, , ,

Star Wars: Unlimited

Zainteresowanie Gwiezdnymi Wojnami nigdy się nie kończy. Uniwersum ma ogromne grono fanów, którzy żyją tym światem, nawet jeśli na kolejne filmy musimy czekać jakieś dwadzieścia lat. Na tej franczyzie wyprodukowano już chyba wszystko, za co ludzie chcieliby zapłacić. Sporo było gier bitewnych, planszowych i karcianych (bardziej lub mniej udanych). Tym razem dostajemy kolekcjonerską grę karcianą Star Wars – Unlimited. Na tym polu od wielu lat króluje Magic: the Gathering, w międzyczasie pojawiało się wiele efemeryd, ale i tytuły, które się przyjęły. Przykładem mogą być karciane Pokemony mające sporo entuzjastów, Legenda Pięciu Kręgów również była popularna swego czasu. W zeszłym roku na licencji Disney pojawiła się Lorcana, która powoli się rozkręca. Na szczęście ktoś doszedł do wniosku, że Kubuś Puchatek i Kaczor Donald obok Yody i Vadera to trochę za dużo… Dzięki temu dostajemy samodzielną grę opartą na świecie Gwiezdnych Wojen. Wydawcą jest Fantasy Flight Games, które wydało też gry RPG w tym uniwersum. W Polsce dystrybucją zajmuje się Rebel.

Zacznę trochę dookoła. Otrzymany przeze mnie zestaw zawierał nie tylko karty, które pozwalają na grę, ale również pudełko na karty, plastikowe tokeny i dwa zestawy koszulek. Pudełka na karty są specjalnie przygotowane do tej gry – mają wytłoczone logo, karty w koszulkach nie miotają się w środku, a całość jest naprawdę dobrze wykonana. Tokeny też są całkiem ładne i funkcjonalne, chociaż nie wiem czy to najlepszy pomysł, żeby plastik był przezroczysty. Niemniej dobrze zastępują tekturowe czy karciane odpowiedniki. Koszulki na karty też całkiem przyjemne, matowe, na rewersie z grafiką danej talii. Dostępne są też maty, z rozrysowanymi obszarami gry, szczególnie przydatne dla początkujących. Całość wskazuje na to, że wydawca poważnie podchodzi do tematu. Owszem, ma to na celu przynieść dodatkowe zyski, ale jednocześnie świadczy o tym, że nie traktuje produktu po macoszemu, ma na niego pomysł i nie porzuci go łatwo. A to w przypadku TCG dość istotna kwestia. Jeszcze jedną rzeczą, która zwróciła moją uwagę to fakt, że większość opakowań wykonano z papieru bądź tektury. Talie w starterze owinięte były w cienki papier, opakowanie boosterów też zrobiono z impregnowanego papieru. Nie jest to może coś, co przesądzi o kupowaniu kart lub też nie, ale we wszechobecnym zalewie plastiku to ważna inicjatywa.

Same karty są w standardowym, dla tego typu gier, rozmiarze: 88 x 63,5 mm. Trzeba przyznać, że styl graficzny jest bardzo ciekawy, ponieważ nawiązuje do komiksów z lat 80-tych i 90-tych. To co widzimy na rysunkach przypomina kadry z filmów. Zastanawiałem się czemu nie są to na przykład właśnie takie ujęcia, ale doszedłem do wniosku, że chodzi o jednolitość estetyki, ponieważ na kartach pojawiają się postaci nie tylko z filmów, ale też z różnych produkcji animowanych, w związku z czym byłby to istny miszmasz. Przyjmując konwencję grafik „komiksowych” ujednolicają w ten sposób wszystko. Moim zdaniem jest to dobry zabieg. Pierwsze wydanie nosi podtytuł „Spark of Rebelion”, dlatego na kartach pojawiają się przede wszystkim postaci występujące w „starej” trylogii (pierwszej nakręconej). Ale nie tylko; pojawiają się również bohaterowie serialu Star Wars: Rebelianci. W związku z tym poza postaciami w stylu Vadera, Luke’a, Hana Solo czy Yody możemy trafić na karty z członkami załogi Ducha. Ogólnie gratka dla gwiezdnowojennych geeków. 

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę to miałem okazję przetestować dwie talie startowe: Rebeliantów i Imperium, więc przede wszystkim do nich będę się tu odnosił. Co prawda dostałem też trzy boostery, ale kart było za mało, żeby stworzyć z tego własną talię. Co najwyżej wymieniłem kilka kart w starterach. Odniosłem wrażenie, że podejście twórców jest raczej bezpieczne. Nie wprowadzili żadnej nowatorskiej mechaniki, która wywracałaby do góry nogami świat gier karcianych. Postawili raczej na sprawdzone rozwiązania, więc ktoś kto miał wcześniej do czynienia z tego typu grami, szybko się w tym odnajdzie i zrozumie, o co chodzi. A nawet jeśli nie, to instrukcja jest zwięzła i konkretna, a zasady na tyle spójne i logiczne, że ich przyswojenie nie nastręcza dużych trudności i już w trakcie pierwszej partii gracz „łapie” jak to działa.

Na obecną chwilę mamy możliwość rozgrywania pojedynków 1 na 1. Celem gry jest zadanie bazie przeciwnika 30 punktów obrażeń. Sama baza nie ma żadnych właściwości. Rozgrywka składa się z fazy przygotowania, gdzie dobieramy dwie karty, zwiększamy pulę zasobów i odświeżamy wyczerpane karty. Na zasób przeznaczamy dowolną, wybraną kartę, którą na początku rundy kładziemy przed sobą rewersem do góry. Taka karta nie może już być zagrana w normalny sposób, służy jedynie do opłacania kosztu zagrywania innych kart. W celu przyspieszenia rozgrywki na początku można wyłożyć dwie karty zasobów. Po tym następuje faza akcji. Jeden z graczy, wybrany losowo, ma inicjatywę i zaczyna jako pierwszy, następnie naprzemiennie wykonują po jednej akcji, aż skończą im się możliwości i obaj spasują.

Przeciwnicy dysponują taliami 60 kart oraz kartą przywódcy. Występuje on w formie pasywnej, czyli nie uczestniczy bezpośrednio w walce, ale można aktywować jego zdolność. Natomiast po spełnieniu wymagań dostępna staje się jego epicka akcja, czyli odwrócenia karty na stronę aktywną i wprowadzenia przywódcy na pole walki. W tej formie są potężnymi jednostkami, ale mimo wszystko da się ich pokonać. Wracają wtedy do stanu pasywnego i w tej rozgrywce nie mogą już skorzystać z epickiej akcji. Karty, które gracz ma w talii to jednostki, przedmioty i wydarzenia. Jednostki można podzielić na lądowe i kosmiczne. Jest to o tyle istotne, że w Star Wars: Unlimited mamy do czynienia właściwie z dwoma polami walki: powierzchnią planety i przestrzenią kosmiczną. Jednostki lądowe i kosmiczne nie mogą się wzajemnie bezpośrednio atakować, więc warto zachować balans w talii, ponieważ jeśli zaniedbamy którąś ze stron, to przeciwnik będzie mógł bezkarnie atakować naszą bazę. Jest też inny podział – na jednostki mechaniczne i nie.. Ma to o tyle znaczenie, że efekty niektórych kart wpływają tylko na jedną z tych grup. Dodatkowo część ekwipunku nadaje się tylko dla jednych bądź drugich. Jednostki mają określony koszt zasobów, które należy wyczerpać, aby je wprowadzić do gry. Wprowadzona jednostka może atakować dopiero w następnej rundzie. Każda z nich ma parametr ataku i punktów życia. Gdy gracz decyduje się na wykonanie ataku, określa czy atakuje bazę czy inną jednostkę. Oczywiście zniszczenie bazy wydaje się priorytetem, ale czasami bardziej opłaca się atakować wrogie jednostki, żeby utrudnić przeciwnikowi atakowanie naszej bazy. Na większości kart znajdują się też specjalne działania, możliwe do wykonania przez daną jednostkę lub aktywowane w odpowiednich warunkach. Najczęściej zdolności uruchamiają się, gdy karta wchodzi do gry, gdy wykonuje atak lub gdy zostanie pokonana. Niektóre jednostki mają też specjalne właściwości, jak np. strażnik, który dopóki jest w grze musi być celem wrogich ataków, w ten sposób chroni bazę i inne jednostki. Za to sabotażysta może ominąć tę zdolność oraz niszczyć tarcze. Tarcza z kolei to ochrona przed jednym atakiem, niezależnie ile zadałby obrażeń. Jest też zdolność zasadzki, która pozwala wykonać atak przeciwko wrogiej jednostce od razu po wejściu na pole walki. Przywrócenie pozwala zdejmować punkty obrażeń z bazy. 

Ekwipunek są to karty, które wchodząc do gry, muszą zostać przypisane do danej jednostki na stałe – zostają z nią do jej pokonania i razem z nią idą na stos kart odrzuconych. Ekwipunek z reguły zwiększa atak oraz punkty życia i do tego ma jakąś właściwość bądź akcję, którą pozwala wykonać, gdy karta jest zagrywana.

Ostatni typ kart to wydarzenia. To karty-akcje, które po rozpatrzeniu wędrują na stos kart odrzuconych. Ich działanie i koszt są bardzo różne. Mogą zadawać obrażenia albo leczyć jednostki, niszczyć je lub cofać na rękę przeciwnika, pozwolić na odświeżenie już zużytej w tej rundzie karty albo dobranie nowej z talii. Wachlarz możliwości jest tu dość spory.

Niektóre karty jednostek, pojazdów czy przedmiotów są unikatowe. Zostało to oznaczone odpowiednim symbolem przy nazwie. Oznacza to, że dany gracz może mieć w grze tylko jedną kopię danej karty, zagranie drugiej oznacza natychmiastowe odrzucenie jednej z nich. 

Talie i zasady ze startera mówią o grze tzw. Constructed. Hasło znane wyjadaczom TCG, które oznacza grę wcześniej przygotowaną talią, bazującą na kartach posiadanych przez gracza w jego kolekcji. Zasady budowania talii są dość proste. Każda karta ma jeden lub dwa symbole, z sześciu dostępnych (niebieski, czerwony, zielony, żółty, biały i czarny). Są to tak zwane Aspekty. Dany Aspekt łączy jednostki, przedmioty i wydarzenia powiązane z danymi frakcjami – dla przykładu biały symbol mają jednostki powiązane z Rebelią, a czarny z Ciemną Stroną Mocy. Na początek wybieramy przywódcę i bazę. Każdy przywódca ma dwa Aspekty, a baza jeden. W ten sposób dostajemy trzy kolory kart, na których będzie opierała się nasza talia. Możliwe jest dobranie do talii kart w kolorach, których nie ma nasz lider lub baza, ale za każdy taki symbol karta wymaga o dwa zasoby więcej do zagrania, więc w gruncie rzeczy jest to mało opłacalne i uzasadnione tylko w szczególnych wypadkach. W decku musi znaleźć się co najmniej 50 kart (plus baza i przywódca), a dana karta może znaleźć się tam w maksymalnie trzech egzemplarzach. W zasadzie nie ma innych ograniczeń, chociaż warto wziąć pod uwagę proporcję jednostek naziemnych i kosmicznych czy odpowiedni rozkład kosztów kart. Wszystko jednak zależy od pomysłowości gracza (lub autora talii w internecie) i jestem przekonany, że wraz z pojawianiem się większej liczby dostępnych kart schematy będą łamane, a inwencja nie raz nas zaskoczy. 

Inne typy rozgrywek znaleźć można na oficjalnej stronie gry. Powyżej opisany został „Premier”, natomiast drugim formatem Constructed jest „Twin Suns”. W tym typie rozgrywki mogą wziąć udział nawet cztery osoby. Każdy dysponuje aż dwoma liderami, którzy muszą dzielić przynajmniej jeden Aspekt – biały lub czarny. Poza tym każdy ma nadal jedną bazę i 50 kart w talii, ale żadna z kart nie może się powtórzyć. Walczy się każdy na każdego.

Poza tym mamy dwa, również dobrze znane, formaty turniejowe Limited – draft i sealed. Pierwszy z nich polega na tym, że każdy dostaje trzy boostery z kartami, wszyscy uczestnicy siadają przy stole, otwierają jeden booster, wybierają jedną z kart, a resztę podają sąsiadowi i wybiera się kolejne karty. Z tak uzbieranych kart trzeba zbudować talię minimum 30 kart (baza może pochodzić spoza boosterów). Format sealed jest bardzo podobny, ale nie ma draftu, lecz po prostu otwiera się boostery i z kart, które się tam znajdą, buduje się talię do gry. Te formaty są o tyle ciekawe, że premiują umiejętności i pomysłowość gracza, a nie to ile kart posiada w kolekcji. Jest to też dobra okazja do powiększenia własnego zbioru kart.

Jeśli chodzi o moje odczucia oraz osób, z którymi miałem okazję zagrać Star Wars: Unlimited jawi się jako całkiem solidna gra. Dwa zasoby na początek rozwiązują problem początkowej zamuły, kiedy jeszcze niewiele da się zrobić. Podobnie kwestia dobierania co rundę dwóch kart – jedna zwykle poświęcana jest na zasoby, ale wybieramy ją z całej ręki, więc teoretycznie to co nam pozostaje zyskuje na jakości. W pierwszym momencie gra może zdawać się nieco statyczna, ale gdy grają dwie osoby znające zasady i karty w swoim decku, to robi się dużo bardziej dynamicznie. Pomaga też tutaj system akcja za akcję. Przez to bardzo istotna staje się kolejność wykonywanych działań. Podział pola walki na ziemię i kosmos też jest ciekawym rozwiązaniem, które wymusza na przeciwniku reagowanie i dostosowywanie się do sytuacji. Podobnie kwestia liderów, zapewniających pasywną akcję, ale gdy wejdą na pole walki, gra nabiera rumieńców. Trochę mi nie odpowiada możliwość bezpośredniego atakowania bazy nawet jeśli przeciwnik ma sporo jednostek (bez strażnika). Trudno temu zaradzić, zwłaszcza wykonując akcję za akcję, co na późniejszym etapie gry może całkiem niespodziewanie zakończyć rozgrywkę. Niemniej, nie jest to duży minus, a raczej zjawisko, którego trzeba być świadomym i zawczasu znaleźć sposób, żeby się na nie przygotować (bądź wykorzystać na swoją korzyść). Na tę chwilę trudno znaleźć tu jakieś poważne wady czy zarzuty. Tego typu gry są rozwojowe i w przyszłości przekonamy się czy ten stan rzeczy się utrzyma. 

Póki co, gra mocno trafiła w moją starwarsową nostalgię i najprawdopodobniej zostanę z nią na dłużej. Dziękuję Graczom ze Szczecineckiego Klubu Fantastyki, którzy bardzo pomogli mi przy testach. Gdyby ktoś był zainteresowany to zapraszam – będziemy tam uczyć gry, a w niedalekiej przyszłości zorganizujemy turniej.

Plusy:

  • Solidna, zbalansowana i przystępna mechanika.
  • Bardzo dobra oprawa graficzna i gra osadzona w świecie Star Wars – gratka dla kolekcjonerów i fanów tego uniwersum.
  • Duże zaangażowanie wydawcy, co daje możliwość regularnego  udziału w konkursach, turniejach itp.
  • Easy to learn… (proste, przejrzyste podstawowe zasady)

Minusy:

  • … hard to master (synergie pomiędzy kartami, niuanse w mechanice, konieczność bycia na bieżąco z kartami z nowych wydań).
  • Gra kolekcjonerska, czyli trzeba inwestować w coraz to nowe karty z kolejnych dodatków.
  • Brak wersji w języku polskim. W przypadku kart kolekcjonerskich to zrozumiałe, to jednak można by przetłumaczyć chociaż instrukcję.

Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie gry do recenzji.

Za pomoc w testach dziękuję członkom Szczecineckiego Klubu Fantastyki.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo |  Rebel

Grę kupicie na:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments