, , , ,

Pax Renaissance ed. 2

Mówi się, że seria Pax, to nie gry, to styl życia. Nie, nie mówi się tak, ale jednak cykl gier ze słowem Pax w tytule to już pewna jakość, z którą być może można dyskutować, ale raczej będzie to rozmowa na temat, jak dobre są to gry, a nie czy są dobre. I dotyczy to wszystkich tytułów. Oczywiście pojawiają się głosy, że Pax Viking, jest dużo lżejszym tytułem od np. Pax Pamir, czy omawianego dziś Pax Renaissance, ale wciąż jest zajebisty (i wcale nie tak lekki, jak niektórzy mówią). Dziś siadamy do rzeźnika wśród najcięższych z serii. I nie chodzi tu o skomplikowanie w podstawie, bo tu gra jest bardzo przystępna. Ta gra jest zwyczajnie ciężka pod względem poprawnej i skutecznej rozgrywki, zarządzania akcjami oraz możliwościami tego, co dzięki nim możemy zrobić. 

Pax Renaissance (ed.2), to rywalizacyjna gra strategiczna oparta na kartach dla 1-4 graczy, która w zależności od ogrania i liczby graczy może potrwać 1-2 godziny. Tak jak wspomniałem, tytuł jest skomplikowany, więc nie siadałbym do stołu z graczami młodszymi, niż czternastolatkowie. Autorami gry są Phil Eklund oraz Matt Eklund, więc sprawdzona marka.

Pax Renaissance wcielimy się w bankierów, którzy u schyłku średniowiecza (lub początku renesansu) tak naprawdę rządzą Europą. Pociągają za sznurki kupując wpływy w królestwach, sterując ich wojskiem, robiąc przewroty, wszczynając wojny religijne, a nawet zmieniając ustroje. Wszystko po to, by zarobić, a pieniądzem pokierować kontynentem do miejsca, które jest dla nas najkorzystniejsze. By napisać historię po swojemu.

Jakość ma znaczenie

Zacznijmy jednak od wykonania i tego, jak gra prezentuje się na stole, bo jest pod tym względem bardzo dobrze. Za oprawę graficzną odpowiada Josefin Strand i muszę przyznać, że zrobił bardzo dobrą robotę. Ilustracje na kartach siedzą w epoce, a sam projekt kart jest bardzo czytelny, bo mamy jasny podział na działania (wschodnie lub zachodnie), lokację oraz akcje natychmiastowe. Jedynym problemem, jak dla mnie, są ikony renomy, które z pewnej odległości mogą trochę być trudne w rozpoznaniu, a są one kluczowe w próbie osiągnięcia wymagań w poszczególnych ścieżkach do zwycięstwa.

Plansza również spełnia swoje zadanie. Mamy jasny podział na imperia, wojska, miejsce na dwie talie oraz rynki. Jeżeli ktoś ma mniej miejsca, to zamiast planszy może rozłożyć same karty Królestw i resztę komponentów ułożyć w dogodny dla posiadanej przestrzeni sposób. Jedynie mógłbym się lekko przyczepić do tego, że nie wszystkie granice są jednoznacznie morskie lub lądowe — tzn. taka, która wydawałaby się, że jest lądowa, jest morska, bo przebiega przez nią szlak handlowy (a to jest determinantą w tym temacie), o czym trzeba pamiętać.

Dla fanów nauki i historii autorzy postanowili mocno przybliżyć wam (lub przynajmniej dać wam szansę na jego poznanie) okres, o którym gra traktuje. W instrukcji opisano wszelkie słowa kluczowe w nawiązaniu do historii. Dodatkowo każda karta ma swój opis, który oczywiście nie musimy, ale możemy przeczytać. Powiem wam, że jest to taka skarbnica wiedzy i ciekawostek, że dowiedziałem się z tej gry o wiele więcej, niż z lekcji historii. Planszówki bawią i uczą.

W pudle znajdziemy również figury szachowe, które reprezentują nasze (piony w kolorach graczy) koncesje oraz w kolorach przynależności religijnej — arystokrację, rycerstwo, biskupów oraz piratów (chociaż w mojej ocenie mogłaby być to po prostu flota) – te nigdy nie będą własnością konkretnego gracza i nie będą mu lojalne. Co ma olbrzymie znaczenie w rozgrywce. Drewienka bardzo przyjemnie dla oka prezentują się na planszy lub kartach.

Niestety dostajemy mało funkcjonalny plastikowy insert. Jeżeli zdecydujemy się na zakoszulkowanie karty (przypominam, że ta gra na kartach stoi — na szczęście zostały one wykonane porządnie i są powlekane), to bez mocnego przeorganizowania, tego co gdzie jest trzymane, nie ma szans, że uda nam się wszystko zmieścić. Dodatkowo wszelkie drewno i żetony i tak musimy trzymać w woreczkach, bo insert nie posiada oddzielnych przegródek na wszystkie te elementy. 

Ostatnią rzeczą, do której się przyczepię to pastylki florenów, czyli nasza kasa. Tak, pastylki, bo niestety te żetony tak wyglądają — mocno odbiegając do reszty komponentów. Chyba wolałbym w tym miejscu karton z nadrukiem monety, bo oczywiście o metalowych monetach nie śmiem marzyć.

Pociągnijmy za te sznurki

Tak jak wspomniałem na początku, gra opiera się na prostych i solidnych podstawach, bo jedynie na kilku akcjach — możemy kupić kartę z rynku, sprzedać ją lub zagrać. Dodatkowo możemy aktywować tablicę (czyli nasz zestaw kart) po wschodniej lub zachodniej stronie naszej planszetki (bo tak będziemy rozkładać karty) odpalając działania z kart; oraz odpalić wyprawę handlową, by zarobić trochę florenów, które będą nam potrzebne do, przede wszystkim, zakupu kart. Ostatnią akcją, którą odpalimy tylko raz podczas gry, jest Ogłoszenie zwycięstwa. Banalnie, prawda? Jednak cała zabawa zaczyna się, gdy spojrzymy na karty.

Jak zagramy kartę, to mamy prawo odpalić określoną na niej akcję natychmiastową. Będą to takie rzeczy jak koronacja (która w pokojowy sposób pozwoli nam przejąć kontrolę nad królestwem, co zwiększa szansę na zwycięstwo imperialne), wojny cywilne (jak wyżej, ale w sposób wojskowy), wojny religijne (jak wyżej, ale może wprowadzić teokrację — co przybliża do zwycięstwa religijnego). Wszystko co wymieniłem, rozpatruje się trochę inaczej. Czasami wpływ ma kolor wojskowych, czasami rodzaj, a jeszcze kiedy indziej, to czy jednostka jest represjonowana, czy stoi na planszy. Będziemy musieli mocno kontrolować wszystkie zależności, by skutecznie planować i realizować swoje cele. W niektórych przypadkach to, że nasze królestwo jest słabe, może przynieść nam wymierne korzyści, bo będziemy chcieli zmienić je w republikę lub wprowadzić rządy religijne poprzez jego zaatakowanie. Wszystkie te działania świetnie pokazują rządzenie z tylnego siedzenia i pociąganie za sznurki, by wywołać działania, które przybliżą nas do zwycięstwa — nie zważając na interesy oficjalnych władców, czy tym bardziej zwykłych ludzi. 

Przy dokładaniu karty będziemy mogli (lub musieli, gdy odpalimy akcję natychmiastową) wyłożyć na stół tzw. agentów, czyli dodatkowe piony. W zależności od karty będą to różne figury, które wzmocnią konkretną lokację i akcję natychmiastową.

Ważne jest to, że karty, które położymy w naszej tablicy, przynależą i oddziałują jedynie na określoną lokację — imperium lub wszystkie karty ze wschodu/zachodu. Co oznacza tyle, że jesteśmy mocno ograniczeni dostępnością kart, ich lokacją oraz tym, w którym miejscu na rynku obecnie się znajdują, bo im dalej, tym drożej. Przy zakupie karty, kładziemy florena na każdej poprzedzającej ją kartę w tym samym rzędzie, zwiększając jednocześnie ich atrakcyjność i opłacając koszt zakupu. Świetny i prosty zabieg, który znany nam jest już, chociażby z Pax Pamir

Akcje działań odpalamy przy okazji konkretnej akcji głównej — wtedy możemy z każdej karty po stronie wschodniej lub zachodniej odpalić jedno działanie. Tu będziemy mieli do czynienia z raczej prostszymi sytuacjami, niż w przypadku akcji natychmiastowych, chociaż nie zawsze. Opcji jest naprawdę wiele i nie będę się rozpisywał nad wszystkimi, ale możemy np. odpalić Oblężenie (które niszczy jednostki z planszy), Podatek (zmusza konkretnego gracza do opłaty za koncesje, które posiada na granicy i buduje jednostkę), Inkwizycja (porusza biskupa, który blokuje działania z karty, na której stoi, ale wpływa na zwycięstwo religijne), Głosowanie (przerabia Królestwo na Republikę), Transakcja (pozwala zarobić), Korsarze (porusza piratów) i moje ulubione Represje (które dają pieniądze za represjonowanie koncesji przeciwnika) i Ścięcie (usuwa kartę z tej samej lokacji — również króla). 

Opcji, jak widzicie, jest naprawdę dużo. Podczas przygotowania rozgrywki do gry wejdzie jedynie niewielka część całej talii kart, więc nie możemy na jej początku założyć, że będziemy szli w konkretnym kierunku po zwycięstwo. Będziemy musieli raczej dostosować się do tego, jaką sytuację zastaniemy w swojej rundzie na planszy, no i przede wszystkim będziemy uzależnieni  od tego, jakie karty znajdą się na rynku.

Żeby aktywować kartę zwycięstwa, musimy zakupić kartę komenty, które w przygotowaniu wtasowujemy w dolną część talii. Ten, kto to zrobi, decyduje, który cel zostaje aktywowany i każdy z graczy w swojej turze może (również ten, który do tego doprowadził) odpalić akcję Ogłoszenia zwycięstwa — oczywiście musi spełniać konkretne warunki — i wygrać. Co może zadziać się dość nagle, jeżeli tego nie upilnujemy.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Losowość pojawia się dość wyraźnie na poziomie przygotowania rozgrywki, a raczej samych talii i tego, które karty wejdą do gry, oraz w jakim momencie karty koment wyskoczą na rynek. Jest to losowość w takim samym stopniu wpływająca na wszystkich (większa w grze na większą liczbę graczy), ale może okazać się, że ktoś zagra na jakąś lokację lub drogę do zwycięstwa, bo w pierwszym momencie pojawi się kilka mocnych kart, które temu sprzyjają, jednak w drugiej części gry, sytuacja całkowicie się zmieni. Dlatego mocno podkreślam, że podczas gry musimy szybko reagować na to, co widzimy na rynku i na mapie Europy, a przede wszystkim na tablicy u przeciwników, bo nasze plany mogą mocno rozmijać się z możliwościami.

Jak jest losowość, to jest regrywalność — najczęściej tak bywa i w tym przypadku nie jest inaczej. Szczególnie że duża część kart nie pojawi się w pojedynczej rozgrywce i nie mamy możliwości odgadnięcia, które do niej wejdą. Opcji rozegrania poszczególnych kart i akcji jest tak dużo, że nie ma praktycznie szans, by rozegrać taką samą, a nawet podobną rozgrywkę. To, co zrobimy w danej rundzie, może zaowocować za kilka kolejnych, a w międzyczasie inni gracze mogą wpłynąć na daną lokację swoimi działaniami. Zależności jest naprawdę dużo i zanim poznamy wszystkie możliwości, wykorzystamy je w pełni, to minie dużo czasu obcowania z tym tytułem.

Gra działa dobrze w każdym składzie, chociaż lepsze odczucia miałem przy rozgrywce dwu- maksymalnie trzyosobowej. Przy takiej liczbie graczy mamy większą kontrolę na to, co (i za ile) w naszej rundzie będzie dostępne na rynku, jest mniej chaosu i więcej kontroli nad tym, co kupimy lub jaka będzie sytuacja na planszy. Rozgrywka jest o wiele bardziej dynamiczna, a tak naprawdę ilość interakcji, możliwości uderzeń z różnych stron jest zbliżona, a tempo rozgrywki zdecydowanie większe.

Ta gra jest wredna. Oczywiście będziemy tworzyli swój silniczek, ale inni gracze mają na niego wpływ i to duży. Mogą niszczyć ci karty, podbierać królestwa, blokować działania biskupami, represjonować koncesje (i inne figury), opodatkowywać itd. itd. Ta gra stoi negatywną interakcją i bardzo trudno jej uniknąć — jeżeli chcemy wygrać.

Podsumowanie

Pax Renaissance (ed.2) to gra skomplikowana w poznaniu i ograniu. Możliwości działań, ich niejednoznaczność i elastyczność w wyborze celu są tak szerokie, że już na poziomie tłumaczenia zasad może spowodować zawroty głowy. Pierwsza gra na stracenie i nie ma w tym wyrażeniu przesady. Powiem więcej — druga i trzecia też. Na początku nie będziecie wiedzieli, po co i co robicie. Jednak myślę, że jeżeli lubicie trudne gry, pełne zależności i braku oczywistości, gdy poznacie tego Paxa wystarczająco dobrze, to go pokochacie. Temat gry został tu bardzo dobrze i ciekawie zaimplementowany. Wszystko jest świetnie wyjaśnione i siedzi mechanicznie. 

Ostrzegam: nie jest to zdecydowanie tytuł dla wszystkich. Jeżeli to, co napisałem w tej recenzji, wystarczająco mocno cię zniechęciło, przeraziłeś się moimi ostrzeżeniami, to nie jestem pewien, czy powinieneś próbować. Pax Renaissance nie bierze jeńców i potrafi odrzucić. Bardzo mocno polecam, żeby każdy przed rozgrywką przynajmniej zobaczył jej przykład lub wideo-instrukcję. To bardzo ułatwi prowadzącemu objaśnić szczegóły, których jest bardzo dużo. Jeżeli natomiast jesteś ograny w trudne tytuły, lubisz Paxy, negatywną interakcję, głębię w rozgrywce, to jest to gra dla Ciebie. Pax Renaissance to doświadczenie, które warto zdobyć i z nim zostać.

Recenzje poprzednich Paxów znajdziesz tu: Pax Pamir, Pax Viking.

Zalety:

  • głębia rozgrywki, bardzo wymagająca w szczególe
  • akcje pozwalające wprowadzić dalekosiężne plany
  • wysoka regrywalność, wiele ścieżek do zwycięstwa
  • bardzo dobre wykonanie

Wady:

  • Przez skomplikowanie potrafi zniechęcić
  • mało funkcjonalny insert i pastylkowe floreny

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Insert reDrewno do Pax Renaissance

Tak jak wspomniałem, insert do tej gry jest przeciętny – szczególnie, gdy koszulkujecie swoje karty, a w tym przypadku, mimo że są dobrej jakości – trzeba – bo jest to gra oparta na kartach. Ja co prawda jeszcze tego nie zrobiłem, co widać na fotach, ale z pewnością to zrobię – szczególnie, że reDrewno poratowało mnie insertem swojej produkcji.

Jego jakość jest, jak zwykle najwyszej jakości. Przegródki są odpowiednio opisane, materiał jest porządny. Na wszystko z pewnością starczy miejsca – nawet na minidodatek.

Sami spójrzcie, jak elementy gry się w nim prezentują. Insert pomaga w setupie, podczas rozgrywki i przede wszystkim – w przechowywaniu gry (z kartami w koszulkach) również w pionie.

Dziękujemy reDrewno za przekazanie insertu do testów. Możecie go kupić tutaj.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo| Galakta

Grę kupicie tutaj:

4.5 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments