, ,

Serce Lodu

Serce Lodu - Okładka

UWAGA: z racji rodzaju recenzowanego produktu, zdjęć jest mało, a czasem pojawi się rozmycie. To celowy zabieg, żeby niczego przypadkiem nie zaspoilerować.

Serce Lodu to pierwsze polskie tłumaczenie, a zarazem druk fabularnej gry książkowej autorstwa Dave’a Morrisa. Pierwotnie wydana w 1994 roku, obiecuje nam oryginalne doświadczenia, których jeszcze nie było. Jak jest naprawdę? Przekonajmy się.

Paragraf 22

Podejrzewam, że część z Was kojarzy, czym są gry paragrafowe. Łapy w górę, kto pamięta Wojownika Autostrady. Część pewnie kojarzy serię Wehikuł Czasu, a jeżeli ktoś pamięta Dreszcz, to nie zapomnijcie zmierzyć sobie rano ciśnienia i zapisać się do lekarza, drodzy Czytelnicy i Czytelniczki.

Jeżeli jednak nie wiecie – paragrafówki to specyficzny typ gier przygodowych, zazwyczaj w formie książki, czy broszury. Czytamy kilka akapitów tekstu, a następnie podejmujemy decyzję – „jeżeli decydujesz się na walkę, przejdź do #32, jeżeli uciekasz – #55, jeżeli chcesz spróbować porozmawiać z potworem – #132”. Na początku takie gry były labiryntami, z nawigacją w cztery strony świata, gdzie zalecane było rysowanie sobie mapy i bywało, że rzucało się kostkami. Z czasem doszło więcej fabuły i mniej losowości. Zaczęliśmy razem z daną książką pisać na boku ekwipunek, czy punkty życia, ale też inne rzeczy. Serce Lodu, według wydawcy, było tytułem, który zrewolucjonizował rynek swoimi pomysłami na mechanikę. Otóż na starcie wybieramy (lub tworzymy) postać, która ma określone umiejętności i przedmioty oraz punkty zdrowia i zapas gotówki.

W trakcie rozgrywki możemy natknąć się na inne przedmioty, a czasem, podczas ważnych fabularnie zdarzeń, zapisujemy słowo kodowe. Dla przykładu (wymyślony na potrzeby recenzji) – „kiedy mówisz żebrakowi, że absolutnie mu nie wierzysz, ten mówi, że jeszcze się policzycie. Dopisz słowo Angry i przejdź do…”; kilka(dziesiąt) sekcji tekstu później możemy natknąć się na opcję „jeżeli masz zapisane słowo Angry, przejdź do…” i „najwyraźniej żebracy z tego miasta byli w kontakcie ze sobą – myślisz, gdy kolejne ciosy spadają na twoje już i tak obolałe ciało”.

Jak już poznaliśmy podstawy, to przejdźmy do recenzji. Postaram się, jak mogę, żeby niczego nie zaspoilerować, ale uspokajam, że jak już coś się pojawi, to będzie to związane raczej z pierwszymi minutami kontaktu z książką. Skoro o samej książce mowa…

Księga Serca Lodu

Książka wydana jest dobrze. Mamy twardą oprawę, sensowny papier, a przede wszystkim – szyty i klejony grzbiet. Jest wstążka, czcionka jest czytelna; do fabuły podchodziłem powyżej dwudziestu razy, ciągle skacząc między paragrafami – nie zrobiło to specjalnie dużego wrażenia na tym tomiku.

Osobną kwestią jest redakcja treści, tutaj niestety jest do czego się przyczepić. Paragrafy mają ozdobne separatory, które robią klimat, ale czasem widzimy linie obramowania, czasem nie. Można zauważyć trochę literówek, trafiłem też na jeden symbol, którego nie ma na mapie-zdrapce (o tym później). Nie są to jakieś specjalnie wielkie przewinienia, ale mam nadzieję, że wydanie drugie doczeka się poprawek, zarówno w layoucie, jak i w samej treści.

Wspomnieć trzeba jeszcze o zakończeniach fabuły – w tekście wyróżniają się akapity kończące się wielkim, pogrubionym hasłem KONIEC. Nie trzeba mieć fotograficznej pamięci, żeby mimochodem zapamiętać kilka z takich paragrafów i unikać ich, gdy się trafią. Zostawiłbym bardziej dyskretny opis – zwłaszcza że przy paru końcach (zarówno historii, jak i zazwyczaj życia naszej postaci) taki zabieg zastosowano.

