Najwięksi wojownicy z całego świata mierzą się w turnieju żelaznej pięści… Nie, zaraz, to nie to. Od zarania dziejów turnieje Mortal Kombat służą rozstrzyganiu konfliktów pomiędzy wymiarami… Nie, znowu pudło. Dobra, mniejsza o tło fabularne. Dwoje wchodzi na arenę, jedno wraca. Jakieś pytania?
Nowy tytuł Awaken Realms Lite nie próbuje nawet udawać, że w tym całym brutalnym teatrze chodzi o coś więcej. Jeśli jeszcze nie jest to oczywiste, Knockdown to seria czerpiąca pełnymi garściami z tego, co najlepsze w „bijatykach z automatów”. Oczywiście przenosi ona to arcade’owe mordobicie na planszę, więc opierać się musi na kartach, żetonach i pewnie jakichś kostkach, a nie na zręcznościowym mashowaniu przycisków, prawda? Prawda…?
No, ale nie uprzedzajmy faktów. Na starcie warto wspomnieć o tym, jak gra się prezentuje, bo naprawdę potrafi przykuć uwagę. Wyraźnie widać, że dołożono starań, aby wizualnie dopasować ją do tematu. Plansze składane z odwróconego pudełka wyglądają jak areny żywcem wyciągnięte z ekranu automatu, a karty ataków doskonale odzwierciedlają klasyczny zestaw ruchów z fighterów – z kopniakami i ciosami pięścią w wariantach high i low na czele. Żałuję trochę, że nie pokuszono się o dodanie niewielkich ilustracji do ataków specjalnych postaci, ale ich nazwy są w większości na tyle sugestywne, że nietrudno je sobie zwizualizować.
Rozłożona gra prezentuje się naprawdę świetnie, choć tu moim zdaniem dużo lepiej wypada zestaw Volume I. Postacie teleportującego się pół-cyborga uzbrojonego w glewię i wielorękiego nindży z potężnym toporzyskiem idealnie pasują do kiczowatej estetyki, podobnie jak ich arena zmagań na moście nad wodospadem. Od całości odstaje nieco tylko trzecia postać, którą podsumować mógłbym jedynie jako „typiara z łukiem”, ale mimo to całość robi naprawdę dobre wrażenie.
Na tym tle odstaje nieco zawartość zestawu Volume II, który nawiązuje do flagowego tytułu Awaken Realms, Nemesis. Co prawda figurki są bardzo wysokiej jakości (i, warto podkreślić, są to nowe designy, a nie recykling z Nemesis), ale postacie przedstawione są na nich w znacznie mniej dynamicznych pozach, a za planszę służy im jakiś smutny, ciemny korytarz statku kosmicznego. Rozumiem, że postawiono tu na spójność z oryginałem, ale osobiście trochę żałuję, że twórcy nie pozwolili sobie nieco bardziej popłynąć z tematem. Chlubnym wyjątkiem jest tu zaskakująco spora i imponująca figurka Puppy’ego, reprezentanta nawiedzających statek obcych… ekhem, to znaczy intruzów.
Przechodząc jednak do sedna: u podstaw gry leżą mechaniki, których można się spodziewać po figurkowej grze pojedynkowej. Walka toczy się turowo, a każdy z graczy może w swojej turze wykonać dwie spośród trzech dostępnych akcji: ruchu, ataku i kombo. Co ciekawe, plansza, jak przystało na klasyczna bijatykę, jest „dwuwymiarowa”, więc pozycjonować się można jedynie w dwóch kierunkach.
Całkiem interesująco rozwiązano również kwestię wyprowadzania ciosów. Przed planszą wyłożone leżą cztery karty ataków, wspólne dla obu graczy. Kiedy któryś z nich wykonuje atak, rozpatruje efekt wybranej z nich (o ile znajduje się w wyznaczonym przez nią zasięgu), a następnie zabiera ją na rękę. Na koniec każdej tury rząd kart jest uzupełniany do czterech, więc można do pewnego stopnia przewidywać jakie opcje będzie mieć do dyspozycji przeciwnik w swojej turze.
Atakowany gracz może zdecydować się zablokować obrażenia, dodatkowy efekt ataku albo jedno i drugie pod warunkiem, że odrzuci z ręki odpowiednią liczbę kart z symbolem tarczy. Ponadto, aby skutecznie zablokować obrażenia trzeba mieć jeszcze (po odrzuceniu „tarczy”) odpowiednią liczbę kart na ręce – różną, w zależności od tego czy broni się przed raną lekką czy ciężką. Brzmi to nieco skomplikowanie, ale w praktyce jest to dość intuicyjne rozwiązanie. Warto mu jednak poświęcić nieco więcej uwagi przy tłumaczeniu zasad.
Karty na rękę zbiera się jednak przy wyprowadzaniu ciosów również z innego, znacznie ważniejszego powodu. Wbrew przyzwyczajeniom z innych gier, nie zagrywa się ich do wykonania nadrukowanych na nich ataków. Po dobraniu karty na rękę pełni ona wyłącznie funkcję symbolu, którego użyć można następnie do zasilenia ataków specjalnych. I tu dopiero cały ten system naprawdę nabiera rumieńców.
Trzecia z dostępnych akcji pozwala bowiem graczom zainicjować kombo. W jego trakcie mogą oni odrzucać z ręki karty z odpowiednimi symbolami, żeby wykonywać specjalne ataki – unikalne dla każdej postaci – albo dashować, czyli po prostu wykonać ruch w trakcie kombo przez odrzucenie karty z odpowiednim symbolem. Co istotne, w ramach jednego kombo można wykonać kilka ataków specjalnych, pod warunkiem, że nie powtarza się żadnego z nich, a także wielokrotnie dashować. Skłania to więc do starannego zaplanowania sekwencji, tak aby wyciągnąć z jednej akcji jak najwięcej i nie odsłonić się przy tym na kontratak przeciwnika.
Mechanika ta sprawdza się fenomenalnie i niezwykle dobrze oddaje klimat arcade’owych bijatyk. Czasami z początku gracze tańczą wokół siebie, na zmianę podchodząc i odsuwając się, markując ciosy i „ładując pasek” kombo przez zbieranie odpowiednich kart. Czuć narastające napięcie, kiedy obaj są już prawie gotowi, żeby odpalić swój super atak, ale czekają jeszcze na tę jedną kartę, która pozwoli im wycisnąć z sekwencji jeszcze więcej. A czasem wręcz przeciwnie, używają swoich kombo jak najszybciej, kiedy tylko uda im się uzbierać zestaw symboli na jakikolwiek specjalny atak, żeby zepchnąć przeciwnika do defensywy i nie pozwolić mu na zebranie silnej ręki.
Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze aspekt bacznego obserwowania ruchów przeciwnika. Wszystkie karty są jawne, zanim trafią na rękę, więc analizując wybory współgracza nietrudno przewidzieć jego plany. Wiedząc zaś jakimi atakami specjalnymi dysponuje jego postać, można nawet próbować podbierać mu najważniejsze karty, żeby jeszcze trochę odwlec w czasie niszczycielskie kombo.
Niezależnie jednak od tego czy któremuś z graczy uda się wreszcie złożyć wymarzonego kombosa, czy też walczący przez dłuższą chwilę będą podgryzać się słabszymi atakami z rzędu kart ataku, nieuniknione jest to, że z czasem będą akumulować coraz więcej kostek lekkich i ciężkich ran. W grze nie ma bowiem pasków życia ani innych hit pointów, które przybliżają ranną postać do przegranej. Zamiast tego na jej planszetce zaczyna się piętrzyć coraz więcej dwukolorowych kostek, które same z siebie nie stanowią zagrożenia… dopóki przeciwnik nie zdecyduje się na próbę Knockdownu.
Niektóre z ataków podstawowych i specjalnych mają bowiem na sobie ikonkę K.O., która oznacza nie mniej, nie więcej niż to, że mogą służyć jako finisher. Po ich rozpatrzeniu atakujący gracz może, choć nie musi, zadeklarować, że podejmuje się próby zakończenia rundy. Obrońca musi wtedy zebrać wszystkie swoje kostki ran i w ciągu dziesięciu sekund (odliczanych na głos, ma się rozumieć!) spróbować… ułożyć je jedna na drugiej w „wieżę”. Serio.
Nie wiem, kto wpadł na pomysł, że tym, czego najbardziej potrzebuje planszowa adaptacja konsolowych mordobić jest odrobina Jengi (choć nazwisko projektanta na pudełku wydaje się tu solidną podpowiedzią), ale… z wielkim zaskoczeniem muszę przyznać, że jest to genialne rozwiązanie. Jeśli test się nie powiedzie, runda kończy się zwycięstwem atakującego. Jeśli jednak mu się uda, obrońca odrzuca połowę swoich lekkich ran, przez co każda podjęta próba jest bronią obosieczną.
Mechanika Knockdownu doskonale wpisuje się w design gry, który na każdym kroku zachęca graczy do tego, żeby spróbowali wycisnąć ze swojej tury jeszcze trochę więcej. Jeszcze jedna karta do kombo, jeszcze kilka ran i odpalam K.O.; ten stały i wszechobecny element push your luck sprawia, że podobnie jak przy partyjce Mortala czy Tekkena walka nigdy do końca nie jest przesądzona. Zręcznościowy element dodaje do tego jeszcze więcej emocji, dzięki czemu przy każdym finale rundy gracze siedzą na krawędziach krzeseł.
Zwycięzcą zostaje gracz, któremu pierwszemu uda się wygrać dwie rundy. I tyle. Próżno tu szukać żmudnego ciułania punktów czy alternatywnych warunków zwycięstwa. Dzięki tej prostolinijności rozgrywki, nieskomplikowanym zasadom i dynamicznym turom, Knockdown świetnie nadaje się jako przerywnik albo „gra do piwa”. Tym bardziej, że z każdym wypitym browarem testy K.O. stają się coraz trudniejsze, a przez to rundy są jeszcze krótsze i intensywniejsze.
Łyżką dziegciu jest tu zdecydowanie spora losowość. Zdarza się, że przeciwnikowi po prostu lepiej podchodzą karty, albo że od dłuższego czasu na stole nie pojawił się symbol kluczowy do odpalenia kombo. Ponadto na początku gry gracze draftują dwie karty dodatkowych zdolności, które potrafią być bardzo nierówne. Wreszcie niektóre zestawienia postaci po prostu będą mniej zbalansowane niż inne. Ze względu jednak na niedługi czas rozgrywki i jej intensywność, gra raczej nie frustruje. Nawet jeśli zbierze się srogi oklep w jednej rundzie, drugą zaczyna się z czystym kontem i jeszcze odblokowuje się dodatkową zdolność w ramach nagrody pocieszenia.
Wrażenia psuje też nieco instrukcja, która co prawda napisana jest zrozumiale, ale brakuje w niej kilku informacji, takich jak opis używania zdolności reakcji, czy fakt, że drugą rundę również zaczyna się draftem kart ataków, podobnie jak pierwszą. Są to co prawda rzeczy, których można się domyślić, ale jednak pozostawiają lekki niesmak. Przydałoby się też nieco bardziej podkreślić najważniejsze zasady, przykładowo przypomnieć o uzupełnieniu rynku na końcu tury gracza, bo dość łatwo tę informację przeoczyć. Szczęśliwie wydawca pracuje nad plikiem FAQ, z którym zdecydowanie warto będzie się zapoznać.
Niewątpliwą zaletą jest za to fakt, że każde pudełko z Knockdownem to całkowicie niezależna gra. Podobnie jak w przypadku serii Unmatched, sprawia to, że można je bardzo swobodnie kolekcjonować, dobierając najciekawsze elementy według własnego uznania i dowolnie mieszając wojowników, areny i karty z różnych zestawów. O ile jednak postacie są zawsze fajnym dodatkiem i pozwalają tchnąć nowe życie nawet w mocno ograny tytuł, o tyle areny wydają się trochę nijakie. Oprócz oczywiście fenomenalnego efektu wizualnego, mają dość nieznaczny wpływ na rozgrywkę. Mimo to jednak recenzowane zestawy odczuwalnie różnią się od siebie. Mam nadzieję, że magicy z Awaken Realms Lite jeszcze mnie zaskoczą nowymi rozwiązaniami i że seria będzie dalej rozwijana.
Jest to bowiem naprawdę solidny tytuł dla miłośników niezobowiązującego mordobicia. Zaskakująco dobrze adaptuje nie tylko mechaniki arcade’owych bijatyk, ale też towarzyszące im emocje. Co prawda potrafi nieco wkurzyć, kiedy karty wybitnie nie podchodzą tak, jak powinny, a nad instrukcją przydałoby się jeszcze trochę popracować, ale frajda płynąca z rozgrywki potrafi wynagrodzić te niedociągnięcia.
Niewątpliwie jest to jednak gra skierowana do dość specyficznego targetu – balansuje wszak na pograniczu imprezówki, ale niespecjalnie nadaje się na większe posiedzenie, bo przeznaczona jest dla 2 osób, najlepiej takich, które ciepło wspominają wieczory spędzone przy automacie lub z kontrolerem w dłoni. Szczęśliwie ze względu na błyskawiczny setup i niedługi czas rozgrywki nietrudno znaleźć chwilę na partyjkę lub dwie. Osobiście bawiłem się naprawdę dobrze i chętnie uzupełnię kolekcję kolejnymi zestawami, jeśli trafią do regularnej sprzedaży, ale raczej pozostanie to dla mnie przerywnik, a nie gra wieczoru.
Dziękujemy wydawnictwu Awaken Realms za przekazanie gry do recenzji.
Zalety:
- Doskonale oddany klimat arcade’owych bijatyk
- Dynamika rozgrywki
- Satysfakcjonująca mechanika kombosów
- Ekscytujące finishery
- Różnorodność zestawów
Wady:
- Irytująca losowość
- Dziurawa instrukcja
- Mało interesujące areny (choć świetne wizualnie)
Lubię Gwiezdne Wojny i psy. Nie lubię schodów ruchomych i pisania o sobie. Przygodę z grami planszowymi zaczynałem od Catana i Pandemica, przełomowe w niej było odkrycie Martwej Zimy, a nieco później Imperium Atakuje. Do tej pory są to zresztą jedne z moich ulubionych tytułów i to przez nie wsiąkłem w hobby na dobre. Poza planszówkami grywam też w gry wideo i, nieco rzadziej, erpegi. Podróżuję głównie lokalnie: od egzotycznych krajów wolę przytulne trójmiejskie knajpy i zwiedzanie z czworonogiem okolicznych lasów i plaż.