,

Runebound (3 ed.)

Jako fan gier fabularnych nigdy nie rozumiałem potrzeby kupowania i grania w gry przygodowe fantasy, symulujące gry RPG. Z prostego powodu – nigdy nie są tak dobre jak wspomniane gry fabularne, które próbują udawać, a do tego posiadają mały stopień interakcji pomiędzy graczami, co w grach tego typu powinno być na najwyższym poziomie. Druga edycja Runebounda była jedną z moich pierwszych „poważnych” gier planszowych. Oprawa graficzna tej gry była na wysokim poziomie, wykonanie elementów również nie budziło zastrzeżeń, ale rozgrywka… rany boskie jakie to było nudne oraz mozolne. Celem gry było pokonanie smoczego władcy lub kilku jego przybocznych, lecz nawet po podkręceniu zdobywanych Punktów Doświadczenia, każda tura trwała wieki i w czasie gdy jeden rzucał sobie kośćmi, każdy z pozostałych graczy dłubał w nosie.

Po czasie pojawiła się jednak nowa, trzecia edycja Runebounda. Dziesięć razy zastanowiłem się przed zakupem, mając jeszcze w pamięci to, jakim zawodem była edycja druga. Ludzie w internetach jednak mnie zachęcali – mówili, że rozgrywka jest o wiele szybsza, nie ma już grindowania punktów doświadczenia, jak w jakiejś grze MMO, a całość jest mocno regrywalna dzięki wprowadzeniu scenariuszy. Ile w tym prawdy?

RUNEBOUND 3ed.

Pudło z grą robi, tak jak poprzednio, wrażenie – mamy ogromną mapę krainy, masę kart, żetony, ładne figurki bohaterów i kości ruchu (których ścianki musimy sami obkleić, na szczęście nie jest to bardzo trudne). Gra posiada również dwie instrukcje – jedną skróconą i jedną kompletną księgę zasad, jak to ostatnio w standardzie FFG bywa. By zagrać, wystarczy przeczytać tą pierwszą, drugą książeczkę używamy tylko wtedy, jeśli naprawdę mamy jakieś wątpliwości co do tego jak rozstrzygnąć niektóre akcje, umiejętności czy zdarzenia.

Na szczęście, zasady nowego Runebounda nie są takie ciężkie i rzadko pojawiły się u mnie wspomniane niepewności. Pierwsze, co rzuca się w oczy to to, że gra nie posiada żadnych kości, poza wspomnianymi kościami ruchu, które posiadają jedynie ilustracje poszczególnych typów terenu pojawiających się w grze. Jak więc wygląda rozgrywka, skoro nie ma matematyki, rzucania na atak i innych rzeczy znanych z tradycyjnych RPG?

Cała gra polega na wypełnieniu celów scenariusza, który sobie wylosujemy, w podstawce gry mamy dwa:

Margath powstaje – w tym scenariuszu zmierzymy się z samym Smoczym Władcą. Naszym celem jest przygotować się do bitwy, zanim tytułowy Margath powróci. Gdy to się stanie, wyruszy on w stronę miasta Tamalir. Gdy tam dojdzie – wszyscy gracze przegrywają. Scenariusz ten jest sugerowany dla początkujących graczy, ale nie oznacza to, że jest nudny i prosty. Wręcz przeciwnie! Będziemy toczyć epickie bitwy z pomniejszymi smokami, a ostatni boss jest naprawdę potężny.

Król Umarłych – coś dla fanów fantasy-horrorów – cały świat zalewany jest hordą nieumarłych, a naszym celem jest pokonanie nekromanty Vorakesha, zanim skończy się drugi akt gry (o tym poniżej). Jeśli nie zdążymy, to szlag trafi całe Terrinoth. W czasie tego scenariusza będziemy rozkładać na planszy żetony przedstawiające hordy zombie, które utrudniają podróżowanie, można jednak również na nie polować by zdobyć dodatkowe dobra.

Wszystkie scenariusze w Runebound są podzielone na dwa akty, co rundę kończy się tak jakby jeden „dzień” z życia podróżników. Niektóre pola na torze czasu na planszy gry mają również specjalne ikony, które aktywują jakieś zdarzenia ze scenariusza, lub odnawiają wszystkie zadania znajdujące się na mapie. Zazwyczaj pierwszy akt przebiega całkiem spokojnie, i w tym czasie wszyscy gracze wykonują sobie „questy”, zakupują nowe uzbrojenie i tak dalej. Dopiero w drugim akcie zaczyna się szaleńczy wyścig – potwory są silniejsze, a ostateczny cel gry jest coraz bliższy.

Pełne wytłumaczenie zasad Runebound nie miałoby sensu w recenzji i zapewne zanudziłoby to was na śmierć, więc powiem w skrócie – w grze każdy z graczy kieruje jednym, wybranym bohaterem krainy Terrinoth. W czasie swojej tury gracze mogą wykonać trzy akcje: mogą rzucić kośćmi terenu i poruszyć się, przetasować sobie karty umiejętności na ręce oraz odpocząć i wyleczyć obrażenia, a kosztem dwóch akcji mogą podjąć się zadania, jeśli stoją na polu, na którym znajduje się żeton z jakimś zadaniem. I… to naprawdę wszystko. W jaki sposób są więc rozgrywane walki oraz ew. testy? Całkiem oryginalnie – w czasie walki rzucamy żetonami, które ma nasz bohater, a pozostali gracze rzucają żetonami, które posiada potwór (wszystkie potwory mają takie same żetony, chyba że to ostatni przeciwnik scenariusza, ten zawsze ma jeden dodatkowy, specjalny dla niego). Każdy żeton ma jakieś znaczenie – żetony toporów możemy wydać, by zadać obrażenia, tarcze wydajemy by je blokować, za pomocą żetonów piór możemy przerzucać inne żetony (nawet te od wroga!) a najciekawszym żetonem jest bez wątpienia żeton dublowania, na który możemy położyć inny żeton, by podwoić jego efekt. Jeśli więc położymy żeton z dwoma toporami na dubla, to ten żeton teraz będzie traktowany tak, jakby miał cztery topory! Walki więc polegają mniej na szczęściu, a bardziej na taktyce – musimy zaplanować, jak wydać każdy i w którym momencie, by pokonać przeciwnika.

Niektóre zadania będą wymagały od nas wykonania testu – np. siły by się wspiąć na jakąś górę. Wtedy, po prostu, ciągniemy tyle kart z talii umiejętności, ile wynosi nasza odpowiednia cecha, i jeśli wyciągniemy jakąś umiejętność, która ma narysowaną gwiazdkę na karcie, to test się nam udał.

Samych umiejętności możemy się również uczyć, by zwiększać siłę naszego bohatera. Grę zaczynamy z garścią takich talentów na ręce i musimy wydawać tzw. trofea, czyli zdobyte/ukończone karty zadań, by się ich nauczyć. Umiejętności jest bardzo wiele i są naprawdę zróżnicowane – mamy takie proste, jak zwiększenie punktów życia czy też kości ruchu, aż po takie świetne zagrywki taktyczne jak bieganie po wodzie, które ułatwia nam poruszanie się po rzekach oraz jeziorach, czy „kompleks wyższości”, czyli umiejętność, która nagradza nas dodatkowymi trofeami, jeśli jakiś inny gracz odniesie porażkę z jakiegokolwiek powodu.

Poza umiejętnościami, możemy również wzmocnić naszych herosów przedmiotami, które zakupujemy w miastach. Niektóre z nich dają nowe możliwości podczas naszej tury – pozwalają przerzucać kości ruchu lub żetony albo zwiększają nam jakąś cechę. Inne mogą nawet dawać nam nowe żetony do puli (co według mnie jest najważniejsze, bo zaczynamy grę tylko z trzema).

Sześcioro bohaterów Runebound

Laurel z Krwawej Puszczy – jesteś bardzo niecierpliwy i lubisz zasuwać po planszy jak opętany? Ta elfka jest dla ciebie. Może się ruszyć nawet przed rozpoczęciem gry.

Corbin – najbardziej upierdliwy bohater z podstawki. Krasnolud nie tylko jest dosyć silny, ale i może polować na innych graczy i zbierać nagrody za pokonanie ich. Nawet nie próbuj handlować z graczem, który go odgrywa, trzymaj się od tego dziada z daleka. Poza tym jest wytrzymały jak świnia.

Lyssa – moja ulubiona bohaterka! Kocica nie tylko jest dobra w walce, ale i posiada strasznie potężną umiejętność „podchodzenia”, która pozwala jej zadawać obrażenia kościami ruchu. Raz udało mi się pokonać szybko ostatniego przeciwnika zakładając przedmioty zwiększające ruch i atakując go, gdy wszedł na polanę (którą najłatwiej wyrzucić na kościach ruchu).

Lord Hawthorne – potężny rycerz z jeszcze potężniejszym mieczem dwuręcznym. Na dzień dobry zaczyna z żetonami zawierającymi cztery znaki toporów i dodatkowo może raz na walkę wykonać sobie dwie tury pod rząd, a nawet przerzucić wszystkie żetony. Prosty i bardzo silny bohater, niestety dosyć kiepsko sobie radzi z innymi zadaniami niż walka.

Mistrz Cierń – specjalista od magii. Jego umiejętność teleportacji pozwala mu przemieszczać się ę po mapie za darmo po uzyskaniu trofeum. Potrafi zadać bardzo dużo obrażeń magicznych w ciągu jednej rundy, niestety gorzej radzi sobie z potworami, które są na takie obrażenia trochę odporne.

Starszy Mok – ten szaman orków nie jest zbyt łatwym bohaterem. Raz na turę może praktycznie wymienić sobie jedną kartę na ręce, a jego druga zdolność „wyzwolenie ducha” jest całkiem potężna. Wymaga jednak od nas, byśmy podbili sobie w jakiś sposób cechę umysłu. Musimy, więc polować na umiejętności oraz przedmioty, które nam to dają.

Co do samych zadań, które możemy wykonać w grze, są one podzielone na trzy typy – walka, spotkanie oraz przeszukiwanie. Po nazwach możemy się domyśleć, co będzie nas czekać w talii. Możemy wykonywać zadania dopasowane do naszego stylu gry oraz bohatera. Co ważne, zadania z zestawu np. przeszukiwanie nie zawsze oznaczają, że unikniemy walki! Po prostu, w tych taliach mogą znajdować się czasem przeciwnicy, którzy posiadają dziwaczne umiejętności i musimy pokonać je odpowiednią taktyką, w czasie gdy talia „walka” posiada już oponentów, którzy są typowymi grubymi ogrami czy też zombie z silnym atakiem i dużą ilością punktów życia. Poza walką, możemy też trafić na zadania, które będą wymagały podjęcia jakiejś ważnej decyzji i wykonania testu lub (co najciekawsze) wyprawy, które wymagają by gracz udał się do innego miejsca na mapie i tam czegoś dokonał.

Teraz ważna kwestia – wiele gier z gotowymi scenariuszami cierpi na to, że nie są regrywalne, ponieważ za każdym razem wiemy, jak będzie wybrany scenariusz przebiegać. W trzeciej edycji Runbound przygody są niemal za każdym razem unikatowe, ponieważ każdy scenariusz posiada więcej kart wydarzeń, niż jesteśmy w stanie odsłonić i dodatkowo do talii przygód wrzucane są zestawy dodatkowych przygód, unikatowe dla każdego scenariusza. Dla przykładu – scenariusz Margath Powraca, posiada zestaw dodatkowych kart przygód, które zawierają przeciwników pod postacią smoków lub wypraw mających coś wspólnego ze smokami. Król Umarłych za to jak można się domyślić ma dodatkową talię wypchaną zombie, szkieletami i zapomnianymi kryptami do zbadania.

No dobrze, z każdej strony chwalę nową edycję, ale czy ma jakieś wady? Tak – interakcja pomiędzy graczami nadal jest niewielka (poza tym jednym herosem, który zyskuje na wyzywaniu innych bohaterów na pojedynek) i każdy, koniec końców, dba o to, by osiągnąć cel scenariusza przed innymi. Osobiście więc wolę grać na zasadzie drużyn poszukiwaczy przygód, co lepiej oddaje klimat gier fabularnych. Link do tych zasad znajduje się na końcu tego tekstu.

Inną wadą mogą być żetony używane podczas walki. Owszem, wprowadzają one masę taktycznego posmaku to gry, wymagają jednak skupienia ze strony graczy i zrozumienia zasad. Zauważyłem, że wielu wolałoby rzucić po prostu kością by szybko dowiedzieć się, co się dzieje. Ale winni też mogą być po prostu moi znajomi, którzy są po prostu przyzwyczajeni do rozwiązań z RPG.

Mocno polecam Runebounda fanom gier przygodowych  w klimacie fantasy. Cena gry, biorąc pod uwagę ilość elementów, jest uczciwa, a zasady gry są proste do wytłumaczenia oraz nauczenia się. Sama podstawka jest dosyć regrywalna, a jeśli wam mało – to w chwili pisania tego tekstu premierę miały aż cztery dodatki! Te również opiszę pokrótce poniżej.

