, ,

Tamashii: Kroniki Ascendu

Cyberpunka nigdy dość. Czy aby jednak na pewno? Oglądając jeszcze na zbieraczce Tamashii: Kroniki Ascendu stwierdziłem, że chyba odpuszczę, bo miałem chwilowy przesyt neonowej stylistyki. Los bywa jednak przewrotny i, zapewne za pomocą jakiegoś dobrego hacka, gra wylądowała u mnie. Nie pozostało nic innego jak przetransferować się do innego świata i zdać relację z wizyty. Dla porządku dodam, że gra obiecuje nam „wieloaspektową fabułę, asymetryczną rozrywkę, wspaniałą oprawę i wysoką regrywalność”. Zobaczmy, ile z tych punktów jest spełnionych.

Wykonanie

Podstawowe pudło z grą występuje w dwóch wariantach, zależnie od tego, czy mamy wersję z figurkami, czy tekturkami. Karton wyróżnia się na tle innych wcięciem – trudno to opisać, zobaczcie zdjęcie – wygląda to oryginalnie; z drugiej strony te środkowe ścianki nie są chyba za mocne, nasz egzemplarz przyjechał nieco obity.

Wykonanie elementów gry nie budzi zastrzeżeń. Po podniesieniu pokrywy atakują nas żywe barwy neonowego świata gry, w sprytnie innej niż typowa dla głównej produkcji palecie barw ;). Figurki mają wystarczająco dużo detali, w środku znajdziemy sporo różnych żetonów, zarówno tekturowych, jak i plastikowych, i masę, masę kart. Te ostatnie nie wzbudzają przesadnego zaufania, ale Tamashii nie jest karcianką, nie zdążymy ich za szybko zajechać. Bardzo, bardzo ucieszył mnie insert, i to modułowy – dwie tacki z żetonami są wyciągane, zasadniczo można też w łatwy sposób wyciągnąć główny element zawierający karty, przyspieszając znacznie setup gry. Przyczepię się jednak do pojemności miejsca na karty – zapomnijcie o jakimkolwiek koszulkowaniu.

Grę jednak rozłożymy i schowamy sprawnie. Zachwyciłem się jeszcze workami z nadrukiem – nie widziałem jeszcze chyba takiego patentu. Proste symbole czy malowania owszem, ale tutaj mamy pełnoprawne klimatyczne grafiki na elemencie, z którego będziemy najczęściej korzystać. Bardzo mi się to spodobało.

O co tu chodzi

Na początku fabularnie więcej informacji otrzymujemy na stronach sklepu niż przy pierwszej lekturze instrukcji. Ma to swój cel – nasze postaci zaczynają z amnezją, świat i jego historię odkrywać będziemy razem, rozgrywając scenariusze. Wiemy tyle, że sztuczna inteligencja, Ascend, doprowadziła ludzkość do upadku. Nasze postaci, nazywane Tamashii (jap. duch albo dusza), przebudzają się ze zdolnością do przenoszenia swojego umysłu do innych ciał.

Mechanicznie mamy tutaj kooperacyjną grę przygodową opartą na misjach rozgrywanych na dynamicznej mapie. Spróbujmy to sobie przybliżyć.

Mapa i warunki specyficzne dla danej misji określane są za pomocą wybieranego przez graczy scenariusza; poza prologiem i końcówką rozgrywać je możemy w dowolnej kolejności i zasadniczo w dowolnym składzie. Zakończenie danego scenariusza, niezależnie czy zakończone sukcesem czy porażką odblokowuje nam nowe elementy gry – ciała, wzorce, przeciwników, kafelki mapy.

Czytamy zatem wstęp fabularny, kładziemy na stole heksy dzielnic razem z żetonami eksploracji, szykujemy talię: wrogów wzmocnień, rynek ciał, wrzucamy żetony danych do woreczków, przygotowujemy planszetki graczy. Te ostatnie są istnym centrum sterowania – śledzimy sześć wskaźników (zasoby: Tarcza, Pamięć, Moc, Przerzut, oprócz tego „życie”, czyli tutaj: Punkty Integralności i Tor Śledzenia), oprócz tego będziemy dołączać karty wrogów, Wzmocnień i Protokoły Nauczania. Centralne miejsce zajmuje Konsola, najważniejsze dla nas mechanicznie miejsce.

Tutaj zaczyna się jazda. Kojarzycie te wszystkie mobilne gry, w których układamy diamenciki albo inne symbole w linie? To teraz uważajcie. Tura zaczyna się od równoczesnych przygotowań: każdy z graczy rzuca na Śledzenie (aby określić, czy jakiś bot Ascendu nie zainteresował się naszą postacią na tyle, że doprowadzi to do walki), po czym Ładujemy Konsolę – umieszczamy żetony danych w określone miejsca naszej Konsoli, a następnie, zgodnie z wartością cechy Programowanie przesuwamy żetony danych po planszetce tak, aby zbudować z nich wzorce. Przykładowo trzy zielone żetony w linii zwiększą nam Tarczę, trzy niebieskie – Pamięć i tak dalej; zaczynamy grę ze wzorcami podstawowymi, potem w trakcie postępów w grze baza wzorców dostępnych dla naszych postaci będzie się powiększać.

Uzbrojeni w gotowe do odpalenia wzorce przechodzimy do fazy Akcji, podczas której będziemy się przemieszczać po mapie, odsłaniając dzielnice, wykonując związane z nimi akcje. Fazę tę kończymy Odpalaniem, czyli uruchamiamy wszystkie przygotowane na konsoli diamenciki wzorce, zyskując bonusy i zadając obrażenia albo hakując przyczepionych do nas wrogów.

Przeciwnicy „przyklejają” się do nas w pierwszej fazie, podczas rzutu na Śledzenie; ci, których nie udało się nam się pozbyć w kroku Odpalania przystępują do walki, którą zaczynamy od określenia liczby atakujących nas jednostek – może wydarzyć się tak, że w danej fazie walki nie zostaniemy zaatakowani. Obydwie strony konfliktu mają dwa rodzaje efektów, mocniejszy i słabszy, odpalane przez rzuty kośćmi  (ale tylko gracze mają puste pola na swoich kostkach). Efekty nazywane są tutaj Schematami Bojowymi, niektóre z nich mogą wymagać przydzielenia więcej niż jednej kości.

Ostatnią fazą tury jest Faza Zadań, podczas której realizujemy cele danego scenariusza – zależnie od przygody będziemy zbierać żetony, odpalać specyficzne wzorce, poruszać się do odpowiednich dzielnic. Wszystko pod presją czasu – każdy scenariusz ma limit czasowy; dodatkowo zależnie od aktywnych kart danej przygody, odpalać się będą Działania Świata (czasem nieprzyjemnie zakombosują).

Działamy tak dopóki nie spełni się jeden z warunków sukcesu lub porażki scenariusza. Jak już wspomniałem, zasadniczo zawsze przyniesie nam to odblokowanie nowych rzeczy – oczywiście zazwyczaj porażki „premiowane” są kolejnymi przeciwnikami wzbogacającymi talię, ale nie można nie odczuć zmienności świata w Tamashii. A jak ten świat odczuwa się podczas gry?

Jak się w to gra

Tamashii: Kroniki Ascendu zaczyna się ciekawie, potem może być różnie, zależnie od oczekiwań i preferencji osób zgromadzonych przy stole. Wizja świata jest ciekawa, świeża, przynajmniej w świecie planszowym mechanika Programowania; podoba mi się podział faz. Programujemy i kombinujemy, żeby wycisnąć z naszej konsoli wszystko, co się da, pamiętając o przyszłym dociągu żetonów danych. Odpalamy wszystko w kolejnej fazie, by dojść do walki. Dobrze, że część faz robimy niezależnie od siebie. Ten element był dla mnie najbardziej satysfakcjonujący.

Scenariusze są w miarę zróżnicowane, aczkolwiek po przejściu kompletu miałem wrażenie lekkiej powtarzalności tu i tam; wykonano dobrą robotę, wyciskając z danej liczby komponentów i mechanik co się dało, ale nie mogę powiedzieć, że nie czuję niedosytu. Czasem po prostu musimy dojść do X i wyklikać Y. Domyślam się, że forma fabularna, gdzie bazujemy na kartach, a nie księdze paragrafów, wymusiła pewne ustępstwa (by nie powiedzieć, że niektóre karty są zadrukowane bardzo ciasno), żeby zachować modularność gry. Naprawdę podobały mi się niektóre pomysły z mechanikami zależnymi od heksów mapy, a scenariusz „Błąd symulacji” zapamiętam przez jedno genialne zagranie. Niestety, jeżeli liczycie na trochę więcej przygody w przygodzie, to nie tutaj. Tamashii ma być w miarę dynamiczne; dla niektórych to będzie zaleta, inni będą czuć niedosyt.

Każdy ze scenariuszy możemy zakończyć na kilka sposobów; porażki i sukcesy różnego rodzaju odblokowują nam kolejne karty czy heksy z dzielnicami. Nie ma tutaj raczej ciągłości – poza śladami większych walk w niektórych wariantach, mapa świata czy fabuła innych przygód nie będzie sprawdzać innych warunków. Szkoda, ale to są skutki przyjętej konwencji dowolności przechodzenia rozdziałów tej historii.

Inną powiedzmy cechą scenariuszy jest to, że bywa, iż urywają się one w momencie, gdy zaczyna być interesująco. Znowu: zakładam, że ważna była dynamika i sensowny czas spędzony przy stole, a same miniatury fabularne ciekawie malują nam historię, ale aż prosi się o więcej (myślę, że tu wracamy do pewnego limitu elementów, który został założony na grę).

Walki potrafią być mocno losowe, co potrafi sfrustrować przy gorszej serii rzutów. Trzeba nauczyć się, że ciała to tylko „amunicja” naszych postaci i trzeba je zmieniać zależnie od rozwoju sytuacji, jak i nie przejmować się Resetem, gdy zamiast umrzeć, wskakujemy do innej „skorupy”.

Niezależność działań w co-opie bywa zbyt duża – często złapiemy się na tym, że o ile mamy wspólny cel, to nie za bardzo tę kooperację odczujemy w kontekście wspólnego działania. Zbieramy znaczniki albo biegamy po mapie, ale nie będziemy walczyć razem czy mocno się wspomagać. Odpalimy komuś jakiś bonus, ale to zasadniczo tyle.

Figurki, jak wspomniałem, są dobrze wykonane i dodają klimatu, ale przy przyjętych założeniach (częsta zmiana ciał) bywało, że nie traciliśmy czasu na ich zmianę na planszy. Są fajne, ale nie zwiążemy się z nimi, bo za rundę zmienimy cyberwojownika w hakera.

Tryby i trybiki

Tamashii oferuje nam dodatkowe tryby, standardowy solo (gdzie gramy z botem) i rywalizacyjny z generatorem scenariuszy. Trybu solo nie ruszyłem, z generatora skorzystałem, wygląda to sensownie, ale wykonałem za mało testów tego trybu, żeby wypowiadać się szerzej. Na pewno podnosi to regrywalność tytułu.

Ocena

Tamashii: Kroniki Ascendu to, w mojej ocenie, tytuł wymagający wielu „jeżeli”, żeby zagrało to dobrze przy stole. Jeżeli nie lubicie długich kampanii i/lub macie rotację przy spotkaniach planszowych, historia prowadzona dowolnie dobieranymi scenariuszami będzie dobrym wyborem – tym bardziej, jeżeli nie oczekujecie elementów legacy od gry fabularnej.

Jeżeli nie nuży was powtarzalność, mechaniki programowania będą satysfakcjonujące; tak samo, jak niektóre momenty w przygodach, przy których znowu musicie po prostu „pójść tam i zrobić coś”.

Jeżeli nie macie problemu z dużą czasem losowością, gra będzie dostarczać emocji w dużych dawkach; w przeciwnym razie możecie odczuć trochę frustracji.

Przyznaję, że pomysł na świat i historia z paroma twistami spodobał mi się (aczkolwiek niektóre zwroty akcji nie będą zaskoczeniem dla osób czytających SF) na tyle, że wybaczyłem grze miniaturową momentami czcionkę, czy insert trzymający na słowo honoru wszystkie karty (zwłaszcza z dorzuconym dodatkiem, ale powtórzę – życzę sobie więcej gier, gdzie niektóre tacki wyciągamy na stół i jesteśmy gotowi do gry). Mechaniki, systemy wymyślone przez autorów angażowały mnie podczas grania kampanii.

Poziom trudności gry… jest różny. Wydaje mi się, że przy czterech graczach bywa za łatwo, nie licząc czasu, który wydaje się dziwnie wyskalowany. Przy dwóch osobach czasem bywa ciężko i ścigając się po mapie z zegarem zdążamy na styk. Wielu z was może narzekać na poziom trudności – wygrane scenariusze generalnie obsypują nas elementami ułatwiającymi grę, porażki dorzucają przeciwników, którzy tę grę jeszcze bardziej utrudnią. To jest kolejne „jeżeli”. Gdy na powyższą listę odpowiecie kilka razy „tak”, to polecam serdecznie. W przeciwnym wypadku trzeba się zastanowić. Osobiście zastanawiam się, czy Awaken Realms Lite wyda coś jeszcze w tym „uniwersum” – ja bardzo chętnie. Jeżeli…

TL;DR Kooperacyjny post-apo-cyberpunk rozgrywający się, a jakże, w azjatyckich klimatach. Niedużo bezpośredniej kooperacji, raczej rozgrywanie niezależnych od siebie scenariuszy na wspólnej mapie ze wspólnym celem. Kilka genialnych patentów, ale na tyle specyficznych, że mocno zależnych od graczy przy stole. Gra dobra, jeżeli trafi w więcej niż kilka punktów na liście waszych gustów.
 

 Dziękujemy wydawnictwu Awaken Realms za przekazanie do recenzji.

Plusy:

  • klimat
  • pomysły na mechaniki
  • sporo zawartości
  • dobry generator scenariuszy
  • (dla niektórych) niepowiązane, stosunkowo krótkie scenariusze

Minusy:

  • potencjalnie – dużo „jeżeli” potrzebnych do radości z gry
  • (dla niektórych) niepowiązane, stosunkowo krótkie scenariusze…
  • w których prawie zawsze zaczynamy od zera (fabuła dorzuca nowe karty do odpowiednich talii)
  • miejscami zbyt mała lub mało kontrastowa czcionka
  • figurki przy tym koncepcie gry, mimo, że fajne – średnio są potrzebne

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Otrzymaj 5% w naszym sklepie
Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj