, , ,

Lords of Ragnarok

Nie wiem, czy zauważyliście, ale w ostatnim czasie pojawiło się (lub za chwilę pojawi) kilka gier, które są mniejszą lub większą przeróbką (ew. mocną inspiracją) gier, które zostały już wydane wcześniej. Do takich przykładów zaliczę Erę Innowacji (modyfikacja Terra Mystica), Cyberpunk 2077: Gangi Night City (luźna inspiracja Godfather: Imperium Corleone), Nemesis: RetaliationLockdown (tu wielkich różnic do oryginalnego Nemesis nie ma), kolejne części Great Western Trail, czy nawet Dune: Wojna o Arrakis (i wyraźne inspiracje Wojną o Pierścień). Nie da się ukryć, że łatwiej jest zrobić zajebistą grę na podstawie gry świetnej, bo wystarczy ją doszlifować lub lekko zmodyfikować, a w obecnych czasach w świecie gier planszowych zrobiono już naprawdę wiele i ciężko jest wymyślić coś nowego, co równie skutecznie, jak wcześniejsze hity zawładnie rynkiem. Dziś porozmawiamy o Lords of Ragnarok, czyli ulepszonej nordyckiej wersji Lords of Hellas. W tę ostatnią grałem wieki temu, więc pozwólcie, że nie będę do niej nawiązywać, poza tym, że pamiętam ją jako o wiele bardziej szorstką w obyciu i o wiele gorzej poukładaną, miejscami dłużącą się, jednak wciąż dobrą grą.

Lords of Ragnarok to strategiczna gra rywalizacyjna dla 1-4 graczy. Autorem gry jest Adam Kwapiński, który był oczywiście również autorem Lords of Hellas. Za wydanie odpowiada wydawnictwo Awaken Realms. Rozgrywka może się trochę dłużyć i wydaje się, że przynajmniej na początku nie ma szans, by zejść poniżej 3 godzin, szczególnie w pełnym składzie (wtedy gra może trwać nawet powyżej czterech godzin). Sama gra wybitnie skomplikowana nie jest, jednak w instrukcji znajdziemy wiele szczegółów i wyjątków, o których trzeba pamiętać, więc w moim odczuciu do stołu powinni siadać przynajmniej dwunastolatkowie.

W grze wcielimy się w bohaterów nordyckich sag, wielkich dowódców i wyjątkowe osobistości. Będziemy mogli zagrać Ragnarem, Lagerthą, Beowulfem, Snorrim czy Aslaug, którzy spróbują zwyciężyć poprzez zdobycie kontroli nad trzema pełnymi krainami, regionami z pięcioma świątyniami lub ubicie Lokiego. Ewentualnie w ostateczności doprowadzenie do Ragnaroku i kontrolowanie największej liczby regionów przy świętym drzewie Yggdrasill. Będziemy rekrutować, podbijać, budować świątynie, wielkie boskie posągi, wysyłać do nich kapłanów, a nawet rozwijać swojego bohatera podnosząc jego atrybuty, zdobywać artefakty, walczyć z potworami, a po nich ze wspomnianym już Lokim. Mechanicznie i klimatycznie mocno spina się to z wikińskimi sagami, co jest z pewnością bardzo dobrą informacją. Należy jednak dodać, że mamy tu do czynienia z pewnym twistem SF, chociaż nie wspomniano o nim w samej instrukcji, a można się jedynie o tym dowiedzieć z samego opisu gry, przyglądając się ilustracjom lub figurkom, które mają futurystyczne elementy. Wyszedł z tego więc techno-wiking, co w moim odczuciu nie było zbytnio potrzebne, ale też nie przeszkadza. 

Iluzja czy piękno?

Od wydawcy otrzymałem wersję z sundropem, więc figurki wyglądają zacnie, co możecie zobaczyć na samych zdjęciach. Dodam, że na żywo wyglądają jeszcze lepiej, chociaż sam plastik jest dość sztywny, co może ułatwić złamanie — w moim przypadku nic takiego nie miało miejsca, chociaż jestem bardzo ostrożny. Tu mam lekki problem z posągami bogów, które składają się z kilku elementów, a w pierwszych rozgrywkach łączą się dość topornie (a będziemy je składać i rozkładać), co może być dość uciążliwe, a z pewnością stresujące.

Wykonanie gry, jak to u Awakenów, jest najwyższej klasy. O plastiku już wspomniałem, ale trzeba jeszcze wspomnieć o grubych kartonach, ciekawym rozwiązaniu w postaci znacznika wielkości armii w podstawce figurek, czy nawet insercie, w którym w końcu przewidziano przestrzeń na karty w koszulkach. Same karty są ok, ale wydaje się, że koszulkowanie niestety jest konieczne, bo ranty po kilku partiach mają już lekkie ślady zużycia. Jeżeli chodzi o problemy z wykonaniem, to mam dwa. Po pierwsze świątynie, które są brzydkimi kartonami w podstawkach. W wersji wspieraczkowej oczywiście dodano wersje plastikowe, jednak w sklepowej nie — co powoduje, że mocno odstają od całej reszty wysokiej klasy elementów… żeby nie powiedzieć, że mocno odstraszają. Instrukcja niestety również w moim odczuciu mogłaby być lepsza, bo ciężko mi się ją czytało i pojawiło się kilka nieścisłości. Dla przykładu, w akapicie o warunkach zwycięstwa jest o tym, że Ragnarok odpala się przy kolejnej budowie posągu po tym, jak zakryje się trzecią kartę, a przy wyjaśnieniu działania akcji budowy posągu, jest już napisane poprawnie — czyli, że odpala się on w momencie zrealizowania trzeciej karty. Co, jeżeli ktoś pominąłby (lub przeoczył) fragment o akcji budowy posągu, mocno wydłużyłoby całą rozgrywkę, która i tak do krótkich nie należy. 

Czyny, nie słowa

W grze będziemy rozgrywać szereg tur, aż do momentu spełnienia jednego z trzech natychmiastowych warunków zwycięstwa lub do Ragnaroku i rozegrania ostatniej rundy. Tura każdego gracza dzieli się na pięć faz, podczas których w większości będziemy mogli, a nie musieli wykonać pewne czynności. Brzmi to, jakby miało to trwać bardzo długo i czasami tak jest, jednak w większości przypadków tura pojedynczego gracza będzie stosunkowo krótka, ponieważ wielu rzeczy, które możemy wykonać podczas jej trwania, nie będziemy w stanie, albo nie będziemy chcieli wykonać. Długość rozgrywki jest spowodowana dość długim dążeniem do realizacji celów, a nie samym oczekiwaniem na swoją turę, chociaż rośnie ono wraz z liczbą graczy i w pełnym składzie czeka się już dość długo. 

Podczas swojej tury mamy następujące fazy:

— Modlitwa: Będziemy przydzielać kapłanów do pomników, by zwiększyć atrybuty swojego bohatera oraz zbierać runy z kuźni (o tym za chwilę);

— Bohater: Wyleczymy swojego bohatera, poruszymy nim lub drakkarem. Nasz dowódca może polować na potwory, zbierać runy, wspierać w walce (jeżeli karty walki o tym mówią), lub zawierać sojusze z Domenami, co da nam bonusy, gdy będą wykonywane akcje specjalne do nich przypisane. Drakkar natomiast zwiększa mobilność naszych jednostek, bo pełni rolę mostu dla poruszających się wojsk i bohatera. 

— Akcje runiczne: w tej fazie będziemy mogli wydać zebrane wcześniej runy i przekuć je w akcje. Bardzo różne i zależne od tego, jakie runy mamy i ile ich mamy. Będziemy mogli przejąć kontrolę nad potworem, aktywować bossa lub potwora, dobrać karty walki, podnieść siłę armii, podnieść swoją cechę lub przeteleportować swojego herosa. 

— Manewry: to jedna z tych akcji, która jednocześnie wydaje się dziwna, bo nadprogramowa, a z drugiej bez niej gra mogłaby być bardzo statyczna, bo daje ona możliwość aktywowania jednej armii w każdej turze.

— Akcje specjalne: czyli serce tej gry. Jedną z tych akcji musimy wykonać i nie możemy wykonać tej, którą już wcześniej zrobiliśmy — aż do momentu wyczyszczenia znaczników, którymi zaznaczyliśmy wykonanie tych akcji, co dzieje się przy akcji budowy posągu. Gra przez to zmusza nas do odpalania innych akcji co turę i ew. do budowy monumentów, co naturalnie zbliży nas do Ragnaroku i końca rozgrywki. Gracze jednak mogą to sztucznie wydłużać. Podczas tej Fazy możemy odpalić: Posiłki (werbujemy armię w osadzie lub przy drakkarze), Mobilizację (aktywacja, czyli ruch lub zwiększenie siły armii, jeżeli jest w osadzie), Przygotowanie (dwie z: wyleczenie rany, dobranie kart walki, dobranie runy, zwiększenie siły armii), Budowa Świątyni (co przybliża nas do zwycięstwa i daje kapłana), Uzurpacja (możemy przejąć region przy pomocy bohatera), Potwory (możemy je aktywować lub na nie zapolować, co odpala skomplikowaną bitwę z potworem, wprowadza element przygody) i Budowa Posągu (podnosi poziom jednego posągu, resetuje kapłanów przy posągach, a my dobieramy kapłanów za kontrolowane regiony ze świątyniami, rozpatrujemy kartę zdarzeń, która aktywuje potwory, oraz zdejmujemy znaczniki z pól akcji, co pozwala nam w kolejnych turach na ponowne odpalenie tych, akcji, które już wcześniej wykonywaliśmy. 

Jak widzicie, trochę tego jest (a o wszystkim z oczywistych względów nie napisałem), wiele rzeczy powtarza się w kolejnych fazach (możemy je zrobić na różnych etapach tury, za różny koszt, a niektóre nawet wielokrotnie), co może trochę komplikować samą rozgrywkę, ale jednocześnie daje pewną swobodę. Nie bez powodu autorzy dołączyli do gry po trzy dwustronne karty pomocy dla każdego z graczy. Informacji na nich zawartych trochę jest, ale są bardzo przydatne i nie wyobrażam sobie rozgrywki bez nich. Tak jak jednak wspomniałem — sama rozgrywka nie wybitnie skomplikowana i tak naprawdę płynie dość dynamicznie, o ile do stołu nie siądzie jakiś zamulacz. 

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Losowość występuje na poziomie kart (szczególnie walki) i ma ona duże znaczenie dla samej rozgrywki. Jest to jednak akceptowalny poziom losowości, bo bez niej byłoby bardzo przewidywalnie i nudno. Możemy ją częściowo skontrolować poprzez zwiększony dobór kart i rozwój cech zwiększający dociąg kart (siła podczas Łowów) lub wielkość ręki (mądrość). Mamy również losowość przy kościach potworów, ale nie jest ona również jakoś wybitnie uciążliwa, a oddaje nieprzewidywalność nieujarzmionych stworzeń. 

Regrywalność jest spora, bo determinuje ją wspomniana losowość, ale również nasza decyzja na początku gry o tym, w którym rejonie wyspy wylądujemy. Różne potwory również pojawią się na planszy na początku gry w losowych regionach i w trakcie rozgrywki, chociaż w samej podstawce, mamy ich tylko sześciu i jednego bossa, więc tu wielkiej różnorodności nie będzie. Możemy się też skupić na innych warunkach zwycięstwach, bohaterach (do wyboru mamy pięciu) i kartach historii, która da nam inny bonus na start.

Skalowanie działa, chociaż ze względu na czas rozgrywki, gra najmniej mi siadła na czterech graczy — trudno jest zrobić cele area control, bo jest ciasno i rozgrywka może trochę potrwać. O wiele przyjemniej LoR działa na trzech i dwóch graczy, ze względu na większy luz i tempo rozgrywki.

Gra stoi negatywną interakcją, bo jest rywalizacyjną grą strategiczną, co jest naturalne. Będziemy ze sobą otwarcie walczyć, po to, by zdobywać nowe terytoria. Nie ma tu blefu, więc wbijania noży nie będzie, co może uratować związki i przyjaźnie.

Podsumowanie

Największą wadą Lords of Ragnarok jest miejscami dłużąca się rozgrywka, która może potrwać w pełnym składzie nawet pięć godzin, szczególnie gdy graczom nie będzie się śpieszyć, by realizować warunki zwycięstwa. Równie dobrze może skończyć się po trzech godzinach i nie będzie w tym nic dziwnego. Jeżeli skupimy się na tempie, rozgrywka może dać nam dużo frajdy, szczególnie gdy doświadczymy (może nie wszyscy na raz) wszystkich aspektów gry, czyli zarówno bitew, jak i łowów na potwory. Jednak to właśnie te ostatnie najbardziej wydłużało samą grę i jednocześnie, jak uda się ubić, a najlepiej ukraść komuś trofeum (poprzez zadanie ostatniego ciosu, gdy ktoś inny wcześniej się namęczył tłukąc dziada wysptrykując się z kart) dają największą frajdę. 

Struktura tury jest jednocześnie ciekawa i dziwna. Bo dostajemy możliwość zrobienia wielu rzeczy (nawet tych samych w różnych momentach), ale przez to można pogubić się w gąszczu możliwości. Co generuje odczucie niepotrzebnego skomplikowania. Przynajmniej w pierwszych rozgrywkach. 

Lords of Ragnarok mimo swoich niewielkich problemów jest lepszą wersją Lords of Hellas. Tytuł przy kolejnych partiach otwiera pełnię swoich możliwości, a jednocześnie ogranie skraca czas rozgrywki, co jest największym problemem tytułu. Nie jest on może najbardziej intuicyjną i dynamiczną grą, w którą grałem. Powiedziałbym nawet, że przypomina lekko molocha, który ciężko kroczy i trzeba się zapoznać z jego mechanizmami, by chociaż trochę przyśpieszył. Jednak działa i to bardzo dobrze. Najbardziej zauroczyło mnie połączenie mechanizmów strategii z przygodą i potworami, które mogłoby nie być jednoznacznie oczywiste, w przypadku tej gry działa, a co więcej oba elementy opierają się na zbliżonych mechanizmach i elementach gry, takich jak karty walki i obecność potwora na mapie, co wpływa na region, w którym stacjonuje. 

Lords of Ragnarok to gra którą dzięki swojej poprzedniczce już trochę znałem. I ponownie, tak jak ona, nie zmieniła ona mojego życia, chociaż muszę przyznać, że w niektórych aspektach pozytywnie mnie zaskoczyła. Głównie ze względu na pewne wygładzenia, które wyraźnie wprowadzono w rozgrywce. Mam nadzieję, że szybko się nie znudzi i będą pojawiały się okazje na powroty do tej mitycznej krainy. Pytanie jednak, czy w tej cenie i liczbie godzin, które musimy poświęcić, nie znajdziemy tytułów lepszych?

Recenzja gry Lords of Hellas znajdziecie pod tym linkiem. Wydaje mi się, że dziś, byłbym bardziej krytyczny.

Zalety:

  • Świetnie wykonanie (głównie figurki i ilustracje), bardzo udane karty pomocy
  • Po pierwszych problemach z instrukcją i zaprzyjaźnieniem się z kartami pomocy – gra działa i to bardzo dobrze, a nawet płynnie
  • Bardzo udane połączenie mechanizmów bitewnych z elementami przygodowymi w postaci rozwoju postaci i walki z potworami
  • Bardzo w klimacie nordyckich sag

Wady:

  • Można się pogubić w liczbie faz i co w nich robimy – wydaje się nieuporządkowana
  • Instrukcja w tym nie pomaga, bo ma kilka niejasności
  • Potrafi się wydłużyć, jeżeli gracze nie budują posągów
  • Światynie (kartonowe) mocno odstają wizualnie

Dziękujemy wydawnictwu Awaken Realms za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo|Awaken Realms

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments