, , ,

Pakt z Diabłem

Pakt z Diabłem to druga gra znanego z Alchemików Matúša Kotrego; ponieważ autor grafik jest ten sam, będziecie pytani, czy to nie przypadkiem druga edycja albo dodatek do tychże (a jeżeli Alchemików nie znacie, to marsz ogrywać – naprawdę warto). Tym razem w wypełnionym wieloma elementami pudle znajdziemy grę z nieco bardziej pokręconymi zasadami niż „poprzednik”. Jak to wyszło? Zobaczmy.

Gra wymaga czterech graczy – dokładnie czterech, inaczej nie działa. Dodajmy do tego aplikację (którą odpowiednio doświadczony piąty gracz mógłby od biedy zastąpić) i bardzo świeży, przynajmniej jak dla mnie, pomysł na ukrytą tożsamość. W Pakcie z Diabłem wcielimy się w czterech władców średniowiecznych królestw; w jednego z nich wcieli się sam diabeł, zainteresowany królewskimi duszami; drugi gracz będzie kultystą, który chce dołączyć do wielkiego złego, zbierając po drodze kilka smakowitych kawałków dla siebie. Pozostali gracze wcielą się w „zwykłych” władców-śmiertelników.

Wykonanie

Pudło zawiera niesamowitą ilość kolorowych elementów. Mamy karty, żetony, dyski, sześciany, składane planszetki… dwuwarstwową planszę inkwizycji i wreszcie najważniejszy „ficzer” gry – czyli skrzynie. Jakościowo jest dobrze lub poprawnie – karty mogłyby być nieco lepsze, ale z drugiej strony nie będziemy ich za mocno mielić. Skrzynie i dwuwarstwową planszę skleimy sami – w komplecie są specjalne naklejki. Ilustracje i klimat gry są niepowtarzalne. Można długo patrzeć na grafiki i szukać diabelskich motywów – na każdym elemencie gry będzie przynajmniej jeden.

Planszetki graczy składamy z trzech większych elementów; będą zasłonkami-zamkami naszych postaci. Górną część w odpowiednich fazach gry będziemy odsłaniać, żeby wykonać zaprogramowane wcześniej ruchy.

Instrukcja jest fantastyczna – napisana z dowcipem, w klimacie i z paroma anegdotami. Stara się dzielnie tłumaczyć zawiłości gry, niemniej do pełni szczęścia przydałoby się lepiej opisać mechanikę blokowania głosów, bo te kilka akapitów trzeba było przeczytać kilka razy…

O co tu chodzi

Zasadniczo Pakt to nieco pasjansowy sucharek z dorzuconym sporym twistem – ukrytymi rolami i fazą paktów. To jest siła tej gry i równocześnie jej pięta achilessowa, ale nie uprzedzajmy faktów. 🙂

Baza gry to stawianie budynków, wybory na kartach wydarzeń i zarządzanie zasobami. Te ostatnie generuje nam obrotowy „rondel” na środku planszy. Każdy gracz ma wydrukowany na swojej planszetce układ generatora na wszystkie pięć rund, dzięki czemu można sobie lepiej zaplanować ruchy. Surowce (trzy rodzaje zwykłych i dwa luksusowych) możemy wymieniać na monety i vice versa po stałym kursie. Pieniądze możemy pożyczać od lichwiarzy.

Po fazie produkcji dobieramy karty, po jednej wydarzenia i po cztery z budynkami. Budynki oznaczone są czterema symbolami, zależnie od ich rodzaju (wiejskie, miejskie, kościelne i naukowe – co ciekawe, te ostatnie zawsze dają punkty karne, w końcu są heretyckie). Zbierając odpowiednią liczbę symboli, odblokujemy mniejsze lub większe osiągnięcia. Te pierwsze umieszczamy na planszy w wybranym przez nas slocie – będą zwiększać nam produkcję. Większe osiągnięcia dają nam jednorazowe premie i punkty zwycięstwa na koniec.

Karty Wydarzeń zaprezentują nam (w klimatyczny i dowcipny sposób) wybory – „zły” i „dobry”. Wybieramy między otrzymaniem surowców i karą do kościelnej reputacji, a zapłaceniem surowcami w zamian za poprawę naszego wizerunku. Co ciekawe, wybór wpływa też na kolejność rozpatrywania akcji – wariant „zły” uruchomimy na początku, „dobry” na końcu naszej fazy akcji.

Póki co typowy opis typowej gry z ekonomią, prawda? I tu właśnie wkracza on, na śmierdzącym siarką koniu… sam diabeł i jego pakty. Po zebraniu surowców i ogarnięciu kart wkraczamy w fazę paktów i zaczyna się magia.

Faza paktów polega na składaniu ofert – w ciemno, gdyż aplikacja odpowiednio wymiesza nam skrzynie. Możemy dawać propozycje handlowe – ot, wrzucamy marmur i ustawiamy wskaźnik na dwóch monetach… cywile mogą żądać tylko złota, kultysta i diabeł – fragmentu duszy. Tutaj gra pokazuje pazur – diabeł bowiem od samego początku może zasypać nas pieniędzmi, o ile tylko pozbędziemy się kawałka naszej duszy (śmiertelnicy mają po trzy fragmenty, kultysta dwa). Kultysta także zaczyna z lekką przewagą. Łatwo jest poddać się kusicielowi, gdy nie możemy uzbierać za żadne skarby materiałów na dobry budynek, a tutaj pojawia się niesamowita oferta. Sęk jednak w tym, że dla swojego dobra, diabeł nie powinien być za szybko odkryty. Zaczyna się gra nad stołem. Podsłuchiwanie, kto wkłada czy wyjmuje dużo rzeczy ze skrzynki (nawiasem mówiąc, autor przewidział takie zagrywki, stąd „puste” żetony błaznów – służą tylko i wyłącznie do blefu). Obserwowanie, kto w danej rundzie miał marmur, a kto nagle postawił budowlę, która go wymagała.

Skrzynie będą rozlosowane dwukrotnie, zanim wrócą do właścicieli – w ten sposób mamy większą szansę na to, że ktoś zgodzi się na naszą propozycję, z drugiej strony niektórzy zobaczą, co i za ile zostało sprzedane, co może zwiększyć szansę wykrycia sił zła. Sposób skanowania skrzyń jest „bezpieczny” – aplikacja rozpoznaje je po kodach QR nadrukowanych na spodzie, a skanowanie odbywa się przez przednią kamerę naszej komórki – w ten sposób nie nauczymy się rozpoznawać skrzyń po kodach.

Po fazie paktów przechodzimy do fazy akcji. Teoretycznie tutaj powinniśmy zaplanować swoje ruchy – co wybudujemy, który budynek uaktywnimy – niektóre z nich mają dodatkowo aktywowane akcje – a także, czy zwerbujemy dworzanina. W praktyce będziemy większość ruchów planować przed paktami, ewentualnie zmieniając plan, gdy nie wyszła nam jakaś wymiana. Po wykonaniu akcji mamy jeszcze fazę odsetek i reputacji.

Odsetki są ciekawą minimechaniką – mamy suwak wskazujący poziom długu i wskaźnik odsetek – okrąg podzielony na ćwiartki. Za każdą monetę zadłużenia przesuwamy znacznik o jedno pole na wskaźniku. Za każdym razem, gdy znacznik przekroczy oznaczone pole (czyli co 4 ruchy), zwiększamy dług o jeden. Sprytne.

Faza reputacji obdarowuje anielskimi bądź diabelskimi skrzydłami graczy umiejscowionych odpowiednio najwyżej i najniżej na torze reputacji. Gdy zbierzemy trzy takie skrzydła, pojawia się nagroda w wersji anielskiej – jeden odpust; diabelskie skrzydła przyprowadzą nam do zamku inkwizytora. Skoro o nich mowa…

Gra toczy się według powyżej opisanego schematu przez pięć rund. W rundach drugiej i trzeciej na końcu mamy jeszcze Polowanie na Czarownice, w rundach 3 i 5 dochodzi Inkwizycja. Polowanie polega na głosowaniu, kogo gracze uważają za podejrzanego – jeżeli ktoś otrzyma dwa głosy, musi udowodnić niewinność – pokazując trzy fragmenty duszy – albo przyznać się do winy. Nie przynosi to jakiejś mocnej kary, może za to namieszać przy naszym odgadywaniu ról – diabeł może jeszcze nie mieć kompletu, a może to jednak zwykły człowiek, który dał się raz skusić? Faza ta fajnie podnosi napięcie przy stole.

Inkwizycja niesie ze sobą nieco większe konsekwencje, ale także bonusy – głównie dla diabła. Ten otrzyma nagrodę za każdy zdobyty fragment duszy; kultysta również punktuje, jeżeli udało mu się oddać duszę diabłu. Wszyscy w tej składają się na łapówki dla inkwizytorów, a także śmiertelnicy i kultysta mogą próbować odgadnąć, kto jest diabłem, a kto członkiem kultu. Jeżeli role zostaną odgadnięte, to…gra się nie kończy, po prostu siły zła otrzymują karę w reputacji, czy dodatkowego inkwizytora do rozliczenia. Te siły kościelne działają na prostym schemacie – każdemu nieprzekupionemu słudze inkwizycji trzeba pokazać jeden fragment duszy. Na tym etapie gry może być już ciężko, więc w zależności od przesłuchującego, możemy stracić jakiś budynek, zasoby, czy po prostu punkty zwycięstwa. Jak się domyślacie, jeżeli diabeł dobrze rozegrał swoje ruchy, z konfrontacji ze śledczymi może wyjść najlepiej.

Ocena Gry / TL;DR

Pakt z Diabłem to tytuł mocno specyficzny i mocno uzależniony od kilku czynników. Po pierwsze, zadziała tylko przy czterech osobach, co może być problematyczne, jeżeli nie mamy żelaznego, stałego składu. Po drugie, gra bazuje na założeniu, że każdy przy stole gra uczciwie i uważnie – gdy bowiem coś skopiemy przy fazach ze skrzyniami (celowo bądź nie), możemy stracić sens rozgrywania danej partii, tak samo, gdy ktoś zacznie za bardzo podglądać etc. Aplikacja teoretycznie umożliwia operację „cofnij” i rozda z powrotem skrzynie, aby skorygować ruch, ale niektóre błędy mogą wyjść nad stołem i odkryjemy tożsamość diabła za szybko. Po trzecie – diabeł i kultysta, o ile są nagradzani za dusze, to nie za bardzo boleśnie są karani, gdy są odkryci. Domyślam się, że chciano uniknąć sytuacji, w której gracz musi opuścić stół w połowie dwugodzinnej rozgrywki – niemniej nie odczuliśmy jakoś mocno, żeby odkrycie roli mocno popsuło diabłu szyki. Druga warstwa tego problemu – gdy nie damy się skusić, nie oddamy dusz, tylko skupimy się na samej ekonomicznej grze – jest to przeciętny „pasjans” z lekkimi plusami (np. tor odsetek).

Oczywiście gra mocno zachęca i pokazuje nam korzyści z układania się z siłami z piekieł – „hej, możesz zbierać dwie rundy na ten budynek, albo zbudować go od razu i czerpać z niego korzyści!”. Oczywiście, gra może być bardzo gęsta, ciężka, pełna blefu i domysłów – ale także ciętego dowcipu, zależnie od tego, jak długo i dobrze znają się osoby przy stole. Oczywiście, Pakt z Diabłem może zapewnić nam spore zwroty akcji – wszystko jednak za bardzo zależy na jednej zmiennej – zaangażowaniu graczy w grę nad stołem.

Nie pomaga spora liczba drobnych wyjątków, czy szczególnych zasad w stylu „w fazie B, ale w rundzie trzeciej robisz to, ale innych fazach robisz to tak, chyba, że…”. Gra ze spokojnym tłumaczeniem zasad zajęła mi za każdym razem trzy godziny (z czego godzina to zasady). Uważam też, że pomysł nie został wykorzystany do końca – wszak skoro mamy aplikację, to teoretycznie każdy mógłby grać śmiertelnikiem, a apka robiłaby za diabła, skoro powiedziało się A to można powiedzieć B i C, i skorzystać z możliwości, jakie daje nam planszówka hybrydowa.

Cieszę się, że mogłem tę grę poznać – tak czy siak jest powiewem świeżości, dowodem, że nie wszystko jeszcze przy stole widzieliśmy. Niemniej przy takim nasyceniu rynku i tylu warunków, które muszą być spełnione, żeby dać Paktowi szansę, ciężko nie odbić się od tej gry. Uważam, że warto, jak ktoś ma okazję, ale trzeba być świadomym powyższego, aby cieszyć się nią w pełni.

Zalety

  • ciekawy pomysł
  • rozsądnie wyceniona
  • styl, dowcip, detale

Wady

  • spore, specyficzne wymagania (liczba graczy, założenie, że wciągniemy się w handel duszami)
  • bez skrzyń – suchy europasjans
  • zbyt małe konsekwencje odkrycia ukrytych tożsamości
  • wyjątki i szczegółowe zasady – jest tego trochę za dużo

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Rebel.pl

5 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj