Dungeon crawlery to gatunek prosty i wdzięczny. Lochy, podziemia, kanały, opuszczone bazy i wioski. Tona żelastwa, mięsa armatniego, czary, fajerwerki, karabiny. Zlepek schematów, które powinny działać niezależnie od konceptu i mechanicznych założeń. Tutaj karta doda +1, tam kości określą ilość obrażeń, a jeszcze gdzie indziej kolorowy żetonik podaruje nam dodatkową akcję. Powielane, przewalane, ale z reguły działa jak trzeba. Nie chcę dywagować o tym, czy rynek gier planszowych jest już przesycony takimi pozycjami, ale można odnieść wrażenie, że gatunek, poza kilkoma wyjątkami, zaczyna stawać się już generyczny. Pomimo tego wszystkiego, nie ukrywam, że z ogromną ciekawością podszedłem do zapowiedzi Massive Darkness 2: Hellscape. Tytuł wydany pierwotnie za pośrednictwem platformy Kickstarter przez znane i lubiane Cool Mini or Not, a następnie przetłumaczony i wypuszczony na rodzimy rynek przez wydawnictwo Portal Games, to tak naprawdę ciekawa wariacja na temat wieloletniej i odcinającej po sobie kolejne kupony popularności serii Zombicide. Na całe szczęście nie jest to kopia tej gry w skali 1:1, co raczej wyraźna inspiracja z bardzo ciekawym twistem w mechanice. Spieszę jednakże z wyjaśnieniem, że poniższa recenzja nie będzie porównaniem z wieloletnim hitem o zombie. Nie będzie to także zestawienie zmian względem pierwszej odsłony Massive Darkness, gdyż w tę pozycję nie miałem przyjemności zagrać.
W grze Massive Darkness 2: Hellscape wcielamy się w tak zwanych Oświecicieli, którzy według mojego rozumienia skromnych opisów fabularnych, stoczyli niegdyś bój z tak zwanym Nieprzeniknionym Mrokiem (tytułowe Massive Darkness), ratując w ten sposób świat od zagłady. Świecąc tryumfy popularności i opływając w blasku chwały, postanowili założyć tak zwaną Kompanię Oświecicielską. Zadaniem tej grupy miało być zrzeszanie istot chcących w przyszłości nie tylko poszerzać zasięgi i wpływy organizacji, ale przede wszystkim stanąć do wspólnej walki w imię światła, gdy tylko nastanie taka konieczność. Minęła dekada, awanturnicza korporacja rozrastała się w najlepsze, gdy nagle zło postanowiło uderzyć ponownie – tym razem z samego źródła piekielnego, otwierając wszędzie portale wylewające z siebie całe zastępy demonów i upadłych aniołów. Nieprzenikniony Mrok powrócił, a bohaterowie dumnie schodzą do podziemi, aby dostać się do źródła i raz na zawsze unicestwić zło wcielone – tudzież zatrzymać na kolejną dekadę…
Gatunkowo, jak przedstawiają grę sami twórcy, jest to hack’n’slash dungeon crawler i myślę, że takie określenie idealnie pasuje do tego, co zaproponowało nam CMON w swej najnowszej pozycji. Massive Darkness skupia się bowiem głównie na walce z kolejnymi zastępami potworów i realizacją nieszczególnie złożonych celów misji. Jedno jest jednak pewne – równanie z ziemią kolejnych przeciwników będzie tutaj absolutnym trzonem rozgrywki i nie należy nastawiać się w tym przypadku na cokolwiek innego. Tytuł oferuje rozgrywkę od 1 do 6 graczy i pozwala zamknąć się z pojedynczym scenariuszem od 1,5 do maksymalnie 2 godzin. Sam proces rozkładania do skomplikowanych nie należy, komponentów w postaci kart i żetonów jest trochę, ale również nie na tyle, aby ktokolwiek zgubił się w ich gąszczu. W tym wypadku MD uderza w lubiane przeze mnie tony, oferując taką ilość kartoników i talii kart, od których nie postradamy zmysłów. Klimat jakiś tam jest, ale osobiście nie odczuwałem go jakoś szczególnie. To ten typ planszówki, do której włączasz klasyki power metalu i radośnie eksterminujesz kolejne monstra.
Gra składa się z szeregu następujących po sobie faz, które w ogólnym rozrachunku łączą się w tak zwane rundy. Za pomocą Toru Mroku odliczać będziemy kolejne z nich, aby toczyć jednocześnie walkę z czasem o zdobycie założeń scenariusza i pokonaniu przy okazji jak największej liczby przeciwników. Samych faz mamy w sumie 4 i przedstawiają się one następująco:
- Faza Bohaterów – każdy z prowadzonych przez nas Oświecicieli posiada 3 akcje do wykorzystania. Po kolei są to ruch, otwarcie drzwi, interakcja z obiektem, atak, wymiana i wyposażanie się w przedmioty, odpoczynek, a także akcje specjalne z komponentów i kart postaci. Nie ma tutaj niczego, czego nie widzielibyście w innych pozycjach tego typu, przez co przyswojenie tych zasad przyjdzie z łatwością każdemu, kto tylko miał jakąkolwiek styczność z tego typu pozycjami.
- Faza Wrogów – jeżeli na planszy znajdują się przeciwnicy, to w tej fazie dochodzi do ich tak zwanej aktywacji. Przez aktywację rozumiemy poruszanie się „złodupców” w kierunku bohaterów, a także ich atakowanie. Samych przeciwników mamy z kolei trzy rodzaje:
- Zgraja – typowi chłopcy do bicia, którzy zawsze poruszają się w grupach. Jeden przywódca i kilku minionów, których liczba zawsze jest uzależniona od ilości graczy biorących udział w rozgrywce.
- Grasujący potwór – nieco większy przeciwnik, który posiada już indywidualną mechanikę poruszania się i własną specyfikę atakowania. Karty takich przeciwników opisują konkretne warunki, które muszą zostać spełnione, aby aktywować niemilca. Jeżeli nie możemy spełnić żadnego z tych warunków, to tego typu przeciwnik aktywuje się jak zgraja potworów.
- Bossowie – dostępni w niektórych scenariuszach. Biją mocno i dobrze, dodatkowo aktywują się dla odmiany po turze każdego gracza. Manifestują się poprzez ogromne figurki, które niekoniecznie lubią współdzielić miejsce na planszy z innymi odlewami. Pojedynki z nimi są ciężkie, ale także satysfakcjonujące i wprowadzają naprawdę fajne odczucia w trakcie gry.
- Faza Awansowania – zebrane w trakcie dotychczasowych potyczek punkty doświadczenia muszą zostać wydane na wprowadzenie postaci na wyższy poziom doświadczenia. Jeżeli tylko nasza postać spełnia warunki awansowania, trzeba przeprowadzić ten krok wręcz obowiązkowo. Ma to powiem znaczenie dla rosnącego w trakcie gry poziomu trudności. Im wyższy poziom jednej z postaci, tym wyższy poziom podziemi, a przeciwnicy rosną w siłę i stają się bardziej upierdliwi niż poprzednio.
- Faza Mroku – po przesunięciu znacznika na wspomnianym wcześniej Torze Mroku, postępujemy zgodnie z instrukcją symbolu, na którym aktualnie znajduje żeton mroku. Będzie to zarówno namnażanie kolejnych zgraj czy grasujących potworów, a także dodawanie skarbów do specjalnego woreczka, z którego będziemy w przyszłości losowali rodzaje tychże (zwykłe, rzadkie i epickie), a następnie umieszczali je we wskazanych miejscach na planszy.
Wszystko co powyżej nie pozostawia jakichkolwiek wątpliwości i sprowadza się do regularnej walki. Same potyczki polegają na zbieraniu określonej przez posiadane przedmioty ilości kości, rzucaniu nimi, a następnie zliczaniu wyników i zestawianiu tego z obroną przeciwnika. Następnie przydzielamy obrażenia, porównujemy to z paskiem zdrowia na karcie przeciwników. W przypadku zrównania się żetonów obrażeń z wartością wskazaną na karcie, przeciwnik opuszcza pole bitwy. My zaś zyskujemy określone punkty doświadczenia i powtarzamy te kroki w sumie do momentu, gdy nie przebijemy się przez piekielne zastępy i nie zrealizujemy postępów misji koniecznych do jej zakończenia. Podczas potyczek pojawia się jednak drobny element kombinowania, gdyż nasi bohaterowie są wyspecjalizowani w walce w mroku. Gdy nasz bohater staje na polu tak zwanej strefy cienia, wyrzucając dodatkowo na specjalnej kości symbol tegoż, ma on prawo skorzystać ze swojej specjalnej umiejętności. Nie raz i nie dwa przekonałem się o tym, że dobrze jest planować swoje ruchy w taki sposób, aby korzystać z tych pól, bo nierzadko efekty za tym idące są na tyle korzystne, że potrafią ratować skórę w co trudniejszych sytuacjach. Nie jest to jednakże kombinowanie na poziomie takich pozycji jak Machina Arcana, Bloodborne czy Gloomhaven, ale zawsze dodaje to smaczku i możliwość dostosowywania sytuacji i miejsca pod nasze aktualne potrzeby.
W samym systemie walki podobał mi się także mechanizm, który wyposaża zgraję przeciwników w przedmioty do walki. Polega to na tym, że pod każdą kartę tego rodzaju adwersarzy kładzie się wylosowaną kartę przedmiotu zgrai. Raz, że wylosowany przedmiot określi nam liczbę i rodzaje kości ataków takich przeciwników, tak również po pokonaniu zgrai i jej przywódcy wchodzimy w posiadanie takiej karty, w którą możemy się dowolnie wyposażać. W końcu ktoś zaoferował możliwość pokonywania pomniejszych przeciwników i zdobywania ich wyposażenia. Niby mała rzecz, ale mnie cieszyła i wielokrotnie fanty, które „wypadały” mi z przeciwników, miały swoje zastosowanie w kolejnych potyczkach.
Z kolei eksploracja mapy nie jest już niczym wyjątkowym. Ot, otwieramy drzwi, dobierając przy tym kartę ze specjalnej talii, na której znajdziemy opis krótkiego zdarzenia. Najczęściej jest to namnażanie kolejnych przeciwników, zadawanie ran bohaterom i inne mniejsze lub większe „uprzejmości” ze strony twórców. Zdarzają się także powielenia skarbów, więc i nagród nam nie zabraknie. Specjalnie przygotowany woreczek z żetonami skarbów pozwoli nam także na losowanie żetonów określających stopień rzadkości znajdowanych tu i ówdzie przedmiotów. A warto zaznaczyć, że sprzętu do znalezienia i wykorzystania jest tutaj cała masa. W połączeniu z przedmiotami zdobywanymi z ciał pokonanych przeciwników, mamy tutaj do czynienia z małą fabryką sprzętu wojennego. Czasami na pewnym etapie przygody ilości posiadanych skarbów jest tak duża, że chwilami nie wiadomo nawet czym się posługiwać.
Jednakże wszystkie małe smaczki, o których piszę powyżej, nie mogą równać się z tym, co stanowi największy znak rozpoznawczy nowego Massive Darkness. Mowa tutaj o asymetryczności każdej z 6 dostępnych postaci. I nie, nie mówimy tutaj o jednej odmiennej umiejętności i kilku indywidualnych kartach przypisanych do danej klasy. Każdy z prowadzonych przez nas Oświecicieli posiada bowiem osobną i na tyle odmienną od siebie mechanikę rozgrywki, że możemy mówić o występowaniu gry w grze. Samo poznawanie tych mechanik, ich nauka i umiejętne wykorzystanie w trakcie rozgrywki, to najlepsza część zabawy z tym tytułem. Warto spróbować zabawy każdą klasą, a następnie rozgrywać kolejne rozgrywki tymi ulubionymi. Gwarantuję, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Mamy maga, który korzystać będzie ze specjalnego amuletu z czarami, stając się z czasem coraz potężniejszym adeptem sztuk magicznych. Jest także paladyn mogący rozstawiać strefy uświęcenia, w polu działania których on i inni bohaterowie będą zyskiwać określone premie; berserker tracąc rany może popadać w szał i zadawać dodatkowe obrażenia, zwiększyć swoją mobilność, czy odpowiadać ranami atakującym go przeciwnikom; łotrzyk posiada specjalny worek z żetonami, które po wylosowaniu określają rodzaje bonusów do wykorzystywania przy określonych akcjach; szaman posługiwać będzie się specjalną planszą żywiołów, za pomocą której będzie manipulować siłami natury zapewniając określone korzyści, a także przywoływać duchy ognia i mrozu; tropiciel z kolei posiadać będzie dedykowaną mu talię kart, zapewniającą skuteczność i pole rażenia w walce na dystans, o których mógłby marzyć sam Robin Hood. W pewnym momencie można żałować, że pudełko z podstawką nie zawiera większej ilości bohaterów, ale pozostaje mieć nadzieję na to, że w przyszłości braki te zostaną nadrobione, bo gra aż prosi się o zagranie takimi postaciami jak mnich czy nekromanta. Dzięki temu elementowi z typowego średniaka gra przeistacza się w pozycję na tyle dobrą, że osobiście stawiam ją wyżej od Zombicide, na którego fundamentach została ta pozycja zbudowana.
Wykonanie jest na bardzo wysokim poziomie. Kafelki, żetony, karty – wszystko w standardzie, do którego przyzwyczaiło nas już wydawnictwo CMON. Jedyne, na co można narzekać, a także jest standardem u tego wydawcy, to autentyczny brak miejsca na przechowywanie komponentów gry w pudełku. Plastikowe organizery dla figurek niepotrzebnie zajmują lwią jego część, przez co żetony zmuszone są walać się po całym opakowaniu produktu. Z jednej strony głupie, ale z drugiej patrząc na ilość figurek, które otrzymujemy, to jestem w stanie delikatnie przymknąć oko na tej element. Jeżeli jednak macie w zamiarze często sięgać po ten tytuł, to zaopatrzcie się w organizery na śrubki z marketu i woreczki na figurki. Zaoszczędzicie w ten sposób nie tylko miejsce w pudełku, ale także czas potrzebny na proces rozkładania gry.
Massive Darkness 2 to pozycja, która dość nieoczekiwanie zaskoczyła mnie w bardzo pozytywny sposób. Nie jest to jednak mój ulubiony przedstawiciel gatunku. Nie jest to również pozycja z mojego TOP tegoż. Od zawsze jednak chciałem mieć na półce coś, co nie odstrasza regułami i ich wyjątkami, nakazując czytać nam ponownie instrukcję po dwóch miesiącach przerwy w rozgrywce. Siłą tej pozycji, obok asymetryczności poszczególnych klas, jest także jej prostota i przyswajalność. To tytuł idealny na rozpoczęcie swojej przygody z gatunkiem. Może nie wymyśla koła na nowo, nie oferuje wylewającego się ze stołu klimatu, ale zapewni dobrą i godną waszego czasu zabawę.
Zalety:
- Szybka, przyjemna i intuicyjna rozgrywka
- Asymetria występujących w grze klas postaci
- Wykonanie i jakość figurek
- Świetna alternatywa dla Zombicide
Wady:
- Mimo wszystko, to nadal zwykły dungeon crawler;
- Więcej tu sieczki niż taktyki
- Generyczność świata przedstawionego
Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Miłośnik dźwięków niebanalnych, wielbiciel horroru, zagorzały kinoman i stroiciel trzęsień ziemi. Z planszówkami powiązany od 2015 roku. Niepoprawny „ameritrashowiec-masochista”, który każdą nową grę kooperacyjną chce zaczynać od najwyższego poziomu trudności. Zawsze odczuwa, że powinien tworzyć jeden projekt więcej i ogrywać jeszcze jedną pozycję ze swojej półki.
Do jego ulubionych tytułów należy niemal wszystko co związane z „Mitologią Cthulhu” i szeroko pojętą narracją w grach bez prądu. Znany jest także z najbardziej pamiętnych zdrad w „Grze o Tron” w swoim towarzystwie. Jeżeli nie trafi na naprawdę dobre gry „euro”, to stara się nie pamiętać o ich istnieniu.