Ku przygodzie

Naszą wędrówkę zaczynamy od instrukcji informującej nas o limicie przedmiotów, kiedy nasza postać ginie, umiejętnościach i innych zasadach rządzących tym tytułem. Pada odważne stwierdzenie: twoje przeznaczenie jest wyłącznie w twoich rękach. Zobaczymy. 🙂

Wybieramy jedną z siedmiu gotowych postaci (typowy rozrzut: Kupiec, Łowca Nagród, ale także Prorok, czy Mutant) albo tworzymy własną. Niektóre umiejętności są związane z przedmiotami – przykładowo, jeżeli wybierzemy Strzelanie, otrzymamy pistolet z kilkoma ładunkami. Bohatera możemy również stworzyć samodzielnie, stosując się do krótkiego przewodnika. Pora na wstęp fabularny.

Historia Serca Lodu nawiązuje do kryzysu klimatycznego. W skrócie – jak już było niemal za późno, ludzkość postanowiła (w końcu) coś z tym zrobić – na orbitę wrzucono satelity, oddano je pod władzę sztucznej inteligencji, chyba nie muszę kończyć zdania – oczywiście, że coś poszło nie tak. 🙂 Gaja, bo tak nazwano sztuczną inteligencję do zarządzania klimatem, zgotowała Ziemi Wielkie Zlodowacenie – skorupa lodu systematycznie zajmuje coraz więcej naszej planety.

Mamy zatem całkiem ciekawe pre-, a może post-apo, ale klimatyczne (w końcu jakaś odmiana od zombie, wojny atomowej albo ataku obcych). Resztki ludzkości żyją w dogorywających osadach, bogacze tradycyjnie się bawią, po ziemi chadzają mutanci. Gdzieś w tym wszystkim jest nasz bohater, który na skutek pewnych wydarzeń decyduje się na wyruszenie w niemal niemożliwą podróż.

Trudne wybory

Niemal na samym początku przygody można przeczytać o śmierci naszej postaci. Spokojnie, książka starczy na kilka dni deszczowych wakacji – będziemy tutaj ginąć dość często. Czasem zasłużenie, czasem losowo, co może być dość irytujące. Dość szybko nauczymy się nieopisanych zasad naszej gry. O ile bowiem wiadomo, że bez umiejętności Survival nie warto pchać się, zwłaszcza samemu, w niektóre lokacje (tak samo, jak przykładowo brak Ulicznego Sprytu może być niezbyt fajny, gdy zadajemy się z ludźmi z półświatka), to przynajmniej kilka razy, gdy okazało się, że zginąłem, było to frustrujące. 

Tutaj wtrącenie – zazwyczaj w grach tego typu normą jest to, że giniemy często i gęsto; nie jest to problemem, gdy gra jest krótka. Tutaj mamy 450 paragrafów i niektóre opcje, zwłaszcza przy końcu będą nas mocno irytować – zwłaszcza po zainwestowaniu czasu w ponowne przechodzenie przygody. Ma to swój klimat, ale dla mnie osobiście – niektóre rzeczy zaprojektowałbym inaczej na tym polu; czasem bardzo nieoczywiste rzeczy spowodują naszą śmierć.

Gra faktycznie prowadzi nas kilkoma ścieżkami; widać fajne budowanie świata, przemyślaną wizję. Język naszej przygody jest barwny i dobrze oddaje nam nasze przygody, to, co widzi i czuje nasza postać. Niestety, dość szybko zauważymy, że niektóre umiejętności są bardziej pożądane od innych – w momencie, gdy po raz dziesiąty czytamy jeżeli nie masz X, to musisz… – można się nieco zdenerwować.

Powyższe przykłady mogą nasunąć inny wniosek – i myślę, że część czytelników to zrobi sama z siebie – grę w którymś momencie, po kilku wpadkach, zaczniemy zapisywać – przy jej długości ponowne „przeklikanie się” do momentu, w którym nasz wybór (albo jego brak, bo nie mieliśmy jakiejś „umiejki”) zajmie trochę czasu.

Dość szybko zauważymy również, że niektóre ścieżki dają dostęp do dość potężnych opcji, które dają znaczną przewagę w przygodzie. W połączeniu z umiejętnościami można przebiec przez fabułę bez większych problemów – nie wiem, czy Sercu Lodu nie przydałby się jakiś rebalans. Sam nie jestem fanem zbytniego równania absolutnie wszystkiego, ale – bez szczegółów – korzystając z dwóch opcji wygrałem grę, mając utracone tylko trzy czy cztery punkty życia, natomiast bez nich – raz ledwo udało się dobrnąć do końca, kilka razy po prostu zginąłem.

Oczywiście, poszukiwanie „złotej ścieżki” przez wszystkie paragrafy jest intrygujące – i to jest mocna zaleta opisywanej dzisiaj pozycji. O ile faktycznie powrót przez x paragrafów do momentu, w którym nasza postać zginęła jest upierdliwy, to jednak przy Sercu Lodu człowiek chce kombinować. Owszem, można oszukiwać i się cofać, ale wtedy sami psujemy sobie grę.

Gra obiecuje, że historię kształtują nasze wybory – niestety muszę jeszcze wtrącić jedną uwagę – bo nie jest tak do końca. Nie zdradzając za wiele, gra niemal narzuca nam towarzystwo w podróży, którego nie unikniemy do końca – po prostu projektant założył, że tak ma być i koniec. Dodatkowo, niezależnie od pewnych ścieżek, niemal (albo prawie, jeszcze nie przetestowałem wszystkich możliwości) zawsze trafiamy na pewien określony paragraf, który nas po prostu uśmierci, jeżeli zgodnie z fabułą staraliśmy się dotrzeć do celu bez zbędnych przystanków. Trochę mi to przypomina niektóre gry Bioware, gdzie nasze wybory po prostu nadawały ton opowieści, która jednak musiała zmieścić się na torach. Oczywiście, nie sposób zmieścić wszystkiego w 450 ustępach.

Trochę pomarudziłem, ale jednak w Sercu jest coś, co wciąga niesamowicie i nie piszę tego tylko dlatego, że książka poruszyła wspomnienia podobnych tytułów. Wady nikną, bo chcemy spróbować raz jeszcze i jeszcze, bo tym razem zobaczę, jak x zareaguje na inną odzywkę, a na y będę przygotowany z innym sprzętem.

Dodatki

Do gry mamy dorzucone kilka dodatków. Przede wszystkim – karty bohaterów – ściągawki z umiejek i sprzętu, dzięki którym nie musimy zapisywać umiejętności „Kupca#34” czy „Proroka#12” – przydatne. Dodatkowo możemy zdobyć zakładkę – dodatkową kartę postaci, potencjalnym hitem mogą być mapka-zdrapka i karta identyfikacyjna. Mapka-zdrapka w zamierzeniu miała dodać klimatu. Dodaje, ale słabo jest zużyć taką mapkę, gdy po 10 minutach czytamy, że nasza postać zginęła. Po pierwszej takiej akcji postanowiłem, że będę używać jednej takiej mapy jako „sprawdzajki”, ile lokacji „odblokowałem” w grze (przy określonych akapitach jest symbol obszaru, który możemy odsłonić). Fizyczna karta identyfikacyjna ma tajemniczy kod QR, który warto zeskanować;) więcej nie mogę powiedzieć. Ogólnie – ciekawe gadżety, ale można na upartego obyć się bez nich.

Podsumowanie

Podsumowując tytuł – Serce Lodu wziąłem na wakacyjny wyjazd i był to strzał w dziesiątkę. O ile ta książka mogła być rewolucyjną na rynku w 1994 roku, zdaje się nie robić aż takiego wrażenia, ale nie zrozumcie mnie źle – wciąga bardzo. Na tyle, że zamiast kończyć ten tekst, sprawdziłem jeszcze jedną opcję. Nie będzie łatwo, czasem będzie frustrująco, ale na pewno będzie warto. To jest nadal według mnie Gra Paragrafowa Plus, a nie Książkowa Gra Fabularna, ale broni się dzielnie. Znowu można być młodą osobą na koloniach, która zaczytuje się nocami w paragrafy. 😉

Dziękujemy wydawnictwu Other World Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety:

– ciekawy świat

– coś więcej niż same paragrafy

– profesje bohaterów, mechanika

– wciąga

– dobrze wydana

Wady:

– iluzja pewnych wyborów

– czasem gra coś nam mocno narzuca (np. pewien towarzysz)

– zbyt mała różnorodność wydarzeń w końcowej części fabuły

– trochę za dużo literówek przeszło do druku

 

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie aleplanszowki_11.jpg

 

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj