, ,

Coalitions: Realpolitik

Coalitions: Realpolitik to drugie z samodzielnych rozszerzeń do Coalitions od Phalanx. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku Raison d’Etat, podstawowa gra nie jest potrzebna. Jednak ponownie — żadne z małych rozszerzeń poza figurkami fortec nie pasuje do tego pudełka.

Jeżeli interesuje was, co sądzę o podstawowych Koalicjach, recenzję znajdziecie pod tym linkiem. W tym tekście nakreślę różnice między tymi dwiema grami, a w tym przypadku znajdziemy ich zdecydowanie więcej.

Realpolitik to tytuł stworzony dla 3–4 osób, co mocno wyróżnia go na tle innych produktów z serii, w które co prawda dało się grać w takim składzie, jednak zdecydowanie lepiej wypadały w pełnym gronie, czyli w 6–7 osób. Gra jest również o wiele szybsza. Przy wprawionej ekipie partia może spokojnie zejść poniżej godziny, co mocno zmienia perspektywę w stosunku do i tak całkiem szybkiego głównego Coalitions.

Realpolitik przeniesiemy się do XIX wieku i rozegramy konflikty, które doprowadziły do zjednoczenia Niemiec. Jak pewnie wiecie, w tym czasie istniała już technologia silnika parowego, co przekłada się na mechaniki w grze — ale o tym za chwilę.

Bardzo dużą zmianą jest brak Koła Wojny, które definiowało akcje, przypisując je do konkretnych mocarstw i jednocześnie porządkując rozgrywkę. W przypadku Realpolitik dostajemy talie akcji dla każdego kraju. Możemy wykonywać akcje w dowolnej kolejności, zagrywając konkretne karty na stos kart odrzuconych i resetując całość (czyli dobierając karty z powrotem na rękę) za pomocą akcji Depeszy. To wywraca rozgrywkę do góry nogami, czyniąc ją bardziej nieprzewidywalną. Wprowadza też trochę chaosu, bo akcje nie są już tak uporządkowane, jak w innych Koalicjach. W tej samej rundzie kilku graczy może zagrać te same akcje — dotyczy to również ruchu — a inicjatywę definiuje specjalny tor, na którym awansujemy po zwycięskich bitwach.

Ważną mechaniką w grze są pociągi. Wystawiamy je przy okazji mobilizacji między kontrolowanymi obszarami. Przed ruchem możemy z nich skorzystać, by ekspresowo przetransportować swoje oddziały bez pytania Arbitra o zgodę, jest to dodatkowy, darmowy ruch. Pociągi nie schodzą z planszy, co może zostać wykorzystane przez przeciwników, więc bezpieczne prowadzenie linii kolejowych jest kluczowe.

Tak jak w innych Koalicjach, tak i tutaj pojawiają się szlaki morskie. Są one zdefiniowane kolorystycznie, mogą z nich korzystać Francuzi oraz Włosi, co podkreśla ich dominację na morzu, przynajmniej w porównaniu do Prus i Austrii.

Była mowa o ruchu, więc wspomnijmy o bitwach. Wyglądają one bardzo podobnie jak w innych częściach, jednak autorzy postanowili je urozmaicić poprzez frakcyjne talie walki. Zmniejszają one losowość, która przy jednym wspólnym decku bywała, jak to losowość, niesprawiedliwa.

Na tym autorzy nie poprzestali. Ze względu na mniejszą liczbę graczy całkowicie przemodelowali system koalicji, zamieniając go w system sojuszy. O tym, kto z kim wejdzie w alians, decydujemy w momencie, gdy cztery razy zostanie użyta akcja Depeszy (czyli reset talii akcji). W tym celu niejawnie przekazujemy pozostałym graczom specjalne znaczniki określające, czy chcemy z nimi współpracować. Jeżeli w odpowiedzi otrzymamy tę samą decyzję — sojusz zostaje zawarty. Jeżeli nie — jesteśmy wrogami. Sojusze mogą więc dynamicznie się zmieniać. Co więcej, nie ma tu klasycznych głównych mocarstw, do których inni dołączają.

Jeżeli zabraknie czwartego gracza, Włochy stają się pomniejszym mocarstwem. Kontrolę nad nimi można przejąć, oferując im sojusz. Jeżeli kilku graczy zrobi to jednocześnie, konieczna będzie klasyczna licytacja punktami morale. Tak jak w innych częściach, również tutaj wolę grać w pełnym składzie — sojusznik może bowiem celowo osłabić Włochy i zdominować półwysep, który na początku gry nie jest przez nie w pełni kontrolowany.

Realpolitik to jeszcze szybsza i bardziej dynamiczna wersja Coalitions. Każdy ruch ma ogromne znaczenie, a umiejętne przechodzenie między sojuszami jest jeszcze ważniejsze — bo wszystko dzieje się szybciej. W naszych partiach często budziliśmy się z ręką w nocniku, bo za późno reagowaliśmy na odskakującego przeciwnika. Tutaj jest jeszcze ciaśniej i bliżej do stolic, co dodatkowo podbija napięcie.

Jeżeli nie macie pełnego składu do Coalitions lub Raison d’Etat, warto rozważyć właśnie Realpolitik — szczególnie jeśli preferujecie szybsze rozgrywki. Nie uważam, żeby była to lepsza wersja gry — jest po prostu inna. Mam jednak wrażenie, że zmiany wprowadzone przez Phalanx lepiej sprawdzają się przy mniejszej liczbie graczy, bez konieczności korzystania z wielu pomniejszych mocarstw.

Plusy:

  • Ciekawa i mocno zmieniająca dynamikę mechanika pociągów
  • Talia bitwy podzielona na państwa — zmniejsza losowość
  • Talie akcji zamiast Koła Wojny — dobrze to działa na 4 graczy
  • Ciekawie zrobiony system sojuszy

Minusy:

  • Czasami kończy się za szybko — przez nieuwagę graczy
  • Wciąż najlepiej działa w pełnym składzie
  • Brak dodatków, które działają z tym pudłem (poza figurkami fortec)

Recenzję podstawowych Coalitions znajdziecie pod tym linkiem. Tu natomiast recenzowałem Raison d’Etat, a tu Ancien Régime

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo | Phalanx Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Wesprzyj nas
Przejdź do sklepu
Najnowsze posty
Szukaj