
Paksom można wiele wybaczyć. Ej, ta gra ma być skomplikowana, musi być wymagająca. Jak zagrasz dwa razy, to nie powinieneś się nawet wypowiadać, bo ten tytuł ma drugie dno i jest dla ciebie zbyt trudny. Słyszeliście to? No właśnie. Ja jednak zagrałem trochę więcej i postaram się wypowiedzieć, czy najnowszy Pax zasługuje na to miano i czy mi się spodobał — czy jednak skomplikowanie nie idzie w parze z przyjemnością płynącą z rozgrywki. Muszę przyznać, że mocno czekałem na ten tytuł i wiązałem z nim wielkie nadzieje. Czy Pax Hispanica stanął na wysokości zadania, a raczej jego autor Phil Eklund?
Pax Hispanica to asymetryczna gra strategiczna, z olbrzymim naciskiem na karty, dla 1-5 graczy. Pojedyncza rozgrywka będzie trwała minimum 3 godziny, chociaż z czasem i ograniem może się to zmniejszyć. W pierwszych partiach nie ma co na to liczyć. Najmłodszy gracz powinien mieć przynajmniej 14 lat – ze względu zarówno na próg wejścia, jak i tematykę. Poziom skomplikowania został zawieszony gdzieś między Pax Pamir a Pax Renaissance.


Wcielamy się w młodych i ambitnych… no właśnie… w kogo? To, kim się staniemy, zależy tylko od nas, jednak Nowy Świat staje przed nami otworem, a my możemy podążyć ścieżką lojalnego dworzanina, który zrobi wszystko dla Korony, misjonarza, który będzie starał się wyedukować i nawrócić ludność tubylczą, kolonistę wywołującego powstania, by się od korony uniezależnić, czy korsarza, który zapragnął zostać najbardziej znanym człowiekiem na Karaibach.
Zanim przejdziemy do mięsa, skupmy się na rzeczach smutnych…


Wykonanie i wygląd
Niestety w tym temacie nie jest najlepiej. Zacznijmy od jakości, bo jak na grę za 300 zł jest przeciętnie i mogło być o wiele lepiej. Liche żetony (bardzo smutno wyglądają znaczniki papugi i gołębicy wskazujące obecną i ostatnią rundę) i planszetki — np. odginająca się plansza filozofii.
Na osobny akapit zasługuje jedna karta pomocy, która została wykonana z arkusza cieniutkiego papieru. W trakcie pierwszych (chociaż z nami została do dzisiaj) jest to najczęściej przekazywany z rąk do rąk element gry i jak się pewnie domyślacie, to z każdym takim przekazaniem miętoli się ona coraz bardziej, a co za tym idzie jej żywotność, spada… i to diametralnie. Nie wiem, co trzeba mieć w głowach, by w tak skomplikowanej grzej, z taką liczbą ikon, a nawet z oddzielną tabelą dotyczącą typów statków postanowić wydrukować tylko jedną kartę pomocy i to w tak niskiej jakości. Masakra.


Karty raczej powinny sobie poradzić, więc koszulkować nie ma konieczności, jednak trzeba zaznaczyć, że to gra oparta właśnie na nich i tasuje się je dość często i równie często trzyma w dłoniach, dlatego takie zabezpieczenie jest zawsze na plus.
Insert to kolejny dramatyczny element tej gry — nie dość, że jest paskudny, to jeszcze nie spełnia swojej roli — ma chyba tylko w całości przewieźć zawartość gry do klienta. Myślę, że można go z czystym sercem wywalić po rozpakowaniu. Zamieniać na coś lepszego chyba nie ma sensu z drugiej strony, bo elementów jest dość mało i setup nie jest jakoś wybitnie długi.
Instrukcja, jak to u Eklunda bywa, jest przeciętna, chociaż nie wiem, czy dałoby to przy tym skomplikowaniu zrobić to lepiej — pewnie tak, ale nie byłoby to łatwe. Z pewnością zapoznawanie się z zasadami z jej stronic jest wyzwaniem. Różne elementy zostały wyjaśnione w kilku miejscach w różnych rozdziałach i szukanie odpowiednich szczegółów może trochę potrwać.
Kolorystyka jest też dość uboga. Rozumiem, że brązy, drewno mocno odpowiadają czasom, o których rozmawiamy, ale miejscami wszystko się zlewa, ciężko rozpoznać granice regionów. Tu też wydawca mógł się bardziej postarać i zrobić grę bardziej funkcjonalną.


Rozgrywka
Tak jak wspomniałem Pax Hispanica to gra asymetryczna — wcielamy się w przedstawicieli konkretnych państw: Hiszpanii (która ma wszystkie kolonie na mapie od początku gry), Zjednoczonego Królestwa (odporna na łatwą utratę statków poprzez bunt lub list kaperski), Francji (której misje mają zdolności obronne), Holandii (która ma zwiększony limit kart Przystani na ręce), oraz Kurlandii (która szybko wraca na Karaiby po udanym handlu z Europą). Każdą ze stron gra się zupełnie inaczej. Najbardziej zboostowaną na początku jest Hiszpania, o której już w instrukcji napisano, że nie powinno się nią grać w rozgrywce w mniej niż w czterech graczy, bo jest przegięta — większa liczba graczy powinna sobie z nią poradzić i rzeczywiście to się dzieje.


Podczas rozgrywki będziemy poruszać się po planszy filozofii, która wskazuje, kim jesteśmy i dokąd zmierzamy, jakie karty możemy dobrać za darmo, a jakie musimy wylicytować, oraz przede wszystkim — w kierunku jakiego celu idziemy; oraz planszy głównej, gdzie będziemy zakładać kolonie, misje, zatrudniać obywateli, zniewalać tubylców do produkcji towarów, aż w końcu budować flotę i prowadzić bitwy lądowe i morskie.
Wygramy na jeden z czterech (no dobra, z pięciu) sposobów. Stanie się to w momencie, gdy postawimy piona na jednym z czterech krańców (pole eksterminizmu) na jednej ze ścieżek kariery (Rojalisty, Misjonarza, Kolonisty i Korsarza) i spełnimy (lub sytuacja na planszy się spełni) konkretny warunek i zdobędziemy w przypadku trzech pierwszych przynajmniej jeden tytuł — u Rojalisty wypełnimy, jako grupa określoną liczbę skrzyń do królewskich skarbców, u Misjonarza doprowadzimy sytuacji, że nie będzie niewolników, u Kolonisty wzniesiemy powstania, a u Korsarza zdobędziemy aż trzy tytuły.

W trakcie gry będziemy wędrować po tych torach, spadać z nich, przepychać się, by ponownie na któryś wejść. Najczęściej będzie się to działo za sprawą zagranych przez nas kart akcji (każda ma kierunek, w którym należy przemieścić nasz znacznik) lub przez przeciwników, którzy będą się z nami przepychać.
Tak jak wspomniałem, z tą planszą łączą się również pozyskiwane przez nas karty, które możemy wylicytować (system podobny np. do Gry o Tron, ale można na tym zarobić, jeżeli rozpoczęliśmy licytację, a ją przegramy), a jeżeli jesteśmy na torze profesji, to z powiązaną z nim talią dobrać tyle kart, na ile pozwala nam poziom zasięgu (definiowany przez liczbę misji wystawioną na planszę). Jak w każdym Paksie, tak i w tym — karty to serce rozgrywki, to one będą definiować, czy i jakie akcje zagramy, a nawet, w którą stronę na torze filozofii pójdziemy. Im więcej kart na ręce w fazie akcji, tym większe możliwości wpłynięcia na planszę oraz na to, na jakim torze się znajdziemy — a warto wspomnieć, im wyżej w danej profesji, tym trudniej będzie nas stamtąd zrzucić.


Rozgrywka dzieje się w XVII wieku na Karaibach, więc tematami wiodącymi są wojny mocarstw — w tym Wojna Trzydziestoletnia, piractwo, kwestia kolonizacji, a co za tym idzie walki o wpływy, próby ucywilizowania tego skrawka ziemi oraz niewolnictwo. Cieszę się, że gra nie potraktowała tego tematu, jakby nie istniał, a próbuje opowiedzieć o nim, pokazać jak mroczny dla cywilizacji był to okres i co ważne — wielokrotnie powtarza, że samo niewolnictwo było złe — jednak było, a nie zostało wymazane z historii.
W trakcie gry będziemy budować nowe kolonie, zakładać misje i rozbudowywać je do katedr, będziemy starali się edukować tubylców, by jako obywatele stali się cenniejszymi pracownikami, handlować niewolnikami i ich wykorzystywać w morderczej pracy, tylko po to, by zarobić kilka groszy… Na planszy dziać się może naprawdę wiele, a jak dojdziemy do tego, że większość celów odblokowuje się praktycznie wszystkim jednocześnie, bo jest wspólna (tylko na własne tytuły trzeba zapracować samemu), tak naprawdę w końcówce gry wystarczy ustawić się odpowiednio na torze filozofii, dobrać (lub przechomikować) odpowiednie karty, wypchnąć kogoś z toru, by wskoczyć na odpowiednie pole i zadeklarować zwycięstwo. To, co sami zrobimy na planszy, nie ma większego znaczenia dla naszego zwycięstwa. Oczywiście — im więcej kolonii, tym większa ręka i więcej odpalonych akcji, a im więcej misji, tym lepszy dociąg z profesji (więcej dobranych kart), więc większa szansa, że to właśnie my, wykonamy ten master plan znalezienia się na odpowiednim polu w odpowiednim miejscu jako pierwsi — ale wcale nie jest to pewne. Zdarzyło się to nam i to nie raz, że o zwycięstwie zadecydowała jedna wygrana licytacja w ciemno i fartem dobrana odpowiednia karta.

Ciekawą grą w grze jest faza żeglugi. Jedni wypływają, by niszczyć, palić, grabić i gwałcić – a drudzy polują na nich, by zgrabić to, co tamci wcześniej ukradli. Emocji w tym aspekcie jest dość sporo, pojawiają się negocjacje. Myślę, że to jeden z fajniejszych elementów tej gry.
Bitwy lądowe rozpoczynamy, gdy my chcemy zgrabić czyjś teren — np. kolonię. Gracze, którzy mają swoje elementy w regionie, mogą opowiedzieć się za nami lub za celem — mogą oczywiście blefować i można ich przekupować. Świetna sprawa. Będziemy się zastanawiać, czy chcemy wciąż dojeżdżać Hiszpanię, czy jednak pozostałych graczy, by zrobić miejsce dla swoich kolonii, bo na polach dla ekipy z Półwyspu Iberyjskiego budować się nie możemy.
Bitwy morskie pojawiają się wtedy, gdy ktoś postanowi nas zaskoczyć na morzu i odebrać nam skarby, które przed chwilą odebraliśmy z odwiedzonych portów. Sytuacja jest prosta — obie strony rzucają kartami z konkretną strategią — znaczenie ma najczęściej doświadczenie statku flagowego oraz liczebność naszej floty, następnie odczytujemy fragment z sekcji wybranej przez obrońcę, która ustosunkowuje się do sekcji wybranej przez atakującego, co najczęściej kończy się zatopieniem czyjegoś statku flagowego, ograbienia obrońcy lub jego ucieczką. Tu emocji jest mniej, ale wciąż przed bitwą można negocjować i się straszyć.


Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
Losowość i samego chaosu w grze jest dość sporo. Cztery odsłonięte karty na torach filozofii to stosunkowo mało, więc często będziemy sięgali do rozwiązań licytacji w ciemno, na czym nie raz możemy się przejechać, jednak jest to element losowy, który jest naszym wyborem i nie musimy z niego skorzystać. Jeżeli chodzi o chaos, to im więcej graczy tym jest większy i co gorsza, jest bardziej uciążliwy — bo mimo tego, że zagraliśmy karty akcji w idealnej kolejności, ustawiliśmy się na wymarzonym torze, to między naszą obecną i kolejną turą, tych kilku graczy może spowodować, że znajdziemy się praktycznie na drugim końcu toru filozofii i w kolejnej turze nie uda nam się zgarnąć tych kart, o które sobie przygotowaliśmy. Oczywiście — takie przepychanki, w grze z tak dużą negatywną interakcją występować powinny, ale mam wrażenie, że przez większość rozgrywki praktycznie nie panuje się nad tym, gdzie się na tym torze jest.

No dobra, wiemy, że im więcej graczy tym większych chaos. Rośnie oczywiście downtime, ale nie jest on jakoś wybitnie uciążliwy (szczególnie, jak gracze odpalają swoje akcje szybko), bo większość działań wpływa na wszystkich graczy — a to postawimy nową kolonię lub misją, a to sprowadzimy tubylców, a jeszcze zatopimy czyjąś flotę — interesuje nas to, więc nie jest to problemem.
Problemem lekkim imho jest jednak to, że w partiach poniżej czterech graczy nie powinna grać Hiszpania — a jej ufortyfikowane kolonie stoją i psują krajobraz — co lekko wpływa na odczucia rozgrywki z (w tym przypadku) pół-automą, którą trzeba dojechać, a nie można zbytnio jej ubliżyć, bo nie odpowie. W pięciu jest natomiast za gęsto, za dużo i zbyt chaotycznie. Czyżby ta gra była przeznaczona wyłącznie dla czterech graczy? Nie, ale z pewnością jest pod tę liczbę najlepiej rozpisana i działa według mnie najlepiej. Da się grać w mniejszej grupie i w największej, ale jest mniej przyjemnie.


Regrywalność jest dość spora. Co prawda setup mamy taki sam za każdym razem. Omeny — czyli takie wydarzenia w grze zawsze pojawiają się w tych samych momentach, ale… talie są stosunkowo grube, mamy asymetryczne frakcje, zmiennych jest na tyle dużo, że nie ma opcji, by rozegrać podobną partię. Chociaż trzeba przyznać, że mimo tego gra raczej na pewno będzie kończyła się w podobny sposób — ze zdewastowanymi Karaibami, brakami w zatrudnieniu i upadającymi koloniami — no, może nie zawsze i nie u wszystkich graczy, ale taki widok towarzyszył nam bardzo często.
Ta gra stoi negatywną interakcją, blefem i negocjacjami. Jeżeli wasza grupa nie lubi takich rzeczy (szczególnie tej ostatniej), to Pax Hispanica może wam nie podejść, bo w tej grze powinno się rozmawiać nad stołem, handlować kartami, groźbami, czy chęcią pomocy. To jest klucz do udanej rozgrywki i jeżeli zagrać bez tego, to zwyczajnie może nie siąść, bo cała reszta mechaniki może wam tego nie wynagrodzić.


Podsumowanie
Pax Hispanica jest grą trudną do nauczenia i jeszcze trudniejszą do wymasterowania. Pierwsze rozgrywki będą na stracenie i mogą okazać się frustrujące i rozczarowujące. Cały wasz fun, który możecie wynieść z rozgrywki, jest zaklęty w słowie „negocjacje”. Jeżeli nie jesteście grupą lubiącą w ten sposób grać, to może okazać się, że hiszpański Pax nie jest dla was, bo chaos i ciągłe zrzucanie z toru filozofii może frustrować, brak wpływu na zwycięstwo jeszcze bardziej, szczególnie, gdy zatryumfuje gość, który kitrał się do końca, by w odpowiednim momencie wyskoczyć lub wygrał przez przypadek, bo dobrał odpowiednią kartę, która pozwoliła mu się znaleźć na szczycie toru. Jak dodamy do tego liczbę mikro zasad i niski poziom wykonania, to staniemy przed poważnym wyborem, czy warto kupić kolejnego Paksa. Tak, jest inny niż Pamir, czy Renesans. I to dość znacząco. Jednak, czy jest na tyle dobry, by się na niego skusić? Fan Paxów spróbować powinien (chociaż bez przymuszania), reszta sobie bez niego poradzi.






Sprawdź recenzje Pax Viking, Pax Pamir oraz Pax Renaissance
Plusy:
- Klimat piractwa i kolonizacjii…
- …który został w moimo odczuciu podany właściwie – informacyjnie, mówiąc o tym, że to były złe czasy.
- Jak to w Paksach bywa – wielowymiarowość rozgrywki.
- Świetna negatywna interakcja na wielu poziomach – negocjacji, blefu i bezpośrednich potyczek.
Minusy:
- Bardzo źle wykonana.
- Możliwość zblokowania przy licytacjach/doborze kart – co wstrzymuje rozgrywkę. Może frustrować brakiem możliwości.
- Za długa i przy tym zbyt męcząca.
- Możliwość wygrania tylko przez szczęście lub przypadek.
- Przeciętnie się skaluje.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:



Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.