Najlepsze ciężkie gry planszowe dla 5+ osób

Lubicie skomplikowane gry i macie dużą grupę? Tak, jesteście w niszy i niewiele jest gier, które są dla was. Producenci często ograniczają liczbę graczy do czterech, a sam czas rozgrywki i ciężkość wydawanych tytułów często jest niezadowalający. A gdzie epickość rozgrywek, która powoduje, że pamiętamy (i o niej rozmawiamy) każdą pojedynczą partię, a nawet konkretne rundy, czy akcje? Takie emocje powodują ciężkie gry, które są przeznaczone dla dużych grup, bo waga każdego naszego ruchu jest olbrzymia i często wpływa na całą, wcale nie krótką rozgrywkę. Mamy dla was topkę najlepszych ciężkich gier (3,65+ wg BGG) dla dużych grup (dobrze działają na 5+ graczy)


Oto najlepsze ciężkie gry planszowe dla dużej liczby graczy gry planszowe wg redakcji Angry Boardgamera.

10. Circadians: Ład Chaosu

Autor: SJ Macdonald , Zach Smith | Wydawnictwo: Portal GamesBGG

suburbius: Dlaczego ta gra jest trudna? Ano przede wszystkim dlatego, że jest bardzo mocno asymetryczna, co oznacza, że każda z frakcji gra nieco inną grę. Po pierwsze: mamy sprzeczne cele, po drugie: unikalne cechy, które w odpowiedni sposób trzeba zaprząść do strategii i spróbować rozwinąć. I wreszcie: opanowanie tylko swojej frakcji to za mało, trzeba jeszcze dobrze zrozumieć przeciwników i ich warunki zwycięstwa. Ład Chaosu zachwycił mnie na wielu poziomach: interakcji, bardzo przemyślanej ekonomii, znakomitych walk, a przede wszystkim udanej kombinacji zarządzania gospodarką i zwykłego okładania się na planszy. I oczywiście: w pięciu gra się najlepiej.

9. Era Innowacji

Autor: Helge Ostertag | Wydawnictwo: Portal GamesBGG

Gekon: Era Innowacji musiała znaleźć się na tej liście, pewnie dlatego, że jest najświeższą odsłoną mechanik zapoczątkowanych przez Terra Mystica. Jest co prawda jeszcze Projekt Gaja, który również spełnia warunki topki, ale żeby nie powielać, mimo wszystko, bardzo zbliżonych gier, zdecydowaliśmy się na umieszczenie tej najbardziej aktualnej.

Era Innowacji to przede wszystkim niesamowity wachlarz zmiennych startowych. Począwszy od frakcji, rodzaju terenu, kafelków rund i wielu innych składowych unikatowego setupu. Podczas partii nie znajdziemy nawet grama losowości. Wszystkie informacje na temat danej rozgrywki mamy od samego początku. Cała reszta zależy od samych graczy, walki o najlepsze tereny, skuteczne rozprzestrzenianie się i rozbudowę, rywalizację o intratne bonusy. Sporo interakcji między graczami. Możliwość skrzętnego realizowania swojego planu, ale z koniecznością jego modyfikacji i reagowania na poczynania przeciwników. Rozegranie dwóch identycznych partii jest w zasadzie niemożliwe. Bardzo dobre już od czterech graczy, ale dopiero przy komplecie odczuwamy prawdziwą ciasnotę na planszy.

8. Age of Steam: Deluxe Ed.

Autor: John Bohrer, Martin Wallace | Wydawnictwo: Portal GamesBGG

Acid: Age of Steam jest dla mnie wspaniały nie dlatego, że ma 50 stron instrukcji z milionem wyjątków (bo nie ma). Same zasady nie przepalą wam mózgów. Szata graficzna zacznie mieć sens, jak będziecie kończyć pierwszą partię, o ile was zupełnie nie odrzuci swoim archaicznym minimalizmem. Age of Steam przez swoją konstrukcję jest grą, gdzie ciężkość tworzą gracze współzawodnicząc o to, kto najefektywniej wykorzysta swoje i cudze tory, gdzie cały czas patrzymy na planszę, analizując potencjalne ruchy przeciwników, gdzie decydujemy, czy wziąć jeszcze jedną pożyczkę, która uratuje naszą sytuację, ale tylko, gdy wybór gracza przed nami nie zablokuje nam planu… i nie zorientuje się, że jednym ruchem może zrobić z nas bankruta.

Z gry można odpaść – choćby w drugiej rundzie, niema przebacz. Nie ma także luzu (chyba, że gracie w 3 lub mniej osób) – oddech innych graczy będziemy czuli przez całą partię. Polecam nie zrażać się datą wydania oryginału i szatą graficzną i zagrać chociaż raz w większym składzie, by zobaczyć, jak to świetnie działa.

7. John Company 2 ed.

Autor: Cole Wehrle | Wydawnictwo: GalaktaBGG

trx: Tytuł, który nie jest oczywisty. Mamy wspólnie zarządzać Wielką Kompanią Wschodnio-Indyjską… i na tym współpraca powinna się zakończyć, bo to nasz zysk i wpływy i prestiż są najważniejsze. Sukces Kompanii (lub jej porażka) jest tylko ścieżką do naszego zwycięstwa. Będziemy politykować nad stołem, starać się wpływać na innych, przekonywać, a nawet grozić. Wszystko po to, by dostać interesujące nas stanowisko, a w konsekwencji zwiększyć swoje możliwości wyciągania pieniędzy, co w konsekwencji przełoży się na liczbę posiadłości i nasze zwycięstwo. Władza, pieniądze i wpływy. Cała reszta nie ma żadnego znaczenia.

6. Food Chain Magnate

Autor: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga | Wydawnictwo: Portal GamesBGG

Sythriel: Food Chain Magnate, czyli bardzo dobre euras o prowadzeniu sieci restauracji z dyskusyjną szatą graficzną. Doprawdy wredny tytuł z bardzo dużą ilością negatywnej interakcji. Osoby przy stole rywalizują ze sobą niemal cały czas: o osiągnięcia, o dostępnych w puli pracowników (są tacy, których w całej grze jest tylko jedna sztuka), o lepszy dostęp restauracji do domów, o zainteresowanie potencjalnych klientów danymi produktami. Czy muszę pisać, JAK CIASNO robi się przy komplecie pięciu graczy? Polecamy!

5. Pax Pamir 2 ed.

Autor: Cole Wehrle | Wydawnictwo: Galakta | BGG

suburbius: Pax Pamir, czyli Wielka Gra w Afganistanie, jest grą trudną na dwóch poziomach. Po pierwsze: zasady. Złożone, sporo wyjątków, pierwsze partie dzieją się nieco po omacku i z dużym prawdopodobieństwem obarczone błędami. Gdy się już z tym uporami pojawia się trudność druga, czyli efektywne ich zastosowanie. Bo w Pamirze mogę wydarzyć się naprawdę wiele: być może jedno z państw zdobędzie dominację i wojnę rozstrzygnie sprytniejszy w sojuszu. Może być tak, że wszyscy ze wszystkimi będą prowadzić zażarty spór, a dominacja się nie uda i rozstrzygnie umiejętność dobrego rozstawienia szpiegów i plemion. Gra głęboka, absorbująca, z wieloma scenariuszami i rozwiązaniami, doskonale działająca w dużych składach.

4. Gra o Tron: Gra Planszowa 2 ed.

Autor: Christian T. Petersen | Wydawnictwo: Galakta | BGG

trx: Gra o Tron, mimo swoich lat i wielu krytycznych opinii dotyczących, chociażby balansu, wciąż pojawia się w naszych topkach, gdy tylko jest ku temu okazja. Dostajemy tu dość wymagającą strategię z potężną mechaniką blefu i zdrad, która napędza emocje i niszczy związki. Są głoszone legendy (lub śpiewane pieśni) o epickich rozgrywkach kończących się rozwodami. Jest to jeden z najlepiej przełożonych na stół tematów, bo gęstość polityki książkowej Pieśni Lodu i Ognia oraz jej serialowego odpowiednika jest aż zanadto odczuwalna. Gdy mam jeden dłuższy wieczór, to zawsze chętnie zagram.

3. Eclipse: Drugi świt galaktyki

Autor: Touko Tahkokallio | Wydawnictwo:Lautapelit.fi BGG

Piotr: Nie macie czasu spędzić nad grą całego dnia, ale uwielbiacie kosmiczne potyczki skondensowane w zaledwie kilka godzin? Eclipse to świetna pozycja dla graczy, którzy cenią sobie dość przystępne zasady, mały downtime i nastawienie na walkę bez zbędnego “pit pitu”. Dodatkowo do dyspozycji mamy wiele ras obcych, które odzwierciedlone zostały za pomocą figurek statków i innych kosmicznych struktur. Rozbudowa techniczna floty? Jest, Eksploracja kosmosu? Jest. Gadające kosmiczne brokuły? No tak jakby… Jeżeli jednak chcecie coś na miarę epickiej przygody, która wymagać będzie od Was poświęcenia całego dnia, zapoznajcie się z następną pozycją!

2. Twilight Imperium 4 ed.

Autor: Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen | Wydawnictwo: Galakta BGG

Łukasz: Twilight Imperium to prawdziwa planszówkowa legenda. Niewiele jest serii o tak długiej tradycji i niemal równie długim czasie rozgrywki. Każda partia w Twilighta to praktycznie samodzielna gra kampanijna, obfitująca w zwroty akcji, epickie batalie i kosmiczną politykę. W dodatku z każdym kolejnym graczem przy stole jej miodność jeszcze wzrasta przez większą kombinację asymetrycznych zdolności frakcji. A downtime? Kto by się nim przejmował w 12-godzinnej rozgrywce. Dzięki niemu przynajmniej nie trzeba się spieszyć z knuciem podboju galaktyki.

1. Władcy Ziemi – Dominant Species

Autor: Chad Jensen | Wydawnictwo: Phalanx | BGG

suburbius: Społeczność graczy uważa, że we Władców Ziemi najlepiej gra się w cztery osoby. Odrzucam tę tezę stanowczo – najlepsze partie u mnie działy się w pięciu lub sześciu przy stole. Wtedy objawia się całe piękno, drzemiące w bezwzględności naszych gatunków, pragnących tylko przetrwać, cóż, że kosztem innych. Bo właśnie o tym są Władcy Ziemi – dążeniu do przetrwania i możliwie jak najlepszych ustawieniu swojej puli gatunków w najróżniejszych biotopach, tak, by w czasie nieuchronnie zbliżającej się epoce lodowcowej punktować optymalnie. Sercem gry jest programowanie akcji – decydujemy, które z nich chcemy w danej turze wykonać, nawet wiedząc, że w trakcie trwania tych czynności warunki mogą zmienić się radykalnie. Przeciwnicy mogą być sprytniejsi – odciąć nas od zasobów, skierować na nas groźne zlodowacenie, czy po prostu wyeliminować. Wygrywa ten, kto najlepiej dostosuje się do sytuacji na coraz chłodniejszej Ziemi.

tu znajdziecie naszą topkę wszech czasów!

5 3 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments