, , ,

Wiek Cudów

Wiek cudów to debiut projektanta, Chrisa Matthew, jak i wydawnictwa Bellows Intent. Czy jest to przypakowana, duża, ale płynna gra euro? Tak. Czy downtime jest potężny i zniechęcający, czy też interesujący, bo w każdym momencie może wydarzyć się coś dla nas? Tak. Czy najlepiej gra się we dwójkę czy w pełnym składzie? Również tak. Czy mogę się zdecydować na jednoznaczne odpowiedzi? Zapraszam do lektury.

Wykonanie

Spore pudło, piękne graficznie, skrywa multum komponentów dobrej albo bardzo dobrej jakości. Otrzymujemy dziesiątki tekturowych żetonów, masę plastikowych kafli (przypomina się od razu Azul), planszetki (po dwie na każdego gracza – jedna dla postaci, druga do budowania silniczka), figurki postaci… a także metalowe rusztowania, do których będziemy doczepiać magnetyczne komponenty naszych budowli. Zaraz, co? Tak, pierwszym elementem, który zwróci naszą uwagę, będą na pewno monumenty. Te składające się zazwyczaj z czterech sporych elementów monolity będziemy stopniowo układać na głównej planszy, doczepiając je do wspomnianych metalowych „rusztowań”, które wkładamy od spodu planszy. Ale wróćmy na chwilę do jakości wykonania. Jest bardzo dobrze, na tyle, że wypchnięte z ramek tekturowe kwadraciki (ponad setka) służą mi już jako żetony przy różnych okazjach growo-erpegowych. Jest grubo, porządnie, solidnie. Figurki i niektóre kafelki mają swoje pojemniki. Jedyne, co boli, zwłaszcza przy tak pięknej szacie graficznej i jakości wykonania to absolutny brak insertu. Wzbogacona wersja wspieraczkowa takowy posiada, ale naprawdę trudno mi się pogodzić, że nie spróbowano dać graczom czegokolwiek (poza kompletem woreczków strunowych) do porządnego ułożenia komponentów w środku – musimy wrzucać wszystko luzem i to uważnie, bo w tym dużym pudle szybko skończy się miejsce. Szkoda.

O co tu chodzi?

Trudno mi będzie wytłumaczyć wszystkie mechaniki gry bez zanudzania Was, czy przepisywania połowy instrukcji, ale spróbujmy. Naszym celem będzie, niespodzianka, nazbieranie największej liczby Punktów Zwycięstwa – nie zbieramy ich na bieżąco, co już na starcie motywuje do mocnego śledzenia działań innych graczy.

Zacznijmy od surowca, którym będziemy operować cały czas – jest nim energia (w postaci plastikowych kosteczek czy, jak kto woli, płytek). Występuje ona w czterech rodzajach, grę zaczynamy dysponując niewielkim zapasem, w jej trakcie będziemy mogli nabrać więcej z rezerwy, za co również będą PZ na koniec. Zależnie od rodzaju energii będziemy mogli wykonać specyficzne akcje podczas budowy monolitów; jedna z nich jest po prostu jokerem, który można położyć na dowolnym polu na energię.

Jako bogowie będziemy motywować śmiertelników do wznoszenia monumentów (których będzie zawsze jeden plus liczba graczy w partii). Za pomocą silniczka, tutaj Maszyny Transmutującej, wrzucamy różne energie w odpowiednie miejsca na częściach monumentów, w pulę zakupów czy na swoje własne planszetki (są dwa tory – jeden umożliwi „związanie” energii z daną budowlą, drugi – z tzw. Filarem Cywilizacji, kolejną okazją do zbierania PZ). Energię wydamy także na ruch naszej postaci, czy przesuwanie płytek energii pomiędzy różnymi polami.

Każdy fragment pomnika naszego panteonu wymaga określonych rodzajów energii; gdy zapełnimy nimi jeden fragment, dokonujemy budowy – bonusują wszyscy gracze, których energie ułożone są na danym etapie konstrukcji… i tutaj zaczyna się cała zabawa. Gracz kończący dany fragment wykona swój bonus ostatni, pozostali wykonują akcje zgodnie z rodzajami energii – co może poskutkować ukończeniem innego kawałka drugiego monumentu, co z kolei może spowodować kolejną akcję tego typu. Uwzględniając umiejętności specjalne i wszystkie inne możliwości, które wynikają z energii, jeden drobny ruch może wzbudzić całą sekwencję akcji, po której trzeba mocno się skupić na kwestii, czyja była kolejka. Gracz kończący dany fragment „wiąże” swoją energię z monumentem, odkładając ją na odpowiednie pole na planszy.

Wiązanie energii z planszetki wymaga obecności naszej figurki w rejonie – i jest to jeden z niewielu pretekstów do poruszania się po planszy – ot, można jeszcze dołożyć energię do Filarów Cywilizacji, czy odpalić premię mostu (te łączą ze sobą krainy), dlatego w niektórych partiach możemy się nawet nie ruszyć z miejsca startowego. Może jest to dziwne, ale zasadniczo jesteśmy bóstwami – nie musimy być gdzieś fizycznie żeby coś zrobić.

Maszyna Transmutująca

Jest to mocny, zwłaszcza w wersji zbieraczkowej, akcent gry. Planszetka ma trzy rzędy, górny na Przekaźniki – aktywowane w określonych momentach wzmocnienia. Dolny na Akcje oraz środkowy, na którym będziemy trzymać pięć Kafli Transmutujących. Kafle te mają miejsca na kostki energii; zaczynamy z siedmioma, pięć będzie w maszynie, dwa dodatkowe czekają w puli, którą będziemy obracać przez całą rozgrywkę. Żeby wykonać jakąś akcję, musimy mieć energię w dolnym rzędzie odpowiedniego kafla – wyczerpujemy ją, żeby umieścić energię z górnego rzędu kafla w odpowiednim miejscu zależnie od wykonywanej akcji. W naszym ruchu możemy wykonać zasadniczo dowolną liczbę akcji – limituje nas tylko energia, którą dysponujemy na dolnych rzędach kafelków. Oczywiście nasz startowy zbiór kafli jest podstawowy, w trakcie gry możemy je wymieniać na ulepszone wersje – takie, które pozwolą jednorazowo umieścić trzy czy nawet cztery kostki energii.

Zamiast akcji możemy odświeżyć naszą maszynę: wybieramy jeden (lub dwa w niektórych przypadkach) kafle z naszej puli, dokładamy je z lewej strony i przesuwamy nasz silniczek w prawo – w ten sposób skrajne prawe kafle wychodzą z maszyny, a my wkładamy nowe od lewej, uzupełniając puste pola energią.

W trakcie gry możemy wzmocnić akcje dolnego rzędu, jak i dokupić bonusy górne (aktywowane w określonych momentach, sumujące się z symbolami nadrukowanymi na niektórych kaflach.

Na planszy możemy umieszczać mosty – połączą one poszczególne regiony planszy. Nasze postaci mają na planszetkach trzy takie kafelki, których ułożenie odblokowuje zdolności specjalne naszych bogów. Warto wspomnieć, że nasza figurka podczas ruchu nie może zawrócić – musimy dobić do przeszkody, żeby to zrobić, albo chodzić naokoło.

Jak się w to gra?

Jeżeli nie uciekliście po powyższej skróconej próbie wytłumaczenia, co się w tym tytule dzieje, to znaczy, że grać będzie się wam zaskakująco dobrze. Oczywiście za drugim czy trzecim podejściem, bo gra należy do kategorii „niezależnie jak mocno przeczytasz instrukcję, zaskoczysz po obejrzeniu jej w akcji”. To samo tyczy się nauki punktowania czy szykowania się pod nie – punktujemy tylko na koniec.

Wiek Cudów jest grą z w sumie krótką, a czasem jeszcze krótszą kołderką – jest podatna na szybsze jej zakończenie, jeżeli jeden z graczy zauważy szansę, przeliczy potencjalne punkty i zacznie pakować wszystko w ukończenie monumentów, żeby inni nie zdążyli wykonać swoich planów. Wszystkiego raczej nie uda się nam zrobić, więc od początku myślimy i knujemy, jaką obrać strategię. Postaci nie są symetryczne i ważną rzeczą jest opanowanie odblokowywanych zdolności.

Downtime – patrząc z zewnątrz można łatwo stwierdzić, że gra może mieć potężny downtime, zwłaszcza przy grze na czterech lub pięciu graczy. Tak może być – ale jeżeli na to marudzimy to znaczy, że nie opanowaliśmy jeszcze grania. Nawet jeżeli nie udało nam się wrzucić swoją energii do monumentu, który ktoś właśnie buduje, to powinniśmy obserwować poczynania innych graczy. Przynajmniej w moim odczuciu czas, kiedy nie gramy, nie jest czasem straconym. A jeżeli dobrze rozmieściliśmy nasze energie, zawsze będziemy mieli co robić podczas tur innych graczy. Oczywiście, najbardziej płynnie będzie Wam szło na 2-3 graczy, ale nie uważam, żeby Wiek Cudów jakoś strasznie zwalniał przy gęstszym stole. Wręcz przeciwnie, może być dynamiczniej, a po zaznajomieniu się z grą faktycznie da się osiągnąć czasy partii z pudełka (90-120 minut), bo gra się mocno rozpędza… czasem za mocno – jeżeli jedna z osób przy stole skupi się na szybkim ukończeniu, czasem możemy nie mieć narzędzi, by ją powstrzymać.

Kombosowanie akcji przypomina mi nieco Golema, ale tutaj jest to czytelniejsze i znacznie przyjemniejsze. Pomaga w tym też oryginalność – każdy gracz przy moim stole zaznaczał, że jest to nowy pomysł, dowód na to, że można mieć jeszcze ciekawy nowy pomysł na grę. Grę, która potrzebuje kilku partii na rozkręcenie się i zjednanie sobie ludzi – nie będzie moim zdaniem za dobrze działać jako tytuł wyciągany z kallaxa raz do roku.

Ocena

Wiek Cudów to tytuł oryginalny, śliczny, o sporym potencjale regrywalności. Pokazuje, że możemy mieć jeszcze efekt świeżości w naszej coraz bardziej ciasnej branży. Gra zapewne nie pozwoli się za bardzo polubić po pierwszej partii, ale po lepszym zapoznaniu, niczym dobre wino po dekantacji, będzie bardzo, bardzo pyszna. Przerażająca na start liczba mechanik i rzeczy, które można robić, szybko staje się przejrzysta, a do instrukcji będziemy sięgać coraz rzadziej. Gra jest podatna na poziom graczy, najlepiej będzie się grać w wyrównanej ekipie; pozornie długi downtime przestanie przeszkadzać, jak nauczymy się lepiej grać.

Podsumowując, powinniście być zadowoleni z Wieku Cudów, o ile trochę w niego pogracie i macie w miarę podobny poziom umiejętności. To nie jest gra, która uderzy tak mocno, jak niektóre hity, ale będzie bardzo, bardzo przyjemna. Piękne wydanie psuje niestety brak jakiejkolwiek pomocy w przechowywaniu – brak insertu, plus pudełko ledwo mieści wszystko luzem bez upychania na siłę – tutaj nie zagrało. Mocnym atutem jest także cena, za jaką można ją wyrwać (nie mówię oczywiście o SRP).

TL; DR Przypakowany, ale ciekawy euras, z oryginalnym pomysłem i przepięknym wykonaniem. Domyślnie najlepszy na 2-3 graczy, w większej ekipie wymagane będzie ogranie tytułu, żeby nie marudzić na downtime. Gracze sami swoimi strategiami wpłyną na czas rozgrywki. Nie do grania raz do roku.

Zalety:

  •  wykonanie
  • oryginalny pomysł
  • spory potencjał na mocne kombosowanie
  • bardzo dobry stosunek jakości do ceny

Wady:

  • brak jakiegokolwiek insertu
  • potencjalnie długi downtime (z drugiej strony minimalny, jeżeli chcemy skupić się na działaniach innych graczy)
  • nie jest idealna do jednorazowego zagrania

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo| Galakta

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments