakość CMON, ale ciężko w świecie planszówek równać się z tym wydawcą — jest przyzwoicie. Ta sama sytuacja spotkała grafikę na kaflach, która starała się być realistyczną, jednak jest trochę napaciana — jest to oczywiście kwestia gustu, bo wszystko jest czytelne (no, może miejscami nie jest, gdzie granice między polami są zasłonięte krzakami).
Podczas tury będziemy kilka ciekawych i taktycznych wyborów. Znaczenie ma, jak wykorzystamy swoją turę — ile punktów wytrzymałości zużyjemy. Odzyskujemy je w ograniczonych ilościach, więc nie możemy wypstrykać się ze wszystkich w pierwszej rundzie — chociaż jest to możliwe. Znaczenie ma również ukształtowanie terenu. W krzakach trudniej nas (i przeciwnika) trafić, bo mamy bonus do „uników”/”ukrywania się”, a w terenie zabudowanym ograniczenie prędkości… a nie — między budynkami obrona wzrasta, więc łatwiej jest wybronić ew. obrażenia.
Setup gry nie jest skomplikowany i czasochłonny, mimo że elementów mamy dość sporo. W pudełku jest co prawda plastikowa wypraska (zarówno na figurki, jak i pozostałe elementy), jednak i tak bez woreczków strunowych się nie obejdzie. Przygotowanie gry zajmie nam jakieś dziesięć minut łącznie z rozłożeniem scenariusza.
Jeżeli natomiast chodzi o długość pojedynczego scenariusza, to jest z tym bardzo różnie, z naciskiem na to, że początkowe oscylują (u nas) w okolicy 15-30 min (pierwsze dwa), kolejne w okolicach 1h-1,5h, czy nawet dłużej. Nie przeszedłem wszystkich scenariuszy, więc ciężko mi szacować jak długie były te ostatnie, ale wydawały się najdłuższe.
Do gry twórcy dołączyli kopertę oraz kartę kampanii, które pozwalają zapisać stan kampanii oraz zanotować postępy pomiędzy scenariuszami.
Podczas ogrywania tytułu skupiłem się na ogrywaniu kampanii i z tego, co pamiętam, nie było mowy o tym, że możemy zagrać w pojedynczy scenariusz (np. 5 z rzędu) – byłoby to trudne, głównie ze względu na ekwipunek, którego by nam zwyczajnie brakowało. Natomiast dość proste wydaje się tworzenie własnych scenariuszów na najniższym poziomie trudności. Wystarczy wybrać kilka kafli, rozłożyć losowe karty spotkań i założyć prosty cel — np. dotrzeć do konkretnego pola, wyeliminować wszystkich przeciwników, zniszczyć wybrany cel lub coś przesunąć gdzieś.
Jagged Alliance jest bardzo dobrym tytułem dla fanów nieskomplikowanej, ale jednocześnie niebanalnej rozgrywki. Nie jest to mózgożer na najwyższym poziomie, ale nigdy takim miał nie być. Jest to tytuł stworzony dla fanów ameritrashów i komputerowego JA2. Dostajemy klimat, kostki, dość proste zasady, dobrze znaną nam historię oraz fajne i co ważniejsze działające i dynamiczne mechanizmy gry taktycznej. Nic dodać, nic ująć.
I można walczyć z czogiem <3
Angry Boardgamer objął patronatem medialnym ten tytuł, więc postaramy się docierać do was z każdą możliwą informacją dotyczącą tej produkcji.
Dziękujemy wydawnictwu Underworld Kingdom za przekazanie gry do recenzji oraz unboxingu.
Plusy:
- Klimat starego, dobrego komputerowego Jagged Alliance;
- Fajny mechanizm zarządzania akcjami;
- Proste mechanizmy i zasady dotyczące taktyki;
- Mimo scenariuszowości, regrywalność jest dość wysoka;
- Czołg.
Minusy:
- Robi się dużo tego samego — chodzi i strzela;
- Fani komputerowego JA przypomną sobie dobrze czasy, ale również historię.
- Tylko dla fanów ameri.
Więcej na: boardgamegeek.com | Underworld Kingdom
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.