PRZEBUDZENIE GÓR

Jest to zestaw przygodowy, oznacza to, że w pudełku znajdziemy nowe karty przedmiotów, uniwersalne przygody (czyli takie niezwiązane z żadnym scenariuszem), nowe umiejętności oraz bohater.

Tutaj właśnie muszę pochwalić bardzo ładną, dużą oraz szczegółową figurkę bohatera Nanoka – potężnego północnego wojownika o dobrym sercu. Jeśli chodzi o umiejętności i możliwości, to sam bohater również nie jest zły i spodoba się graczom, którzy lubią trzaskać rekordy zadanych punktów obrażeń.

ZŁOCONE OSTRZE

Kolejny zestaw przygodowy. „Nową” bohaterką tutaj jest Czerwony Skorpion. Napisałem „nową” w cudzysłowie, ponieważ bohaterkę tę znamy tak naprawdę już z poprzedniej edycji Runebound. Niestety troszkę się zestarzała, ale nadal trzyma się dobrze.

Dodatek wprowadza też do gry nowy rodzaj żetonów – taktyki, dzięki którym możemy kopiować inne żetony na stole, nawet te od przeciwnika!

W SIECI

Zestaw scenariuszowy, czyli tutaj zamiast nowego oręża, umiejętności oraz uniwersalnych przygód, znajdziemy cały nowy scenariusz z talią zdarzeń, unikatowych przygód oraz nowego bohatera. Sam scenariusz obraca się wokół pająków, których nienawidzę.

Niestety nowy bohater Jonasz… nie jest zbyt ciekawy, co mnie trochę boli, ponieważ jest herosem pochodzącym z zakonu i posługuje się kosturem, co jest dosyć rzadko spotykane w fantasy (pomijając magów). Brzmi super, ale niestety jego umiejętności są nijakie, nie ma żadnej premii na starcie i jedyne co go wyróżnia, to jak na moje oko dosyć potężne żetony na początku gry, w tym również takie, które zawierają nową ikonę – szarżę. Żeton szarży działa tak samo, jak żetony ataku oraz magii, czyli zadaje obrażenia, z tą jednak różnicą, że obrażeń z szarży nie da się zablokować.

UPADEK MROCZNEJ GWIAZDY

Prawdopodobnie najlepszy dodatek, przynajmniej pod względem zawartości. Jest to zestaw scenariuszowy zawierający nie tylko nową przygodę, ale również nową talię zepsucia, czyli przekleństw spadających na bohaterów. Możemy stać się mutantem-wyrzutkiem, który ma problem wejść do miasta, czy też możemy cierpieć na amnezję, co uniemożliwia nam wydawanie umiejętności, by polepszyć wyniki testów. Nowy scenariusz jest również niezwykle ponury – tutaj nie ma ostatecznego przeciwnika. W kierunku Terrinoth zmierza Mroczna Gwiazda, która zamienia dobro w zło i wszyscy bohaterowie są dla siebie wrogami! Pod koniec przygody dochodzi do masowej rzezi, ostatecznej bitwy, z której tylko jeden bohater powróci żywy. Bardzo chciałbym widzieć w przyszłości dodatki, które wykorzystują tę talię zepsucia na nowe sposoby. Nową bohaterką jest demoniczna – wróżka-lolita Zyla. Z tego jednego powodu dodatek ten otrzymuje ode mnie ocenę 20/10

Fanowskie zasady gry drużynowej: https://drive.google.com/file/d/0B8ocjndf9EQXVWd0RDEwSEprVzA

 

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Recenzowana gra Runebound oraz dodatki pochodzą z własnej kolekcji.

Figurki zostały pomalowane przez właściciela gry.

 

stopwatch embryo
2-4 Graczy ok. 2-3h. 14 +
Plusy:

  • Bardzo dobre wykonanie (ilustracje, figurki, plansza…);
  • Masa kart i ogólnie zawartościł
  • Regrywalne scenariusze.
Minusy:

  • Dla niektórych – żetonowa mechanika walkił
  • Nadal niesatysfakcjonująca interakcji pomiędzy graczami.

 

Grę kupicie tu:Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

3 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Rafał Długosz
27 lipca 2017 08:45

Czy można kupić tylko Upadek mrocznej gwiazdy czy jest on połączony z innym dodatkiem?

Kamil Traks
27 lipca 2017 09:01
Simon Piecha
27 lipca 2017 09:27

Można kupić dowolny dodatek, albo kilka różnych, nie są jakoś połączone.

Najnowsze posty
Szukaj